文/ Chris Buffa
2012年2月将会因为“林来疯(Linsanity)”的出现而被历史永远铭记。虽然之前一直面临被球队裁掉的窘境,但NBA纽约尼克斯队的得分后卫林书豪在今年2月4日对阵新泽西网队的一场比赛中全面爆发,随后带领球队取得了一连串的胜利,如今,林书豪已经成为全世界家喻户晓的篮球明星。
毫无疑问,林书豪的迅速崛起让其他球队也开始对自己的板凳球员寄予厚望,想象一下一个几乎被遗忘在替补席上的年轻球员是如何在对阵洛杉矶湖人队时狂飙38分的,这样的传奇激励着场外无数的业余选手不停地在向职业球员而奋力拼搏着,因为不是出身篮球名校的林书豪都能在NBA光芒闪耀,那么他们也一样能够做到。然而,事实并非如此。林书豪在2月4日的突然爆发也是一系列事情所促成的,如果这些事情中有一件没有发生,有他的NBA生涯早就终结了。
林书豪独特的故事让我们想到了史蒂夫·德米特(Steve Demeter),他曾在2008年制作了一款名为《打击方块》(Trism)的iPhone益智游戏,并在短短的两个月时间里赚到了25万美元,不过在此之前却很少有人听说过他的名字,并且他也从未与任何知名发行商(如Capcom、世嘉或艺电)进行过合作,相比之下,他要比林书豪这匹“黑马”更黑,毕竟林书豪在成名之前还曾经为金州勇士队和休士顿火箭队效力。
德米特所创作的游戏在苹果App Store上架后的两个月内便迅速成为最受欢迎的iOS应用之一。这时候,你不需要市场营销人员、公关公司或者雇佣几百名开发者,只需要对iPhone操作系统理解透彻并拥有一个绝妙的创意,然后再埋头苦干上一段时间,便能够创造出奇迹来。
乐观地说,推出一款成功的iOS游戏要比赢得NBA比赛简单得多,但实际上,白手起家并获取巨大成功的故事还是凤毛麟角的。无数受到类似德米特故事鼓舞的开发者们各自在经历了艰苦的探索之后发现,要想打造出一款热门游戏,不仅需要投入百分百的努力,还需要具有一定的天赋和运气。
失败的声音
“这里也没有免费的午餐,更不是遍地黄金,”Appy Entertainment的品牌总监保罗·奥康纳(Paul O’Connor)说道,“目前有许多新闻和报道都是关于“iOS开发淘金热”和一款iOS应用就能让你赚得盆满钵满云云,你觉得一只吉娃娃能制作出一款畅销的应用么?这就像是进入到一个赌场之中,你能听到的都是成功的欢呼声和老虎机源源不绝的出票声,这是因为此时你的耳朵里容不下任何一丁点失败的声音。如果媒体报道我们游戏市场的真实情况,那么,这种情况同样会出现。”
有鉴于此,任何怀有雄心壮志的开发者都不应抱着“赚快钱”的想法来开发游戏,因为这样做只会适得其反。
“智能手机游戏开发并不是一棵摇钱树,”Mighty Rabbit工作室的本·摩尔(Ben Moore)说道,“很多时候,人们只是在听到了一些成功的故事之后,就开始幻想这只要是游戏就能够在这个市场上大赚一笔。但事实并非如此简单,大约只有八分之一的游戏能够长时间成为众人瞩目的焦点,并因此获而得较高的曝光率从而赚取巨大的利益,这就是为何发行商需要使出浑身解数来提高游戏曝光率的重要原因。如果你有自己的发行商,那么在苹果收取30%的提成之后,发行商也将会想起提取20%到50%的盈利提成。所以即便开发者创造出一款成功的大型游戏,他们最终到手的利益也只剩下实际收入的35%到50%了。”
更重要的是,游戏设计师还必须想方设法保持收入稳定。
“资金问题向来是每一个成立不久,缺乏经验的工作室所面临的最大的问题,”The Game Bakers的埃默里克·索阿(Emeric Thoa)说道。 “对于大部分游戏来说,从发行到收益需要经历一个较长的阶段,但是这期间你需要不断为团队的开销支出。比如你游戏制作预算有5万美元,那么只有获得7万美元的销售额才能达到收支平衡。而如果你希望在3个月内达到这一目标,你就需要预先准备3个月的资金外加一个月的奖金,因为苹果公司每两个月会向开发者支付一次报酬。同时有一点你要清楚,一般情况下,游戏在发行后的第一个月便能够实现盈利的少之又少。”
最后,索阿提醒所有开发者切忌不要出现“盲目假设”的情况。 “很多开发者在从事iOS应用开发之初就犯了一个大大的错误,他们认为iPhone拥有数千万用户群,他们自然也能够轻松地获得数十万用户,但却不知道这其实是一个很难达到的远大目标。”
另外,公司的内部结构也非常重要。“我认为不论公司的规模有多大,任何一款大热游戏都是一个集合天时地利人和的结果,”Bolt Creative创始人戴夫·卡斯德尔诺(Dave Castelnuovo)说道。“有时候,你可能只是制作出一款默默无闻的游戏,但是有时候你却也可能掀起大波浪。我认为目前有很多公司总是在失败的时候迅速把原因归咎于应用商店中有太多同类的游戏相竞争,而不是更好地利用这些和运气有关的东西。对你的团队进行有效管理,让他们能够长期维持一些小小的成功,不断优化现有的游戏并制作更多新游戏,直到真正创造出一款伟大的游戏。如果你制作出了一款非常优秀的游戏,但却很少有玩家对此做出正面反应,也不要太在意这种情况,想想那些不是大片的伟大电影吧。要知道玩家的真正想法是很难捉摸的。”
开发的关键要素
创意也是经常阻碍开发商或工作室发展的一大问题。“[开发者]总是会选择一些超出自己能力范围的游戏设计,”卡斯德尔诺说. “我认为在开发伊始应该尝试一些较小的创意,然后根据自己所拥有的技术和技能组合来进行开发。其实大部分畅销游戏都是一些非常简单的游戏,所以只有在一开始就选择一些自己所熟悉的内容来进行开发,才能帮助你更快速地完成工作。对于任何小型开发者来说,首先需要在应用市场中积累实战经验,自不量力只会让你的游戏品尝销量惨淡的苦果。更糟糕的是,你可能在还没有完成第一款游戏的制作之前就已经花光了所有的费用。”
在这种情况下,开发者就更需要明确自己何时才能完成游戏的制作了。
“许多缺乏经验的开发者为了得到更棒的游戏体验,总是不断地向游戏中添加更多的内容,”Housemarque的萨米·科伊斯蒂宁(Sami Koistinen)说。 “他们完全走错了方向,应该尽量删除掉任何游戏设计中的多余内容,因为一般来说,优秀的游戏玩法设计都非常简单。游戏需要让玩家熟悉的按钮和核心机制越少,他们可能就会越喜欢这款游戏。如果一款游戏拥有精致的画面设计,但是游戏玩法却很糟糕,那是不可能吸引玩家的注意的;但如果游戏拥有非常棒的玩法,即便它的画面很一般,但它最终也是一款非常出色的游戏。要知道,游戏越简单,你需要隐藏的游戏设计缺陷就越少。”
摩尔也对此表达了类似的想法。 “任何人都可以随便说出一个创意,然后去实现它。但根据我们的经验,如果想在这个趋于饱和的市场中创造出真正优秀的游戏,还需要我们投入更多的时间和精力。”
开发者还需要考虑游戏的质量控制问题,很多游戏经常会受到玩家的负面评论,而原因只是游戏不能顺畅地运行。“在一款游戏中,约有80%的内容是由一些看不到的部件所组成的,而只有当这些部件无法正常运转时,玩家才会注意到,”InterWave 工作室的总经理伊戈尔·拉斐尔(Igor Raffaele)说道。“玩家并不会去关心游戏内部的软件开发,除非开发者不能让游戏的模块正常运转或相互配合。而当玩家注意到这些问题的时候,那就意味着游戏中一定有某一环节出错了。”
自我推广的黑幕?
缺少曝光率是游戏发展的一大阻碍,并不是每一款游戏都能够在App Store中获得广泛的关注,所以开发者都必须要不惜一切代价地去推广他们的游戏,即使这意味着他们也需要对自己的游戏进行评论。
“我们也曾在App Store中评价自己的游戏,”拉斐尔说,“这种现象在很多网站上其实很平常,任何商店的用户评级系统都是公开的,所以任何一个用户都可以在不同网站上相互进行对比。对于开发者来说,对游戏进行评价只是他们在经历了艰苦的游戏开发过程后用来表达自豪感的一种方式,这并不会因此而影响到其他用户对游戏的评价。”
“在App Store中,还有一些更诡诈的方法能够帮助你效地推销游戏,”拉斐尔继续说。“你甚至可以打着营销旗号去实施这些方法,而不会有任何人会对此感到抱怨。开发者应该更多地研究一下这些方法,而不再只是盲目地给自己的游戏给予5颗星的评价。”
“这就像是在选举中给自己投票一样,”卡斯德尔诺说。“如果开发者甚至都不能说服自己的好友去购买自己的游戏并给予评价,那么只能说明他不够负责任。最终,我想这也不是什么了不得的事。虽然评价能够引导玩家做出决定,但当用户在寻找游戏相关评价的同时,他们也只是在寻找一个支持自己内心决定的论据,也就是说他们其实已经做好了自己的决定。所以如果你的游戏真的非常糟糕,那么尽管开发者给予游戏虚假的5颗星评价,但是来自于玩家的负面评价也将会把它淹没。”
“让整个开发团队为游戏做评价并不是什么问题,”索阿称。 “但是,包括朋友在内的所有人也最多给出30多条评价,但这个数目对于一款想要获得成功的游戏来说是远远不够的,后者可能需要超过1000条的评价。同时,外挂张贴评论是个更严重的问题,这会让很多小型开发者明显受挫。”
“我总是在自己的游戏发行或更新的时候给亲朋好友发邮件,鼓励他们去下载游戏并给出自己的评价,”奥康纳说。“但是我认为我们唯一能够控制玩家评价的方法就是提供给他们最出色的游戏体验。我们的游戏拥有上千条评价,而这是仅仅依靠亲朋好友是做不到的。”
既然如此,如果得不到发行商的支持,那么开发者们就必须自己去参加各种“草根活动”来推广自己的游戏了。
“我在Mighty Rabbit最痛苦的工作就是负责传统的公关工作和市场营销活动,并且没有任何的预算,”摩尔说。“这就意味着我们必须从头开始做起,包括参加各种活动,利用现有的推广渠道,把游戏推向各大网站等等,这其中还包含参加一些各种‘草根活动’、促销展会、游戏大会,并接触各大社交媒体,不断向各大游戏网站宣传自己,直到他们愿意为游戏做出评价或撰写软文。同时你还必须拥有一定的创造性,让你的游戏能够区别于那些在饱和市场中拥有较大预算并采用付费广告或通过分发大量虚拟商品而备受瞩目的游戏。”
“从本质上讲,”摩尔继续说:“如果你正全身心地投入到某个游戏开发项目中,那么对于任何一家小型工作室来说最大的问题就是缺少足够的投资,所以尽量不要在游戏的制作过程中投入过多的费用去推广游戏,因为这样可能会失去对游戏创意的控制,同时如果这款游戏在后期能够实现盈利,那么上述做法也会降低你自己的游戏分成。”
Woo Games CEO欧内斯特·吴(Ernest Woo)对该观点表示赞同。“独立开发者经常会忽视游戏的市场营销,因为我并不擅长公关,并且说老实话,我更愿意花时间来编码而不是思考如何推广游戏。”
另外一个值得讨论的话题是如今有部分网站提供了收费的快速推广服务,尽管这种方法违反了新闻工作的本质属性。多年来,一直有反对者在批评指责评论员收取发行商的钱而帮助他们做出一些虚假评价,但却无法获得明显的证据。同时,由于许多开发者都发现这种方法是相当见效的,所以在手机游戏行业中已经有许多人开始利用无形的“委托人”方式来谋取利益。
“我不认为这么做是不对的,”NASA Trained Monkeys的卡洛斯·塞萨(Carlos Sessa)说道,“游戏或应用的市场营销是我们的软肋,所以如果有人能在这方面为我们提供帮助,我不介意因此而支付费用。”
“从某种意义上说,”摩尔说道:“有些人可能会认为,付费使用这样的服务就如同是在自己毫无准备的情况而请别人来帮助进行宣传,但不管怎么说我都不认为这是一种错误的方法,同时也不觉得这是一种必要的手段。在过去,我所接触过的大多游戏评价网站在评价过程或传播协议中都显得非常公正和客观。我之所以认为这不是一种错误的方法,是因为在我过去所接触到的许多发行商和公关公司中,他们推广我们的游戏的同时也会提供其它的服务,帮助我们获得更多重要的反馈资源,从而让我们改进和完善自己的游戏。”
“虽然我们没有这么做过,但我们也是非常现实的,”Brain Blast Games的鲁贝·鲁宾斯坦(Rube Rubenstein)说道,“这些网站之所以扮演着博客或评价网站的角色主要是为了能够在游戏行业中立足,就跟我们扮演着开发者的角色一样。如果他们想要帮你的游戏作评价或写文章,那就索性给他们这个机会。而如果你不喜欢采用这种方法,也可以礼貌地告诉他们你并不感兴趣。在Brain Blast,我们从来没有请别人帮我们进行游戏推广,我们只是在专心地做好自己的游戏。”
当然,并不是所有人都认可这种付费推广的方法。“我认为那些没有经验的开发者总是很容易受到这种快捷评价方式的诱惑,但平心而论这并不是一种有效的方法,”奥康纳说道,“这种做法既浪费时间,也没有太大成效。如果你打算要采取这种方法,那么就需要做好理亏的心理准备。”
卡斯德尔诺对此也分享了他的经历。 “在本届GDC大会期间的一次会议上,我们就领教了这种价格不菲的服务,为了能够得到各大网站评论员的评价,我们需要支付一笔费用给他们,但是他们却无法保证推广效果,虽然组织者是一个独立的实体,但我还是觉得这种做法是相当虚伪的。”
The Redner Group的吉姆·卫特(Jim Redner)认为这种做法最终将会耗尽开发者的所有资金,并且不会带来真正有价值的帮助。
“我最担心的是,如果此类服务变得越来越普遍,将会影响独立开发者或小型开发者的发展。这将会形成一种越来越深的口袋环境,而在资金方面引起优胜劣汰的‘达尔文现象’,只有那些资金雄厚的开发者才能存活下来。如果在其它平台上也出现了类似的行为,那么小型开发者或独立开发者终将成为市场的牺牲者。那些针以游戏推广为主的网站虽然为小型开发者和大型开发者各留出一块同等大小的评论区,但是如果付费评价模式越来越普遍,那些财大气粗的大型发行商终将占据有利的位置。”
Villain的首席执行官戴恩·贝克(Dane Baker)也插话道: “如果你需要花钱来让别人帮你推广自己的游戏或应用,那么为何还在要在一开始就费心费力地制作游戏呢?只需把这些制作费用投入到提高游戏的曝光率就可以了。”
Woo Games的首席执行官欧内斯特·吴(Ernest Woo)也表示这些网站给行业带来的伤害要比帮助大得多。 “我曾经这些网站进行过合作,并且也曾付钱给他们来获得一些‘快速评论’,但后来我们公司有了自己的公关部门,所以我们就没必再和他们打交道了。而我更希望这些网站和博客能够对独立游戏开发者给予更多的关注,并逐渐让收费推广的模式淡出历史舞台。”
不管现实如何残酷,广大开发者们仍然需要继续向App Store上传游戏,并且他们仍然需要面临许多挑战,包括管理公司和吸引更多玩家的关注等等,就像是一名渴望成名的篮球运动员或拥有绝佳休闲游戏创意但怀才不遇的开发者那样。当然,还需要再唠叨一句,只要开发者是出于对这个行业的热爱而去制作游戏,而不是急功近利地想去发财的话,他们就完全有资格对自己的应用做出任何评价。
“我的意见是,”吴最后说道,“希望开发者们能够更多地关注自己游戏的机制或创意,并创造出一款相对独立的小型游戏,毕竟对小型游戏进行优化本身就需要花费大量的时间了。”
来源:Games Industry