首先来明确几个基本的概念或者说是术语吧:
1.渲染:将数学和图形数据转换为3D空间图像的操作就叫渲染
2.变换,投影:这里一般指的是变换矩阵和投影矩阵,变换主要是用来处理顶点的位置,而投影则主要用来将3D坐标转换为二维屏幕坐标,投影又分为正投影和透视投影。
3.光栅化:实际绘制和填充每个定点之间的像素形成线段就叫做光栅化
4.着色:将颜色附着到对应的点或面上
5纹理贴图:将一定格式的数据根据坐标指定,粘贴到相应的面上
6混合:就是将不同的颜色混合起来
下边来个简单的OpenGL程序
#include <GLTools.h> #include <GLShaderManager.h> #define FREEGLUT_STATIC #include <gl/glut.h> #pragma comment(lib, "gltools.lib") #pragma comment(lib, "freeglut_static.lib") GLBatch g_triangleBatch; GLShaderManager g_shaderManager;//着色器管理器 void ChangeSize(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } void SetupRC() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); g_shaderManager.InitializeStockShaders();//初始化着色器管理器 GLfloat vVerts[] = {-0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f}; g_triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3); g_triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts); g_triangleBatch.End(); } void RenderScene() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; g_shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed); g_triangleBatch.Draw(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char* argv[]) { //设置当前工作目录(非必要) gltSetWorkingDirectory(argv[0]); //初始化glut库 glutInit(&argc, argv); //设置显示模式GLUT_DOUBLE双缓冲区 | GLUT_RGBA颜色模式 | GLUT_DEPTH深度缓冲区 | GLUT_STENCIL模版缓冲区 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL); //设置窗口大小和标题 glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("Triangle"); //设置回调函数 //处理窗口大小变化的回调 glutReshapeFunc(ChangeSize); // glutDisplayFunc(RenderScene); //初始化glew库 GLenum err = glewInit(); if(GLEW_OK != err) { fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err)); return 1; } SetupRC(); //主消息循环 glutMainLoop(); return 0; }
运行效果如下:
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