之前写的几个例子都是2D的例子,使用的顶点格式是已经经过变换的顶点格式。而要写3D程序,我们就必须要用未经过变换的顶点。所以在定义顶点时也要有所改变:
//------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色 //------------绘制图形步骤2.根据上面定义的顶点格式,创建一个顶点的结构体 struct stVertex { float x, y, z; //位置坐标 DWORD dwColor; //颜色 };
这里我使用了顶点缓冲区绘图,通过三个顶点绘制了一个三角形,顶点坐标如下:
<span style="white-space:pre"> </span>{-1.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)}, { 1.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)}, { 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)}
打开的时候吓了我一跳。。。好大。。。
没有经过变换的3D世界,我们只能通过+z方向看。看到的东西也比较单调。要想看到一个比较真实的3D世界,就要通过各种变换了。
常用的变换一共有3种,世界变换,取景变换,投影变换。当然还有一个视口变换,不过个人感觉不需要矩阵操作,只是单纯的显示区域改变,与前面三种变换还是有点差距的。
//平移 D3DXMATRIXA16 matWorld; //矩阵平移操作 D3DXMatrixTranslation( &matWorld, //输出矩阵 0.0f, 1.0f, 0.0f //平移的距离,x,y,z ); //进行平移变换 g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
D3DXMATRIXA16 matWorld; //生成绕Y轴旋转矩阵,存储于矩阵中 D3DXMatrixRotationY( &matWorld, //输出矩阵 timeGetTime()/150.0f //角度 ); g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);缩放:
//缩放 D3DXMATRIXA16 matScaling; //矩阵缩放,存入上面的矩阵中 D3DXMatrixScaling( &matScaling, //输出矩阵 0.5f, 0.5f, 1.0f //缩放的比例 ); g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matScaling);
//矩阵相乘 D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXMatrixMultiply( &matWorld, //结果 &matScaling, //缩放矩阵 &matTurn //旋转矩阵 ); //将第一次的结果再和平移矩阵相乘 D3DXMatrixMultiply( &matWorld, //结果 &matWorld, //第一次的结果 &matMove //平移矩阵 ); //将结果用于世界变换 g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
//上面的一大段乘法代码可以用这一句替换。。。 matWorld = matScaling * matTurn * matMove;
//ViewTransform:取景变换 D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 0.0f, -5.0f); //摄像机世界坐标 D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f); //观察点世界坐标 D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f); //摄像机的上向量,通常为(0.0f, 1.0f, 0.0f) D3DXMATRIXA16 matView; //View变换的矩阵 //根据上面的结果计算出矩阵,存入矩阵中 D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); //进行取景变换 g_pDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
D3DXMATRIXA16 matProj; //投影变换矩阵 //生成投影变换矩阵,存入上面的矩阵中 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, //输出结果矩阵 D3DX_PI / 4, //视域角度,一般为PI/4 1.0f, //显示屏的长宽比 1.0f, //视截体中近截面距离摄像机的位置 100.0f //视截体中远截面距离摄像机的位置 ); //进行投影变换 g_pDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
//ViewportTransform:视口变换 D3DVIEWPORT9 vp = { 0, //视口的左上角X坐标 0, //视口的左上角Y坐标 800, //视口的宽度 500, //视口的高度 0, //深度缓存中的最小深度值 1 //深度缓存中的最大深度值 }; g_pDevice->SetViewport(&vp);
// D3DDemo.cpp : 定义应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include "D3DDemo.h" #define MAX_LOADSTRING 100 // 全局变量: HINSTANCE hInst; // 当前实例 TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标题栏文本 TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名 // 此代码模块中包含的函数的前向声明: HWND g_hWnd; ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); //---------改造3D窗口需要的内容------------ LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //D3D接口指针 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice = NULL;//D3D设备指针 //------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色 //------------绘制图形步骤2.根据上面定义的顶点格式,创建一个顶点的结构体 struct stVertex { float x, y, z; //位置坐标 DWORD dwColor; //颜色 }; //----------绘制图形步骤3.声明一个顶点缓冲区指针&一个索引缓冲区指针 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; //初始化顶点缓冲区 void initVB() { //----------绘制图形步骤4.定义一个结构体数组用来给每个顶点赋值 //数组中存储当前程序中顶点的数据 stVertex vertex[] = { {-1.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)}, { 1.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)}, { 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)} }; //----------绘制图形步骤5.为定点缓冲区分配内存,并将数组中的顶点值拷贝到顶点缓冲区中 //通过设备指针来创建顶点缓冲区,用来存储顶点数据 g_pDevice->CreateVertexBuffer( sizeof(vertex), //顶点缓冲区大小 D3DUSAGE_WRITEONLY, //顶点缓冲区作用 D3DFVF_CUSTOMVERTEX, //通知系统顶点格式 D3DPOOL_MANAGED, //顶点缓冲区存储位置,此处表示由系统处理 &g_pVB, //返回顶点缓冲区指针 NULL //系统保留参数,NULL ); void* pVertices = NULL; //锁定顶点缓冲区,向其中拷贝数据 g_pVB->Lock( 0, //锁定的偏移量 sizeof(vertex), //锁定的大小 &pVertices, //锁定之后存储空间 0 //锁定的标识,0 ); //将数组中的内容拷贝到缓冲区中 memcpy(pVertices, vertex, sizeof(vertex)); //解锁 g_pVB->Unlock(); } void onCreatD3D() { g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (!g_pD3D) return; //检测硬件设备能力的方法 /*D3DCAPS9 caps; ZeroMemory(&caps, sizeof(caps)); g_pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);*/ //获得相关信息,屏幕大小,像素点属性 D3DDISPLAYMODE d3ddm; ZeroMemory(&d3ddm, sizeof(d3ddm)); g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm); //设置全屏模式 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); /*d3dpp.Windowed = false; d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width; d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;*/ d3dpp.Windowed = true; d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换后原缓冲区数据丢弃 //是否开启自动深度模板缓冲 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; //当前自动深度模板缓冲的格式 d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储离摄像机的距离 g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice); if (!g_pDevice) return; //设置渲染状态,设置启用深度值 g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true); //设置渲染状态,关闭灯光 g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false); //设置渲染状态,裁剪模式 g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); //g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) ; } void Transform() { //WorldTransform:世界变换 D3DXMATRIXA16 matWorld; //生成绕Y轴旋转矩阵,存储于矩阵中 D3DXMatrixRotationY( &matWorld, //输出矩阵 timeGetTime()/150.0f //角度 ); g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); //ViewTransform:取景变换 D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 0.0f, -5.0f); //摄像机世界坐标 D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f); //观察点世界坐标 D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f); //摄像机的上向量,通常为(0.0f, 1.0f, 0.0f) D3DXMATRIXA16 matView; //View变换的矩阵 //根据上面的结果计算出矩阵,存入矩阵中 D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); //进行取景变换 g_pDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //ProjectionTransform:投影变换 D3DXMATRIXA16 matProj; //投影变换矩阵 //生成投影变换矩阵,存入上面的矩阵中 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, //输出结果矩阵 D3DX_PI / 4, //视域角度,一般为PI/4 1.0f, //显示屏的长宽比 1.0f, //视截体中近截面距离摄像机的位置 100.0f //视截体中远截面距离摄像机的位置 ); //进行投影变换 g_pDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); //ViewportTransform:视口变换 D3DVIEWPORT9 vp = { 0, //视口的左上角X坐标 0, //视口的左上角Y坐标 800, //视口的宽度 500, //视口的高度 0, //深度缓存中的最小深度值 1 //深度缓存中的最大深度值 }; g_pDevice->SetViewport(&vp); } void onInit() { //初始化D3D onCreatD3D(); //初始化顶点缓冲区 initVB(); } void onDestroy() { if (!g_pDevice) g_pDevice->Release(); g_pDevice = NULL; } void onLogic(float fElapsedTime) { } void onRender(float fElasedTime) { //前两个参数是0和NULL时,清空整个游戏窗口的内容(清的是后台) //第三个是清除的对象:前面表示清除颜色缓冲区,后面表示清除深度缓冲区,D3DCLEAR_STENCIL清空模板缓冲区 g_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,100,100), 1.0f, 0); g_pDevice->BeginScene(); Transform(); //----------绘制图形步骤6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元 //设置数据流来源 g_pDevice->SetStreamSource( 0, //数据流管道号(0-15) g_pVB, //数据来源 0, //数据流偏移量 sizeof(stVertex) //每个数据的字节数大小 ); //通知系统数据格式,以便解析数据 g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); //绘制图元 g_pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, //三角形列 0, //起始点编号 1 //图元数量 ); g_pDevice->EndScene(); g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance, _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance, _In_ LPTSTR lpCmdLine, _In_ int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // TODO: 在此放置代码。 MSG msg; HACCEL hAccelTable; // 初始化全局字符串 LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING); LoadString(hInstance, IDC_D3DDEMO, szWindowClass, MAX_LOADSTRING); MyRegisterClass(hInstance); // 执行应用程序初始化: if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO)); ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { static DWORD dwTime = timeGetTime(); DWORD dwCurrentTime = timeGetTime(); DWORD dwElapsedTime = dwCurrentTime - dwTime; float fElapsedTime = dwElapsedTime * 0.001f; //------------渲染和逻辑部分代码---------- onLogic(fElapsedTime); onRender(fElapsedTime); //----------------------------------------- if (dwElapsedTime < 1000 / 60) { Sleep(1000/ 60 - dwElapsedTime); } dwTime = dwCurrentTime; } } onDestroy(); return (int) msg.wParam; } // // 函数: MyRegisterClass() // // 目的: 注册窗口类。 // ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3DDEMO)); wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO); wcex.lpszClassName = szWindowClass; wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)); return RegisterClassEx(&wcex); } // // 函数: InitInstance(HINSTANCE, int) // // 目的: 保存实例句柄并创建主窗口 // // 注释: // // 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并 // 创建和显示主程序窗口。 // BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中 g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!g_hWnd) { return FALSE; } SetMenu(g_hWnd, NULL); ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(g_hWnd); onInit(); return TRUE; } // // 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) // // 目的: 处理主窗口的消息。 // // WM_COMMAND - 处理应用程序菜单 // WM_PAINT - 绘制主窗口 // WM_DESTROY - 发送退出消息并返回 // // LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_KEYDOWN: if (wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0); break; case WM_CLOSE: DestroyWindow(g_hWnd); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; }