glDrawArrays, glDrawElements

顶点数组概念:http://blog.csdn.net/wang15061955806/article/details/49158589


glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元。( render primitives from array data )

他们只是用不同的方式来将客户端中的数据传送到服务器的地址空间中,OpenGL支持3种方式来完成这个操作:

(1)访问单独的数据元素(随机存储) (2)创建一个单独数组元素的列表(系统存取)(3)线性的处理数组元素。具体选用的数据访问方式取决于需要处理的问题类型。

glArrayElements()、glDrawElements()和glDrawRangeElements()能够对数据数组进行随机存取,但是glDrawArrays()只能按顺序访问它们。

  
注!如果要 glDrawArrays 和 glDrawElements 正确进行绘制的话,必须在之前 调用带有相应参数的 glEnableClientState 方法。 比如:

/* Enable vertex arrays. */
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
/* Enable texture arrays. */
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );


 
这两个方法的第一个形参都是代表 绘制模式(GLenum mode)。绘图模式有如下几种:
GL_POINTS
GL_LINES
GL_LINE_LOOP
GL_LINE_STRIP
GL_TRIANGLES
GL_TRIANGLE_STRIP
GL_TRIANGLE_FAN
 
我们还没有讨论点或线,所以我只介绍最后的三个 。
在我开始之前,我要提醒你,顶点数组可能包含不止一个三角形,以便当您只看到一个物体顶点数组,你要知道,不仅限于这一点。
 
假设我们有如下的顶点数据:

const GLfloat squareVertices[] = {
    -1.0,  1.0, -6.0, 
// Top left
    -1.0, -1.0, -6.0, 
// Bottom left
    1.0,  -1.0, -6.0, 
// Bottom right
    1.0,   1.0, -6.0  
// Top right
};

 
GL_POINTS - 单独的将顶点画出来。
 
GL_LINES - 单独地将直线画出来。行为和 GL_TRIANGLES 类似。

GL_LINE_STRIP - 连贯地将直线画出来。行为和 GL_TRIANGLE_STRIP 类似。
 
GL_LINE_LOOP - 连贯地将直线画出来。行为和 GL_LINE_STRIP 类似,但是会自动将最后一个顶点和第一个顶点通过直线连接起来。
 
GL_TRIANGLES - 这个参数意味着OpenGL使用三个顶点来组成图形。所以,在开始的三个顶点,将用顶点1,顶点2,顶点3来组成一个三角形。完成后,在用下一组的三个顶点(顶点4,5,6)来组成三角形,直到数组结束。

 
GL_TRIANGLE_STRIP - OpenGL的使用将最开始的两个顶点出发,然后遍历每个顶点,这些顶点将使用前2个顶点一起组成一个三角形。
所以 squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 将与 squareVerticies[0~2]{-1.0, 1.0, -6.0} 和 squareVerticies[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} 生成一个三角形。
squareVertices[9~11]{1.0, 1,0, -6.0} 将与  squareVertices[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} 和squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 生成三角形。
 
也就是说,P0,P1,P2这三个点组成一个三角形,P1,P2,P3这三个点也组成一个三角形。
 
注意的是, squareVerticies[0~2]表示的意思是:
squareVerticies[0] x坐标
squareVerticies[1] y坐标
squareVerticies[2] z坐标
 
 
GL_TRIANGLE_FAN - 在跳过开始的2个顶点,然后遍历每个顶点,让OpenGL将这些顶点于它们前一个,以及数组的第一个顶点一起组成一个三角形。 squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 将与 squareVerticies[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} (前一个)和 squareVerticies[0~2]{-1.0, 1.0, -6.0}(第一个).生成一个三角形。
 
也就是说,同样是P0,P1,P2,P3 这4个顶点。
1) 在 GL_TRIANGLE_STRIP 状态下是: P2、P1、P0 ; P3、P2、P1 这2个三角形。
2) 在 GL_TRIANGLE_FAN   状态下是: P2、P1、P0 ; P3、P2、P0 这2个三角形。
 
 
 
1.1 glDrawArrays 方法介绍
 
Description

glDrawArrays specifies multiple geometric primitives with very few subroutine calls. You can prespecify separate arrays of vertices, normals, colors, and texture coordinates and use them to construct a sequence of primitives with a single call to glDrawArrays.
 
When glDrawArrays is called, it uses count sequential elements from each enabled array to construct a sequence of geometric primitives, beginning with element first. mode specifies what kind of primitives are constructed, and how the array elements construct those primitives. If GL_VERTEX_ARRAY is not enabled, no geometric primitives are generated.
 
Vertex attributes that are modified by glDrawArrays have an unspecified value after glDrawArrays returns. For example, if GL_COLOR_ARRAY is enabled, the value of the current color is undefined after glDrawArrays executes. Attributes that aren't modified remain well defined.



示例代码:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    
const GLfixed vers[] = {
        F2X(0.25), F2X(0.25), F2X(0.0), 
        F2X(0.75), F2X(0.25), F2X(0.0), 
        F2X(0.25), F2X(0.75), F2X(0.0), 
        F2X(0.75), F2X(0.75), F2X(0.0), 
}
;

glVertexPointer(3, GL_FIXED, 0, vers);
    
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 4);
    
eglSwapBuffers(iGlDisp, iGlSurface);



结果:
glDrawArrays, glDrawElements_第1张图片 

 
 
 
 
1.2 glDrawElements 是一个OPENGL的图元绘制函数,从数组中获得数据并渲染图元。
函数原型为:
void glDrawElements( 
        GLenum mode, 
        GLsizei count,
        GLenum type, 
        const GLvoid *indices
        );
其中:
    mode 指定绘制图元的类型,但是如果GL_VERTEX_ARRAY 没有被激活的话,不能生成任何图元。它应该是下列值之一:
        GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, 
        GL_LINE_LOOP, GL_LINES, 
        GL_TRIANGLE_STRIP, 
        GL_TRIANGLE_FAN, 
        GL_TRIANGLES, 
        GL_QUAD_STRIP, 
        GL_QUADS, 
        GL_POLYGON

         
    count 为绘制图元的数量。
    type 为索引数组(indices)中元素的类型,只能是下列值之一: 
        GL_UNSIGNED_BYTE, 
        GL_UNSIGNED_SHORT, 
        GL_UNSIGNED_INT

        
    indices:指向索引数组的指针。

glDrawElements函数能够通过较少的函数调用绘制多个几何图元,而不是通过OPENGL函数调用来传递每一个顶点,法线,颜色信息。
 
你可以事先准备一系列分离的顶点、法线、颜色数组,并且调用一次glDrawElements把这些数组定义成一个图元序列。
 
当调用glDrawElements函数的时候,它将通过索引使用count个成序列的元素来创建一系列的几何图元。
 
glDrawElements修改的顶点属性在glDrawElements调用返回后的值具有不确定性。

例如,在 GL_COLOR_ARRAY 被激活后,当glDrawElements执行完成时,当前的颜色值是没有指定的。没有被修改的属性值保持不变。
 
可以在显示列表中包含 glDrawElements,当glDrawElements被包含进显示列表时,相应的顶点、法线、颜色数组数据也得进入显示列表的,因为那些数组指针是ClientSideState的变量,在显示列表创建的时候而不是在显示列表执行的时候,这些数组指针的值影响显示列表。
 
glDrawElements 只能用在 OPENGL1.1 或者更高的版本。

示例代码如下:

// The vertex array is enabled for writing and used during rendering.
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 

// 顶点坐标数组
const GLfixed vers[] = {
        F2X(0.25), F2X(0.25), F2X(0.0), 
// 第1个顶点坐标
        F2X(0.75), F2X(0.25), F2X(0.0), 
// 第2个顶点坐标
        F2X(0.25), F2X(0.75), F2X(0.0), 
// 第3个顶点坐标
        F2X(0.75), F2X(0.75), F2X(0.0)  
// 第4个顶点坐标
};


glVertexPointer(
        3,        
// 表示每一个顶点由3维坐标构成
        GL_FIXED, 
// 顶点坐标数组中的元素是 GL_FIXED 类型
        0,        
// 从顶点坐标数组的第0个元素开始读取数据
        vers      
// 指向顶点坐标数组的指针
        );

// 等效替换 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4) ++

/* 索引数组. 此索引数组表示依次是
第0个顶点{F2X(0.25), F2X(0.25), F2X(0.0)},
第1个顶点{F2X(0.75), F2X(0.25), F2X(0.0)},
第2个顶点{F2X(0.25), F2X(0.75), F2X(0.0)},
第3个顶点{F2X(0.75), F2X(0.75), F2X(0.0)} */

const GLubyte indices[] = {0, 1, 2, 3};

glDrawElements(
        GL_TRIANGLE_STRIP, 
// 绘图模式
        4,                 
// 依次从索引数组中读取4个顶点来进行绘制
        GL_UNSIGNED_BYTE,  
// 索引数组中存放的元素的类型
        indices            
// 指向索引数组的指针
        );

// 等效替换 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4) --


eglSwapBuffers(iGlDisp, iGlSurface);

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