Cocos2dx是用C++11编写的,由于之前工作中并没有用到这部分。这里对C++11新特性在Cocos2dx中使用较多的地方做一下归纳。
C++11FAQ:http://www.stroustrup.com/C++11FAQ.html
void f(int); //#1 void f(char *);//#2 //C++03 f(0); //二义性 //C++11 f(nullptr) //无二义性,调用f(char*)
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = Director::getInstance(); // Director* auto glview = director->getOpenGLView(); // GLView* ... }
struct B { virtual void f(); virtual void g() const; virtual void h(char); void k(); // not virtual }; struct D : B { void f() override; // OK: overrides B::f() void g() override; // error: wrong type virtual void h(char); // overrides B::h(); likely warning void k() override; // error: B::k() is not virtual };
struct B { virtual void f() const final; // do not override virtual void g(); }; struct D : B { void f() const; // error: D::f attempts to override final B::f void g(); // OK };
void f(vector<double>& v) { for (auto x : v) cout << x << '\n'; for (auto& x : v) ++x; // using a reference to allow us to change the value }
auto onTouchEvent = [&](EventListener* l) -> bool { // Return true to break EventListenerTouchOneByOne* listener = static_cast<EventListenerTouchOneByOne*>(l); // Skip if the listener was removed. if (!listener->_isRegistered) return false; event->setCurrentTarget(listener->_node); ... }
std::function :可以定义类似函数指针的类型
std:bind:可以方便的绑定类的成员函数
这个常在cocos2dx中的回调函数中使用
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan; std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved; std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded; std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
// new callbacks based on C++11 #define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)
Cocos2dx引擎的核心仍然是一个单线程的死循环(UI线程),在处理一些比较耗时的工作,如网络通信,纹理资源,音视频资源等,为防止界面出现卡顿,最好还是另开线程(Worker线程)。而在3.2的版本中并未发现pthread的支持,原来是C++11的标准库中已经有了std::thread。下面给出一个简单示例:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里 t1.join(); //t1.detach(); log("in major thread");//在主线程 return true; } void HelloWorld::myThread() { log("in my thread"); }
如有错误欢迎指出,希望与Cocos2dx爱好者们多多交流