cocos2d-x这个开源引擎目前在移动开发领域挺火,我用了一阵子,非常喜欢它的lua绑定,一旦理解了其工作机制,用起来相比C++有不同的感受。
但是想要用好lua脚本,实在不是件容易的事情。要让lua绑定变得非常好用,可能依然需要大量工作。
这里记录一个很实用的技巧:在lua调用cocos2d-x的接口而导致崩溃时,无法直接看到lua的调用栈,也就无法知道目前正运行到lua脚本的哪一行。此时可以考虑如下方法:
就以cocos2d-x 2.0的HelloLua为例,假设lua脚本在执行addChild时崩溃:
文件:hello.lua
-- create farm local function createLayerFarm() local layerFarm = CCLayer:create() print(debug.traceback()) -- add in farm background local bg = CCSprite:create("farm.jpg") bg:setPosition(winSize.width / 2 + 80, winSize.height / 2) layerFarm:release() --故意将layerFarm释放,导致调用addChild时C++层异常 layerFarm:addChild(bg) ........
这样,在执行到addChild时,程序最终会因为空指针崩溃,具体是在tolua++生成的这个函数TOLUA_DISABLE_tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00:
/* method: addChild of class CCNode */ #ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00 static int tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00(lua_State* tolua_S) { #ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err; if ( !tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err) || !tolua_isusertype(tolua_S,2,"CCNode",0,&tolua_err) || !tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err) ) goto tolua_lerror; else #endif { CCNode* self = (CCNode*) tolua_tousertype(tolua_S,1,0); CCNode* child = ((CCNode*) tolua_tousertype(tolua_S,2,0)); #ifndef TOLUA_RELEASE if (!self) tolua_error(tolua_S,"invalid 'self' in function 'addChild'", NULL); #endif { // 打印lua调用栈开始 lua_getglobal(tolua_S, "debug"); lua_getfield(tolua_S, -1, "traceback"); int iError = lua_pcall( tolua_S, //VMachine 0, //Argument Count 1, //Return Value Count 0 ); const char* sz = lua_tostring(tolua_S, -1); // 上面的sz里面即为lua的调用栈信息,好好利用吧! self->addChild(child); } } return 0; #ifndef TOLUA_RELEASE tolua_lerror: tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'addChild'.",&tolua_err); return 0; #endif } #endif //#ifndef TOLUA_DISABLE
如上面代码中的注释部分所示,具体就不说了。原理就是两点:
1、lua执行时,随时都可以调用 debug.traceback() 获得描述调用栈的字符串。
2、如上例,在C语言中调用debug.traceback 即可。C语言调用lua函数的方法属于lua基础内容,就不罗嗦了。