Unity3D游戏开发之自由视角状态下的角色控制(二)


 在测试这个项目的时候意外地发现了一个Bug。Bug出现在如下位置:[csharp] view plaincopyprint?

  1. //设置玩家跟随角度  
  2. if(Target.GetComponent<NoLockiVew_Player>().State==NoLockiVew_Player.PlayerState.Walk)  
  3. {  
  4.     Target.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mX,0));  
  5. }  

该方法主要的作用是当玩家同时按下方向控制键和鼠标右键,玩家可以随着鼠标旋转到对应的角度,这主要是为了满足玩家双手操作的需求,不过由于这行代码,导致玩家在向左、向右、向后三个方向上的转身失效,如果除去这行代码,则原来的方向控制没有任何问题,可是没有这行代码,玩家的操作感就会下降。后来想到我们对角色的旋转实际上应该是放在鼠标右键事件里的,所以将代码修改如下,这样就解决了这个Bug:


  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class NoLockView_Camera : MonoBehaviour   
  5. {  
  6.     //观察目标  
  7.     public Transform Target;  
  8.     //观察距离  
  9.     public float Distance = 5F;  
  10.     //旋转速度  
  11.     private float SpeedX=240;  
  12.     private float SpeedY=120;  
  13.     //角度限制  
  14.     private float  MinLimitY = 5;  
  15.     private float  MaxLimitY = 180;  
  16.   
  17.     //旋转角度  
  18.     private float mX = 0.0F;  
  19.     private float mY = 0.0F;  
  20.   
  21.     //鼠标缩放距离最值  
  22.     private float MaxDistance=10;  
  23.     private float MinDistance=1.5F;  
  24.     //鼠标缩放速率  
  25.     private float ZoomSpeed=2F;  
  26.   
  27.     //是否启用差值  
  28.     public bool isNeedDamping=true;  
  29.     //速度  
  30.     public float Damping=10F;  
  31.   
  32.     private Quaternion mRotation;  
  33.   
  34.     void Start ()   
  35.     {  
  36.         //初始化旋转角度  
  37.         mX=transform.eulerAngles.x;  
  38.         mY=transform.eulerAngles.y;  
  39.     }  
  40.       
  41.     void LateUpdate ()   
  42.     {  
  43.         //鼠标右键旋转  
  44.         if(Target!=null && Input.GetMouseButton(1))  
  45.         {  
  46.             //获取鼠标输入  
  47.             mX += Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;  
  48.             mY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * SpeedY * 0.02F;  
  49.             //范围限制  
  50.             mY = ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY);  
  51.             //计算旋转  
  52.             mRotation = Quaternion.Euler(mY, mX, 0);  
  53.             //根据是否插值采取不同的角度计算方式  
  54.             if(isNeedDamping){  
  55.                 transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,mRotation, Time.deltaTime*Damping);   
  56.             }else{  
  57.                 transform.rotation = mRotation;  
  58.             }  
  59.             //处理同时按下鼠标右键和方向控制键  
  60.             if(Target.GetComponent<NoLockiVew_Player>().State==NoLockiVew_Player.PlayerState.Walk){  
  61.                 Target.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mX,0));  
  62.             }  
  63.         }  
  64.   
  65.         //鼠标滚轮缩放  
  66.         Distance-=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed;  
  67.         Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);  
  68.   
  69.         //重新计算位置  
  70.         Vector3 mPosition = mRotation * new Vector3(0.0F, 0.0F, -Distance) + Target.position;  
  71.   
  72.         //设置相机的角度和位置  
  73.         if(isNeedDamping){  
  74.            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,mPosition, Time.deltaTime*Damping);   
  75.         }else{  
  76.            transform.position = mPosition;  
  77.         }  
  78.   
  79.     }  
  80.   
  81.   
  82.     //角度限制  
  83.     private float  ClampAngle (float angle,float min,float max)   
  84.     {  
  85.         if (angle < -360) angle += 360;  
  86.         if (angle >  360) angle -= 360;  
  87.         return Mathf.Clamp (angle, min, max);  
  88.     }  
  89. }  
不过经过测试,如果不采用插值的话,似乎效果更为真实啊(为什么会和第一次测试的感觉不一样啊,囧!)



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