《游戏编程入门》学习笔记5——关于规则的初步思考(策划)

        理论上是先有策划再有制作。
        前面的一些动作都是猪哥在技术不成熟的情况下做的一些预备练习。
        但是灵感这个东西是随时闪现的,往往不受控制。今天猪哥大致思考了一下这个游戏该如何设定规则才能初具可玩性,有些想法先记录在这里。

        我要做的是一个格斗游戏。像街霸拳皇那种,太复杂了,不适合初学者。甚至像任天堂红白机上的《功夫》那种能够跳跃并精确命中身体各部位的小游戏也太难。猪哥很懒,不想搞太多的东西,所以是这样想的:
        1,放弃跳跃、下蹲等动作,只做三种有效操作:前进、后退、出腿。
        2,在生命值的基础上,新添一项叫做耐力的东西,作为一种灵活调节的平衡因素。
        猪哥玩了这么多年游戏,虽然从来没正儿八经做过什么游戏策划,不过自信在这方面还是有一点功夫的。这个设定算是抄袭《暗黑破坏神2》,耐力会随着移动、出腿而下降,而耐力的下降直接导致人物动作速度的下降,也就是说你要是频繁出腿,很快就变任人宰割的乌龟了。猪哥坚信,一切伟大的竞技策略,都诞生于矛盾之中,只有让玩家无法取舍,才能称作好的作品,“自古华山一条路”的游戏,是没有意义的。
        3,当然首先摆在面前的问题是要迅速激发两个角色间的矛盾,假如防守方反而有优势,那永远不会有人先动。那么如何解决激励进攻的问题呢?
        战场将设定在天台,无围栏!可以设定被踢中的人会被击退一小段距离,于是被逼到角落的人会直接掉下去…
        4,同时也要有“后发制人”的策略,假如一个人率先出腿,另一人可以轻轻一退躲过攻击,如此,出腿的人将会消耗更多的耐力而在灵活性上短暂处于劣势。
        5,要注意站在原地抬腿出击的人不能占到更多便宜,要鼓励前进中出击。可以采取前进中出腿速度更快或者其他策略。

        如此,大致的竞争策略便完备了,不出意外的话,我们将看到两个狠人疯狂的踢向对方,同时要求掌握节奏和时机,不能蛮干。

        这套规则还存在某些细节需完善,甚至可能会出大的漏洞。这个留待以后慢慢考虑验证吧。 

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