圆形头像现在很流行了,Github上也有很多开源的库,最经典的是直接使用一个自定义的圆形ImageViwe,比较有代表性的有这个项目:hdodenhof/CircleImageView。但是,如果你的项目中正好使用Picasso作为图片异步加载的话,可以直接使用Picasso原生的Transformation
机制,它允许你在显示图片前做一些转化。
为了避免重复造轮子,先Google大法一下,会发现2个比较多人start的gist:
aprock/RoundedTransformation.java
julianshen/CircleTransform.java
第一个RoundedTransformation
主要是绘制圆角图形,并且没有处理长方形图片的情况:
@Override
public Bitmap transform(final Bitmap source) {
final Paint paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setShader(new BitmapShader(source, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP));
Bitmap output = Bitmap.createBitmap(source.getWidth(), source.getHeight(), Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(output);
canvas.drawRoundRect(new RectF(margin, margin, source.getWidth() - margin, source.getHeight() - margin), radius, radius, paint);
if (source != output) {
source.recycle();
}
return output;
}
我们来看看第二个CircleTransform
的代码,是绘制圆形图片,并且有处理长方形图片截取中间部分的逻辑。
@Override
public Bitmap transform(Bitmap source) {
int size = Math.min(source.getWidth(), source.getHeight());
int x = (source.getWidth() - size) / 2;
int y = (source.getHeight() - size) / 2;
Bitmap squaredBitmap = Bitmap.createBitmap(source, x, y, size, size);
if (squaredBitmap != source) {
source.recycle();
}
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(size, size, source.getConfig());
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
Paint paint = new Paint();
BitmapShader shader = new BitmapShader(squaredBitmap, BitmapShader.TileMode.CLAMP, BitmapShader.TileMode.CLAMP);
paint.setShader(shader);
paint.setAntiAlias(true);
float r = size/2f;
canvas.drawCircle(r, r, r, paint);
squaredBitmap.recycle();
return bitmap;
}
可以看到上面的两个gist比较核心的一点都是使用BitmapShader
来绘制圆形图片,其中TileMode.CLAMP
表示对绘制区域进行着色的模式,它会在超出图片边界的时候拉伸图片最后的那一行(列)像素。
其实第二个gist基本能满足需求了。但是还有一点美中不足,中间创建多了一次square bitmap,他的作用主要是先把长方形的图像转为正方形(居中截取),然后再以它为基础绘制圆形图片。(为啥?就是BitmapShader是从你的画布的左上角开始绘制的,如果直接用长方形的bitmap,绘制出来的圆形图像只能是左/上的那部分,囧…)
那么?该如何进一步优化?能不能把中间那部square bitmap的创建去掉了,这应该能在图片大量加载的时候省下不少开辟内存空间的开销(虽然最后GC还是会回收那部分中间内存,但总觉得不够优雅)。
经过一番查询, BitmapShader
是可以通过setLocalMatrix()
方法设置一个Matrix
来进行矩阵变换的,也就是其实是可以不从原图的左上角开始绘制。说到这里,大家应该都知道如何进行优化了,下面贴出代码,省下了中间的square bitmap的创建,棒棒的。代码已上传gist:codezjx/CircleImageTransformation.java
public class CircleImageTransformation implements Transformation {
/** * A unique key for the transformation, used for caching purposes. */
private static final String KEY = "circleImageTransformation";
@Override
public Bitmap transform(Bitmap source) {
int minEdge = Math.min(source.getWidth(), source.getHeight());
int dx = (source.getWidth() - minEdge) / 2;
int dy = (source.getHeight() - minEdge) / 2;
// Init shader
Shader shader = new BitmapShader(source, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setTranslate(-dx, -dy); // Move the target area to center of the source bitmap
shader.setLocalMatrix(matrix);
// Init paint
Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
paint.setShader(shader);
// Create and draw circle bitmap
Bitmap output = Bitmap.createBitmap(minEdge, minEdge, source.getConfig());
Canvas canvas = new Canvas(output);
canvas.drawOval(new RectF(0, 0, minEdge, minEdge), paint);
// Recycle the source bitmap, because we already generate a new one
source.recycle();
return output;
}
@Override
public String key() {
return KEY;
}
}
最后需要注意一点:重载的key()
函数返回的字符串代表着某个配置参数下的Transformation。什么意思呢?也就是说,如果你自定义的Transformation
的构造函数中有配置参数的话,如第一个RoundedTransformation
例子中那样,key()返回的字符串必须包含这些参数,这个key用来做cache的时候会用到。如:
@Override
public String key() {
return "rounded(radius=" + radius + ", margin=" + margin + ")";
}