[UnityShader]使用Unity Render Textures实现画面特效——建立画面特效脚本系统

原文链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39255575


1.新建一个场景

[UnityShader]使用Unity Render Textures实现画面特效——建立画面特效脚本系统_第1张图片


2.将以下脚本添加到摄像机上

using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode]
public class TestRenderImage : MonoBehaviour {

    #region Variables
    public Shader curShader;
    public float grayScaleAmount = 1.0f;
    private Material curMaterial;
    #endregion

    #region Properties
    public Material material
    {
        get
        {
            if (curMaterial == null)
            {
                curMaterial = new Material(curShader);
                curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            }
            return curMaterial;
        }
    }
    #endregion

    // Use this for initialization  
    void Start()
    {
        if (SystemInfo.supportsImageEffects == false)
        {
            enabled = false;
            return;
        }

        if (curShader != null && curShader.isSupported == false)
        {
            enabled = false;
        }
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
    {
        if (curShader != null)
        {
            material.SetFloat("_LuminosityAmount", grayScaleAmount);

            Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
        }
    }

    // Update is called once per frame  
    void Update()
    {
        grayScaleAmount = Mathf.Clamp(grayScaleAmount, 0.0f, 1.0f);
    }

    void OnDisable()
    {
        if (curMaterial != null)
        {
            DestroyImmediate(curMaterial);
        }
    }
}

3.新建一个shader,修改为以下代码,然后赋值给上面的脚本

Shader "Custom/ImageEffect" {  
    Properties {  
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
        _LuminosityAmount ("GrayScale Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0  
    }  
    SubShader {  
        Pass {  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert_img  
            #pragma fragment frag  
              
            #include "UnityCG.cginc"  
              
            uniform sampler2D _MainTex;  
            fixed _LuminosityAmount;  
              
            fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR  
            {  
                //Get the colors from the RenderTexture and the uv's  
                //from the v2f_img struct  
                fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);  
                  
                //Apply the Luminosity values to our render texture  
                float luminosity = 0.299 * renderTex.r + 0.587 * renderTex.g + 0.114 * renderTex.b;  
                fixed4 finalColor = lerp(renderTex, luminosity, _LuminosityAmount);  
                  
                return finalColor;  
            }  
              
            ENDCG  
        }  
    }  
    FallBack "Diffuse"  
}

4.效果图

[UnityShader]使用Unity Render Textures实现画面特效——建立画面特效脚本系统_第2张图片


分析:这里的特效是针对整个画面的,通过修改shader可以整体地改变画面的效果。


解释:一旦通过上述的各种检查,我们就需要调用内置的OnRenderImage函数来实现画面特效。这个函数负责从Unity渲染器中抓取当前的render texture,然后使用Graphics.Blit()函数再传递给Shader(通过sourceTexture参数),然后再返回一个处理后的图像再次传递回给Unity渲染器(通过destTexture参数)。这两个行数互相搭配是处理画面特效的很常见的方法。你可以在下面的连接中找到这两个函数更详细的信息:
OnRenderImage:该摄像机上的任何脚本都可以收到这个回调(意味着你必须把它附到一个Camera上)。允许你修改最后的Render Texture。
Graphics.Blit:sourceTexture会成为material的_MainTex。


画面特效是顺序处理的,这就像Photoshop中的layers。如果你有多个屏幕特效,你可以按顺序添加给该Camera,那么它们就会按照这个顺序被处理。


上述的过程是被简化过的,但通过这些我们可以看出画面特效的核心是如何工作的。最后,我们总结上述使用Render Texture实现画面特效的核心过程:

  1. 在脚本中检查当前平台对特效的支持;
  2. 通过OnRenderImage()函数抓取render texture,再通过Graphics.Blit()函数传递给虚拟材质中的Shader进行后处理;
  3. Shader的_MainTex即为接收到的render texture,在frag函数里对图像进行逐像素处理后再返回给OnRenderImage函数,得到最后的屏幕画面。

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