三年前,准备将金山界面库做一个全面的剖析。后来由于种种原因,这个系列被中断而一直没有更新。时过境迁,现在在windows上从事开发的人员越来越少,关注这块的技术的朋友也很少了。本以为这系列也随着技术的没落而不再被人所关注,所以一直没有更新其的意愿。前些天突然有个朋友对之前《以金山界面库(openkui)为例思考和分析界面库的设计和实现——资源读取模块分析》做了评论,这让我重新燃起一种欲望——将尚未完结的系列写完。于是我打开尘封三年的“草稿箱”里这篇文章,沿着三年前的思路,试着完成这系列博文。(转载请指明出于breaksoftware的csdn博客)
在《问题》一文中,我从一个“无知者”的角度抛出了一系列界面库设计的问题。在《资源读取模块分析》中已经解释了资源的存在形式。本文我们主要分析下整个界面构建的脉络。
以网页为例,我们可以通过html+css+javascript去搭建一个界面。这么设计的好处我在《问题》一文中已经有所阐述。openkui库也是照着这样的思路去设计的,但是它将组成分的更细,以至于让我觉得细的似乎太松散了。
以Sample1的皮肤资源为例,它是由若干xml文件组成了界面描述:
其中xmls.xml中记录的几个xml和界面的关系最为紧密。而MAIN、STYPE和SKIN的关系也是需要理清的,我们先看界面描述文件内容
<layer title="sample1" width="600" height="470" appwin="1"> <header class="mainhead" width="full" height="23"> <icon src="ICON_MAIN" pos="5,4"/> <text class="dlgtitle" pos="25,6">样例程序1</text> <imgbtn id="60003" class="linkimage" skin="minbtn" pos="-105,1"/> <imgbtn id="60002" class="linkimage" skin="maxbtn" pos="-73,1"/> <imgbtn id="60001" class="linkimage" skin="closeonlybtn" pos="-43,1"/> </header> <body class="mainbody" width="full" height="full"> <dlg pos="0,0,-0,-0" crbg=F7FBBF> <text class="hellowordstyle" pos="50,200">hello world!</text> </dlg> </body> <footer class="mainfoot" width="full" height="23" crbg=FFB9B9> </footer> </layer>它是由header、body和footer三部分组成。每个部分又是由一些子模块组成,如text、imgbtn。以imgbtn为例,我们可以看到它的内部描述了id、class、skin和pos等四个属性。class则是描述该子模块是什么一种样式,我们从linkimage可以猜测出它应该是一个可以点击的图片,于是鼠标移动到上面应该变成手型,这个我们在样式描述文件中可以得到印证
<class name=linkimage cursor=hand/>skin属性则是描述了该子模块的皮肤配图信息,我们在皮肤描述文件中可以找到
<png name="minbtn" src="IDP_BTN_SYS_MINIMIZE" subwidth="32"/>minbtn的src字段指向的是一个图片文件ID,这个我们可以在images.xml中找到
<image id="IDP_BTN_SYS_MINIMIZE" path="images/btn_sys_minimize.png" />如此,我们便将这些XML文件的关系理清楚了。可以想象,相同skin和class的两个模块,它们可能在位置和大小上存在区别,所以“位置”和“大小”两个属性应该是在界面描述文件中,或者说应该以其覆盖其他文件的属性。而诸如手型、字体大小、背景色等则是应该在样式描述文件中描述。至于每个子模块对应的背景图片资源,应该在皮肤描述文件中描述。
上述XML中描述的属性,在界面构建过程中会被读取。可以想象,这个读取操作是每个皮肤模块的基础功能。打个比方,png这个模块它需要读取name、src和subwidth三个属性。它可能存在对应的get_name,get_src和get_subwidth三个方法用于获取上述属性。但是如果一旦增加属性,则需要新增读取函数。而且,属性的值的类型可能也是不同的,比如:
<class name=settingpage crbg=FBFCFD y-margin=10/>它的属性是十进制数或者16进制数。那么接口的设计类型也无法做到统一。这样的设计存在明显的问题。所以我们应该统一一套获取方法,于是kui设计了如下基础类
class KUILIB_API CKuiObject { public: ...... virtual LPCSTR GetObjectClass() = 0; virtual BOOL Load(TiXmlElement* pXmlElem) { for (TiXmlAttribute *pAttrib = pXmlElem->FirstAttribute(); NULL != pAttrib; pAttrib = pAttrib->Next()) { SetAttribute(pAttrib->Name(), pAttrib->Value(), TRUE); } return TRUE; } virtual HRESULT SetAttribute(CStringA strAttribName, CStringA strValue, BOOL bLoading) { return E_FAIL; } ...... }所有皮肤相关的类都继承CKuiObject,它通过load方法遍历XML文件,并通过SetAttribute方法设置不同的属性。我们发现,可以统一这么做的一个非常重要的前提是XML库返回的name和value值都是const char*的。这样就规避了我们之前对数据类型无法统一的担忧。但是有些属性,我们在之后参与计算或者逻辑的时候就是希望它是整形的,那么我们需要怎么处理?从设计的角度说,CKuiObject不应该去关心属性的类型,因为它无法得知属性的类型,且即使得知了属性类型,也无法做到统一的处理(除非使用any类型)。所以,如果真的需要做类型确定,也是应该在不同的子类中做处理,而kui库就是这么做的。我们再来看基类CKuiObject的SetAttribute方法,它没有做任何有意义的事情,那么其有意义的功能是在其子类中实现的。这块的设计和我之前的预想不太一样,我本以为在CKuiObject类中保存一份属性的map结构,并通过SetAttribute方法去填充这个结构。不同的继承类在绘制界面时,则是去读取这个map结构获取需要的信息。这样的设计可以使得属性的保存和获取逻辑变得统一,相比于Kui设计中遍布于各个类的各种属性,明显统一的map结构更加方便和合理。但是有人会说,这样就限制了各个类的属性的类型,使得它们必须是map的value类型(比如string)。其实这个担忧大可不必,我们可以让属性的map是std::map<string,any>的结构,当然这样就得在KuiObject层确定属性值的类型了。
我们继续看下各个子类对SetAttribute方法的设计。Kui库使用一组宏定义的方法去设计SetAttribute方法,这样就像MFC中的消息映射表,开发者只要维护好这张表就可以了。这种设计可以方便开发者对代码的修改和扩展。
#define KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_BEGIN() \ public: \ virtual HRESULT SetAttribute( \ CStringA strAttribName, \ CStringA strValue, \ BOOL bLoading) \ { \ HRESULT hRet = __super::SetAttribute( \ strAttribName, \ strValue, \ bLoading \ ); \ if (SUCCEEDED(hRet)) \ return hRet; \ #define KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_END() \ return E_FAIL; \ \ return hRet; \ } \通过KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_BEGIN和KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_END的组合我们便可以得到一个完整的SetAttribute函数。可以见得,每次设置属性时,我们都需要尝试设置其父类的属性,如果其父类属性设置成功了,则不再在此类中设置属性。对于各个属性,则是使用如下一些宏进行设置
#define KUIWIN_CHAIN_ATTRIBUTE(varname, allredraw) \ if (SUCCEEDED(hRet = varname.SetAttribute(strAttribName, strValue, bLoading))) \ { \ return hRet; \ } \ else \ #define KUIWIN_CUSTOM_ATTRIBUTE(attribname, func) \ if (attribname == strAttribName) \ { \ hRet = func(strValue, bLoading); \ } \ else \ // Int = %d StringA #define KUIWIN_INT_ATTRIBUTE(attribname, varname, allredraw) \ if (attribname == strAttribName) \ { \ varname = ::StrToIntA(strValue); \ hRet = allredraw ? S_OK : S_FALSE; \ } \ else \ // UInt = %u StringA #define KUIWIN_UINT_ATTRIBUTE(attribname, varname, allredraw) \ if (attribname == strAttribName) \ { \ varname = (UINT)::StrToIntA(strValue); \ hRet = allredraw ? S_OK : S_FALSE; \ } \ elseKUIWIN_CHAIN_ATTRIBUTE宏是为了属性传导的。KUIWIN_CUSTOM_ATTRIBUTE宏是为了设置属性时调用某处理函数的。而KUIWIN_INT_ATTRIBUTE和KUIWIN_UINT_ATTRIBUTE则是将string类型的属性转换成int等其他类型的数据的,我们总览Kui库,可以发现有若干这种类型转换的属性处理宏。这就是我之前所说的,属性的类型是在不同子类中确定的。我们看一个这组宏使用的例子
KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_BEGIN() KUIWIN_CHAIN_ATTRIBUTE(m_imgSkin, TRUE) KUIWIN_COLOR_ATTRIBUTE("crbg", m_crBg, TRUE) KUIWIN_INT_ATTRIBUTE("left", m_lSkinParamLeft, TRUE) KUIWIN_INT_ATTRIBUTE("top", m_lSkinParamTop, TRUE) KUIWIN_ENUM_ATTRIBUTE("part", UINT, TRUE) KUIWIN_ENUM_VALUE("all", Frame_Part_All) KUIWIN_ENUM_VALUE("top", (Frame_Part_All & ~Frame_Part_Bottom)) KUIWIN_ENUM_VALUE("middle", (Frame_Part_All & ~(Frame_Part_Bottom | Frame_Part_Top))) KUIWIN_ENUM_VALUE("bottom", (Frame_Part_All & ~Frame_Part_Top)) KUIWIN_ENUM_VALUE("left", (Frame_Part_All & ~Frame_Part_Right)) KUIWIN_ENUM_VALUE("center", (Frame_Part_All & ~(Frame_Part_Right | Frame_Part_Left))) KUIWIN_ENUM_VALUE("right", (Frame_Part_All & ~Frame_Part_Left)) KUIWIN_ENUM_END(m_uDrawPart) KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_END()
不同皮肤类通过上述宏的组合,实现了各自的属性设置方法。其主要实现的功能,就是把属性设置到各自类的成员变量中:要么是直接的成员变量,要么是成员变量的属性中。如上例,KUIWIN_CHAIN_ATTRIBUTE宏就是将属性传递到m_imgSkin的属性中。那什么是m_imgSkin呢?可以想象,每个由图片绘制的皮肤模块都有图片的相关属性,比如图片的地址等,而这些模块则可以作为一个对象存在于皮肤模块类中,以作统一处理。这个就是KUI模块皮肤类的设计思路。但是个人觉得这不是一种好的设计,我觉得图片皮肤类(m_imgSkin对应的类)应该是各个模块图片皮肤类的父类,即应该是继承关系,而不应该是包含关系。打个比方,使用图片方式绘制的按钮和使用图片方式绘制的Frame,应该都是一种图片皮肤类,所以他们应该通过继承的方式体现“是”这层关系。
现在我们来看下m_imgSkin对应的图片皮肤类的设计
class KUILIB_API CKuiImageSkin : public CKuiImage , public CKuiSkinBase { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiImageSkin, "imglst")该类从继承关系上看,它即是一种图片类(CKuiImage),也是一种皮肤类(CKuiSkinBase)。而CKuiImageSkin类这是一个图片组(imglst即image_list)描述的皮肤类。举个例子,我们的按钮一般有三态:普通、按下和悬浮。如果我们将这三态对应的背景图片保存在三张图中,这样会增加文件的读取次数,同时也不利于后期维护。那我们我们就将这三张图片合并为一张图片组,这样一个按钮对应一个图片组,图片数量减少三分之二。当然这儿也不一定是三张图片,也可能是一张,或者是可以表示更多状态的八张。
class KUILIB_API CKuiPngSkin : public CKuiSkinBase { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiPngSkin, "png") class CKuiSkinButton : public CKuiSkinBase { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiSkinButton, "button") class CKuiSkinImgHorzExtend : public CKuiSkinBase { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiSkinImgHorzExtend, "imghorzex")
这么零散的皮肤基础类,总得在一个地方进行统筹,现在我们就要讲解皮肤基础类的工厂类——KuiSkin,我们先看看其部分申明
class KuiSkin { public: KuiSkin(); ~KuiSkin(); static BOOL LoadSkins(const std::string& strXml) { return LoadSkins(strXml.c_str()); } static BOOL LoadSkins(LPCSTR lpszXml); static CKuiSkinBase* GetSkin(LPCSTR lpszSkinName) { __KuiSkinPool::CPair *pairRet = _Instance()->m_mapPool.Lookup(lpszSkinName); if (pairRet) return pairRet->m_value; else return NULL; } static size_t GetCount(); protected: typedef CAtlMap<CStringA, CKuiSkinBase *> __KuiSkinPool; __KuiSkinPool m_mapPool; static KuiSkin* ms_pInstance; static KuiSkin* _Instance() { if (!ms_pInstance) ms_pInstance = new KuiSkin; return ms_pInstance; } void _LoadSkins(TiXmlElement *pXmlSkinRootElem); static CKuiSkinBase* _CreateKuiSkinByName(LPCSTR lpszName) { CKuiSkinBase *pNewSkin = NULL; pNewSkin = CKuiImageSkin::CheckAndNew(lpszName); if (pNewSkin) return pNewSkin; pNewSkin = CKuiSkinImgFrame::CheckAndNew(lpszName); if (pNewSkin) return pNewSkin; pNewSkin = CKuiSkinButton::CheckAndNew(lpszName); if (pNewSkin) return pNewSkin; pNewSkin = CKuiSkinImgHorzExtend::CheckAndNew(lpszName); if (pNewSkin) return pNewSkin; pNewSkin = CKuiSkinGradation::CheckAndNew(lpszName); if (pNewSkin) return pNewSkin; pNewSkin = CKuiPngSkin::CheckAndNew(lpszName); if (pNewSkin) return pNewSkin; return NULL; } };
该类读取皮肤描述文件,并对每个name新建对象。之后界面构建过程中,将通过GetSkin的方法获取每个皮肤基础组件。皮肤是界面中一个比较基础的组件,它是一个区域性质的模块。而往往界面中的很多控件是由很多基础的组件组成的,比如一个树形列表。接下来我们再来看下高于皮肤组件层次的界面模块。
界面中,除了单纯的皮肤基础组件,还有一些更简单的组件,比如文字。也有些多个基础组件组合的复杂皮肤模块,比如进度条。以Sample1为例
<icon src="ICON_MAIN" pos="5,4"/> <text class="dlgtitle" pos="25,6">样例程序1</text>界面描述文件中的icon和text就是区别于我们上面介绍的图片皮肤类的界面模块。在KUILib\Include\kuiwin\kuiwndcmnctrl.h类中,我们就可以看到一系列这样的类
class KUILIB_API CKuiIconWnd : public CKuiWindow { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiIconWnd, "icon") class CKuiCheckBox : public CKuiWindow { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiCheckBox, "check") class CKuiProgress : public CKuiWindow { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiProgress, "progress") class CKuiImageWnd : public CKuiWindow { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiImageWnd, "img")这些类中最重要的功能是:加载XML文件、绘制和位置计算。于是我们可以发现这些类主要实现了Load、OnPaint和OnNcCalcSize方法。稍微复杂一点的类是进度条类,因为进度条可以分为:进度条外框和进度条填充物两种图片,所以它也将是两个图片基础皮肤类组合而成,我们看下其申明
class CKuiProgress : public CKuiWindow { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiProgress, "progress") protected: CKuiSkinBase *m_pSkinBg; CKuiSkinBase *m_pSkinPos; ...... KUIWIN_BEGIN_MSG_MAP() MSG_WM_PAINT(OnPaint) MSG_WM_NCCALCSIZE(OnNcCalcSize) KUIWIN_END_MSG_MAP() KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_BEGIN() KUIWIN_SKIN_ATTRIBUTE("bgskin", m_pSkinBg, TRUE) KUIWIN_SKIN_ATTRIBUTE("posskin", m_pSkinPos, TRUE) KUIWIN_DWORD_ATTRIBUTE("min", m_dwMinValue, FALSE) KUIWIN_DWORD_ATTRIBUTE("max", m_dwMaxValue, FALSE) KUIWIN_DWORD_ATTRIBUTE("value", m_dwValue, FALSE) KUIWIN_UINT_ATTRIBUTE("showpercent", m_bShowPercent, FALSE) KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_END() }有兴趣的同学可以参看该类中的OnPaint和OnNcCalcSize方法是如何使用图片基础皮肤类进行绘制的。
我们发现这些皮肤组件类都继承于CKuiWindow,目测其是一个窗口控件,但是实际上它并不是
class KUILIB_API CKuiWindow : public CKuiObject { ...... protected: ...... KuiStyle m_style; ...... public: BOOL NeedRedrawParent() { return (m_style.m_strSkinName.IsEmpty() && (m_style.m_crBg == CLR_INVALID)); } virtual BOOL Load(TiXmlElement* pTiXmlElem){......}; // Set container, container is a REAL window virtual void SetContainer(HWND hWndContainer) { m_hWndContainer = hWndContainer; } virtual BOOL IsContainer() { return FALSE; } virtual BOOL NeedRedrawWhenStateChange() { if (!m_style.m_strSkinName.IsEmpty()) { CKuiSkinBase* pSkin = KuiSkin::GetSkin(m_style.m_strSkinName); if (pSkin && !pSkin->IgnoreState()) return TRUE; } return (CLR_INVALID != m_style.m_crHoverText) || (NULL != m_style.m_ftHover) || (CLR_INVALID != m_style.m_crBgHover); } ...... protected: KUIWIN_BEGIN_MSG_MAP() MSG_WM_CREATE(OnCreate) MSG_WM_PAINT(OnPaint) MSG_WM_DESTROY(OnDestroy) MSG_WM_WINDOWPOSCHANGED(OnWindowPosChanged) MSG_WM_NCCALCSIZE(OnNcCalcSize) MSG_WM_SHOWWINDOW(OnShowWindow) KUIWIN_END_MSG_MAP_BASE() KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_BEGIN() KUIWIN_STYLE_ATTRIBUTE("class", m_style, TRUE) ...... KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_END() };
我们从SetContainer的注释可以看出,Container类型的类才是真正的窗口类。在CKuiWindow类中,我们看到一个成员变量m_style,它就是我们之前介绍的样式描述文件中的一项。我们还发现m_style中皮肤名的成员变量——m_strSkinName,可以见得皮肤名不仅可以在界面描述文件中确定,也可以在样式描述文件中确定。CKuiWindow内部实现了很多细节功能,本文不作分析,只要知道它主要做了绘制和计算大小和位置的功能即可,而且要记住它是(伪)窗口类的父类。
看过这么多基础类,我们终于要看这些基础类的容器——容器类,以Sample1为例,其header、body和footer三者都是容器类。但是需要注意的是,这些容器类的名字并不是header、body或者footer。我们以headerd为例看下对应的代码
template <class T, class TKuiWin = CKuiDialog, class TBase = ATL::CWindow, class TWinTraits = CKuiDialogViewTraits> class ATL_NO_VTABLE CKuiDialogViewImpl : public ATL::CWindowImpl<T, TBase, TWinTraits> , public CKuiViewImpl<T> { friend CKuiViewImpl<T>; public: DECLARE_WND_CLASS_EX(NULL, CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS, COLOR_WINDOW) protected: TKuiWin m_kuiHeader; ...... BOOL SetXml(LPCSTR lpszXml) { ...... pTiElement = pXmlRootElem->FirstChildElement("header"); m_bHasHeader = m_kuiHeader.Load(pTiElement); ...... } }可以见得header对应的类是CKuiDialog,我们查看CKuiDialog的实现
class CKuiDialog : public CKuiPanel { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiDialog, "dlg") class CKuiPanel : public CKuiContainerWnd { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiPanel, "div") ...... protected: CAtlList<CKuiWindow *> m_lstWndChild; public: BOOL LoadChilds(TiXmlElement* pTiXmlChildElem) { KuiSendMessage(WM_DESTROY); BOOL bVisible = IsVisible(TRUE); for (TiXmlElement* pXmlChild = pTiXmlChildElem; NULL != pXmlChild; pXmlChild = pXmlChild->NextSiblingElement()) { CKuiWindow *pNewChildWindow = _CreateKuiWindowByName(pXmlChild->Value()); if (!pNewChildWindow) continue; pNewChildWindow->SetParent(m_hKuiWnd); pNewChildWindow->SetContainer(m_hWndContainer); pNewChildWindow->Load(pXmlChild); m_lstWndChild.AddTail(pNewChildWindow); } return TRUE; } void SetContainer(HWND hWndContainer) { __super::SetContainer(hWndContainer); POSITION pos = m_lstWndChild.GetHeadPosition(); while (pos != NULL) { CKuiWindow *pKuiWndChild = m_lstWndChild.GetNext(pos); if (pKuiWndChild) { pKuiWndChild->SetContainer(hWndContainer); } } } int OnCreate(LPCREATESTRUCT /*lpCreateStruct*/) { POSITION pos = m_lstWndChild.GetHeadPosition(); while (pos != NULL) { CKuiWindow *pKuiWndChild = m_lstWndChild.GetNext(pos); pKuiWndChild->OnCreate(NULL); } return TRUE; } ...... } class CKuiContainerWnd : public CKuiWindow { public: virtual CKuiWindow* FindChildByCmdID(UINT uCmdID); virtual void RepositionChilds(); virtual void RepositionChild(CKuiWindow *pKuiWndChild); BOOL IsContainer() { return TRUE; } };
我们可以看到,主要的类是CKuiPanel。它在其内部维护了一组伪窗口信息,然后所有操作都是遍历这些伪窗口类的处理函数实现消息传递,比如OnCreate方法的实现。而其父类CKuiContainerWnd则主要是定义一些虚方法,并重写了CKuiWindow的IsContainer方法,表明继承于自己的类都是一个容器。
我们还要关注下容器类如何和各个组件进行通信。在MFC的多窗口模式下,消息通过消息泵进行传递。而Kui除了容器类是窗口类,其他组件类则不是窗口,那么它们之间的消息是怎么传递的?我们知道只有窗口才能收到消息,那么可以想到第一步处理消息的地方应该是容器类。以窗口尺寸改变为例,当窗口尺寸改变时,其内部组件也要被调整。首先容器类收到消息
template <class T, class TKuiWin = CKuiDialog, class TBase = ATL::CWindow, class TWinTraits = CKuiDialogViewTraits> class ATL_NO_VTABLE CKuiDialogViewImpl : public ATL::CWindowImpl<T, TBase, TWinTraits> , public CKuiViewImpl<T> { protected: BEGIN_MSG_MAP_EX(CKuiDialogViewImpl) MESSAGE_RANGE_HANDLER_EX(WM_MOUSEFIRST, WM_MOUSELAST, OnToolTipEvent) MSG_WM_SIZE(OnSize)在容器类的OnSize中,会调用重置组件位置的逻辑
void OnSize(UINT nType, CSize size) { ...... _RepositionItems(); } void _RepositionItems(BOOL bRedraw = TRUE) { .... WINDOWPOS WndPos = { 0, 0, rcClient.left, rcClient.top, rcClient.Width(), rcClient.Height(), SWP_SHOWWINDOW }; if (m_bHasHeader) { m_kuiHeader.KuiSendMessage(WM_WINDOWPOSCHANGED, 0, (LPARAM)&WndPos); m_kuiHeader.GetRect(rcHeader); } if (m_bHasFooter) { m_kuiFooter.KuiSendMessage(WM_WINDOWPOSCHANGED, 0, (LPARAM)&WndPos); m_kuiFooter.GetRect(rcFooter); WndPos.y = rcClient.bottom - rcFooter.Height(); WndPos.cy = rcFooter.Height(); m_kuiFooter.KuiSendMessage(WM_WINDOWPOSCHANGED, 0, (LPARAM)&WndPos); } if (m_bHasBody) { WndPos.y = rcHeader.bottom; WndPos.cy = rcClient.bottom - rcFooter.Height() - rcHeader.bottom; m_kuiBody.KuiSendMessage(WM_WINDOWPOSCHANGED, 0, (LPARAM)&WndPos); } _Redraw(); }主界面的header、body和footer都将调用KuiSendMessage方法传递消息,从函数命名上看KuiSendMessage承袭了MFC中消息传递的模式。但是实际上这个只是一种“写法”,和MFC那套不是一套机制。它只是一个函数调用
LRESULT KuiSendMessage(UINT Msg, WPARAM wParam = 0, LPARAM lParam = 0) { LRESULT lResult = 0; SetMsgHandled(FALSE); ProcessWindowMessage(NULL, Msg, wParam, lParam, lResult); return lResult; }而ProcessWindowMessage方法也不是向窗口传递消息,而只是调用各个继承于CKuiWindow类的ProcessWindowMessage方法。
class KUILIB_API CKuiWindow : public CKuiObject { ...... KUIWIN_BEGIN_MSG_MAP() MSG_WM_CREATE(OnCreate) MSG_WM_PAINT(OnPaint) MSG_WM_DESTROY(OnDestroy) MSG_WM_WINDOWPOSCHANGED(OnWindowPosChanged) MSG_WM_NCCALCSIZE(OnNcCalcSize) MSG_WM_SHOWWINDOW(OnShowWindow) KUIWIN_END_MSG_MAP_BASE() ...... #define KUIWIN_BEGIN_MSG_MAP() \ protected: \ virtual BOOL ProcessWindowMessage( \ HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, \ LPARAM lParam, LRESULT& lResult) \ { \ #define KUIWIN_END_MSG_MAP() \ if (!IsMsgHandled()) \ return __super::ProcessWindowMessage( \ hWnd, uMsg, wParam, lParam, lResult); \ return TRUE; \ } \ #define KUIWIN_END_MSG_MAP_BASE() \ return TRUE; \ } \这个时候消息还是在容器窗口中处理,最终它会遍历容器类所有子模块,并调用子模块的KuiSendMessage方法。
class CKuiDialog : public CKuiPanel { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiDialog, "dlg") public: void OnWindowPosChanged(LPWINDOWPOS lpWndPos) { CKuiWindow::OnWindowPosChanged(lpWndPos); _RepositionChilds(); } virtual void RepositionChild(CKuiWindow *pKuiWndChild) { ...... pKuiWndChild->KuiSendMessage(WM_WINDOWPOSCHANGED, NULL, (LPARAM)&WndPos); } protected: void _RepositionChilds() { POSITION pos = m_lstWndChild.GetHeadPosition(); while (pos != NULL) { CKuiWindow *pKuiWndChild = m_lstWndChild.GetNext(pos); RepositionChild(pKuiWndChild); } } protected: KUIWIN_BEGIN_MSG_MAP() MSG_WM_WINDOWPOSCHANGED(OnWindowPosChanged) KUIWIN_END_MSG_MAP() };各个继承于CKuiWindow的类的ProcessWindowMessage方法将被调用,同时“消息”将被传递到处理WM_WINDOWPOSCHANGED的函数中。默认情况下,会调用CKuiWindow的
void OnWindowPosChanged(LPWINDOWPOS lpWndPos) { m_rcWindow.MoveToXY(lpWndPos->x, lpWndPos->y); SIZE sizeRet = {lpWndPos->cx, lpWndPos->cy}; KuiSendMessage(WM_NCCALCSIZE, TRUE, (LPARAM)&sizeRet);这个时候消息改成了WM_NCCALCSIZE,为什么要改成这个消息?因为这个消息在CKuiWindow的ProcessWindowMessage方法中不会被处理,从而将会被子类的方法处理,这样就达到了“消息传递”的目的。以第一个需要被重绘的ICON为例
class KUILIB_API CKuiIconWnd : public CKuiWindow { KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiIconWnd, "icon") ...... LRESULT OnNcCalcSize(BOOL bCalcValidRects, LPARAM lParam) { LPSIZE pSize = (LPSIZE)lParam; pSize->cx = m_nSize; pSize->cy = m_nSize; return TRUE; }相对于处理WM_SIZE消息,处理WM_PAINT消息则简单的多:容器类直接调用模块的重绘方法。
最后回到总体框架。Kui并没有将这些容器类直接暴露在最外面,而实际通过一系列模板类实现功能
class CKuiDialogView : public CKuiDialogViewImpl<CKuiDialogView> { }; template <class T, class TKuiView = CKuiDialogView, class TBase = CWindow, class TWinTraits = CControlWinTraits> class ATL_NO_VTABLE CKuiDialogImpl : public CWindowImpl<T, TBase, TWinTraits> { protected: TKuiView m_richView; } template <class T, class TKuiWin = CKuiDialog, class TBase = ATL::CWindow, class TWinTraits = CKuiDialogViewTraits> class ATL_NO_VTABLE CKuiDialogViewImpl : public ATL::CWindowImpl<T, TBase, TWinTraits> , public CKuiViewImpl<T> { protected: TKuiWin m_kuiHeader; TKuiWin m_kuiBody; TKuiWin m_kuiFooter; }至此,Kui界面库主要的脉络给理清了。对于一个完整的界面库,我只是从一些我关心的角度去分析了其实现的大体步骤。其中很多细节处理虽然有待商榷,但是其中的精髓还是不少的。有兴趣的同学可以在源码中挖掘出自己感兴趣的内容。最后附上类图关系。