更多参考文章: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=217183
http://bbs.9ria.com/thread-420152-1-1.html
//初始化游戏标题 auto labelGame = Label::createWithBMFont("futura-48.fnt", "2048"); labelGame->setPosition(Point(labelGame->getContentSize().width/2, GAME_SCREEN_HEIGHT-labelGame->getContentSize().height/2)); this->addChild(labelGame); labelGame->setScale(0.5);// 比例 //CCLOG("==init gamelabel ");
取而代之的是字体标签Label。
实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。
这里简单的使用BMFont,更多的字体使用方法请参考
为了使用BMFont,首先你需要准备一个.fnt文件和.png图片,在这些文件中包含了你想要的字符信息,这俩个资源是使用一些字体工具来获得的。传入参数的时候只需要传入.fnt就可以了。
//创建BMFont,第一个参数是.fnt文件,第二个参数是要显示的文本,文本信息的内容必须包含在fnt的文件中,否则显示不出来 auto bmfont = Label::createWithBMFont("fonts/gameover_score_num.fnt", "123456789"); bmfont->setPosition(Point(size.width/2,size.height/2)); //阴影效果,没有描边和荧光,因为是从PNG中读取的图片 bmfont->enableShadow(Color4B(0,255,0,255),Size(5,10)); this->addChild(bmfont); //取消所有特效 //bmfont->disableEffect();
使用系统字体:(这个方法比较简单)
//label,使用系统字体 auto gametitle = Label::createWithSystemFont("gametitle", "Arial", 24); gametitle->setPosition(screenSize.width / 2, screenSize.height-50); this->addChild(gametitle);