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都说做iOS开发比Android省心,那么iOS是如何做到这一点的呢?我们今天就来分析一下,希望对做iOS的界面设计的同学有点帮助。
iOS设备,目前最主要的有3种(Apple TV等不在此讨论),按分辨率分为两类
普屏分辨率 320像素 x 480像素
Retina分辨率 640像素 x 960像素
普屏 768像素 x 1024像素
Retina屏 1536像素 x 2048像素
尽管有上面列出的4种分辨率情况,不过细心的人会发现,对于Retina屏的分辨率始终保持为普屏的2倍,这对于iOS的设计还是开发的时候提供的莫大的方便,自然可以想到对于界面设计而言,只需要设计一套,然后进行等比例放大缩小即可。实际进行设计与开发的时候,也确实是这样,Apple为了防止在交流过程中(尤其对于编程实现)分辨率对思维的迷惑,统一使用点(Point)对界面元素的大小进行描述,例如:
界面描述 320点 x 480点
界面描述 768点 x 1024点
普屏 1点 = 1像素
Retina屏 1点 = 2像素
这样,不管我们是在为普屏还是Retina屏进行设计与开发,我们都可以清楚地,并且统一地使用点对界面元素的大小进行描述了。
现在我们能够用统一的语言描述两种屏幕的界面元素的大小,但是我们如何针对不同屏幕设置不同分辨率的图片素材呢?难道说开发的时候我们要在每一个图片加载的地方进行,添加判断当前设备是否是Retina屏的语句,然后加载对应的图片吗?当然可以这样做,但是iOS有一套更简便的方法进行自动加载,即通过规范的文件名命名。例如下面这条加载图片的语句:
[UIImage imageNamed:@"pic.png"]]
在实际运行时,如果发现当前的设备是Retina屏,会自动寻找图片"[email protected]" ,自动加载针对Retina屏的图片素材,是不是很方便呢?
所以,我们在制作iOS设备时,可以仿照下面这样,对图片文件进行分类,对于640x960文件夹里的图片,文件命名添加"@2x"即可。
可以参考下面两个文档:
Apple对此问题的Q&A
Apple的官方说明文档
请务必按照文档中描述的规范进行图标的命名!!
PS:一些额外的图标参考
a 图标会自动添加高亮效果,如果不需要,可以在plist中明确指定UIPrerenderedIcon的键值去掉
b 57像素的普屏的iPhone图标,图标圆角的半径为10像素
c 114像素Retina屏的iPhone图标,图标圆角的半径为20像素
d 512像素的用于iTunes/App Store的图标,在实际显示是会被缩放到175像素进行显示(但提交是不可以提交175像素)
e 72像素的普屏iPad图标,图标圆角的半径为13像素
f 144像素Retina屏iPad图标,图标圆角的半径为26像素
g 50像素iPad的Spotlight搜索图标的最终视觉大小是48像素,原因是iOS会对图标的每个边去掉1个像素,添加阴影效果
h 100像素Retina屏的Spotlight搜索图标的最终视觉大小是96像素,原因同上,这次是每边减2个像素