ANDROID音频系统散记之一:A2dpAudioInterface

落鹤生 发布于 2012-02-01 10:18 点击:1053次 
本来有打算写写Android音频系统的,但是仔细研究了如下链接的三篇文章,果断中断了我的想法。毫不夸张来说,这是我看过的最好的阐述 Android音频系统的文章了,简练精辟,将音频系统各个方面的重要的脉络都描述出来了。有这三篇文章,理解Android音频系统何止加快了10倍
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写在之前

本来有打算写写Android音频系统的,但是仔细研究了如下链接的三篇文章,果断中断了我的想法。毫不夸张来说,这是我看过的最好的阐述 Android音频系统的文章了,简练精辟,将音频系统各个方面的重要的脉络都描述出来了。有这三篇文章,理解Android音频系统何止加快了10倍。

Android Audio System 之一:AudioTrack如何与AudioFlinger交换音频数据

Android Audio System 之二:AudioFlinger

Android Audio System 之三: AudioPolicyService 和 AudioPolicyManager

A2dpAudioInterface

Android音频系统有两大服务:一是AudioFlinger,二是AudioPolicyService。AudioFlinger负责向下 访问AudioHardwareInterface,实现音频PCM数据的混音/输入/输出,实现音量调节;AudioPolicyService负责音 频输入输出设备的连接状态,音频策略调度即音频设备(如本地CODEC、Bluetooth A2DP、Headset)的切换策略(注意它只是负责策略,真正的切换操作是在AudioFlinger中的openOutput,毕竟 AudioFlinger负责操作底层音频硬件)。AudioPolicyService在以后的章节详细分析,这里主要探讨A2DP-Audio是如何 注册到AudioFlinger中,并简要提及音频PCM数据流向。

好的平台软件应有这样的一个抽象层:向下提供一套固定的接口,不同的硬件设备根据这些接口实现各自的方法,然后注册到这个抽象层中去。这样对于上层 应用而言并没有任何区别,因为上层只需调用抽象层接口就行了,不管底层硬件的差异性。AudioFlinger就是这样的一个抽象层,无论底层是ALSA 设备还是BluetoothHeadset,上层都只会看到AudioFlinger的接口。至于何时切换到ALSA设备何时切换到 BluetoothHeadset,这就属于音频策略调度范畴了即AudioPolicyService。

  
  
  
  
  1. AudioFlinger::AudioFlinger()   
  2.     : BnAudioFlinger(),   
  3.         mAudioHardware(0), mMasterVolume(1.0f), mMasterMute(false), mNextUniqueId(1)   
  4. {   
  5.     mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;   
  6.    
  7.     mAudioHardware = AudioHardwareInterface::create();   
  8.     ......   

再看AudioHardwareInterface::create():

  
  
  
  
  1. AudioHardwareInterface* AudioHardwareInterface::create()   
  2. {   
  3.     /*  
  4.      * FIXME: This code needs to instantiate the correct audio device  
  5.      * interface. For now - we use compile-time switches.  
  6.      */   
  7.     AudioHardwareInterface* hw = 0;   
  8.     char value[PROPERTY_VALUE_MAX];   
  9.    
  10. #ifdef GENERIC_AUDIO   
  11.     hw = new AudioHardwareGeneric();   
  12. #else   
  13.     // if running in emulation - use the emulator driver   
  14.     if (property_get("ro.kernel.qemu", value, 0)) {   
  15.         LOGD("Running in emulation - using generic audio driver");   
  16.         hw = new AudioHardwareGeneric();   
  17.     }   
  18.     else {   
  19.         LOGV("Creating Vendor Specific AudioHardware");   
  20.         hw = createAudioHardware();   
  21.     }   
  22. #endif   
  23.     if (hw->initCheck() != NO_ERROR) {   
  24.         LOGW("Using stubbed audio hardware. No sound will be produced.");   
  25.         delete hw;   
  26.         hw = new AudioHardwareStub();   
  27.     }   
  28.        
  29. #ifdef WITH_A2DP   
  30.     hw = new A2dpAudioInterface(hw);   
  31. #endif   
  32.    
  33. #ifdef ENABLE_AUDIO_DUMP   
  34. // This code adds a record of buffers in a file to write calls made by AudioFlinger.   
  35. // It replaces the current AudioHardwareInterface object by an intermediate one which   
  36. // will record buffers in a file (after sending them to hardware) for testing purpose.   
  37. // This feature is enabled by defining symbol ENABLE_AUDIO_DUMP.   
  38. // The output file is set with setParameters("test_cmd_file_name=<name>")
  39. //. Pause are not recorded in the file.   
  40.     LOGV("opening PCM dump interface");   
  41.     hw = new AudioDumpInterface(hw);    // replace interface   
  42. #endif   
  43.     return hw;   
  44. }   

这个函数我在ANDROID2.3音频系统HAL有简要的分析,现在我们接着往下看看A2DP的注册:

hw = new A2dpAudioInterface(hw);

注意红色部分hw,为什么A2dpAudioInterface还需要createAudioHardware()打开的 AudioHardwareInterface(我们假设这是ALSA设备接口)呢?如我们所知,BluetoothA2DP与ALSA设备并不走同一套 接口,因此Android的设计者就把ALSA设备接口扔到A2DP接口里面管理了。这又是如何管理呢?简单来说,就是根据上层传下来的参数 devices,判断devices是否是DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP,如果是则走A2DP接口,如果不是则走ALSA设备接 口。例如需要打开一个音频输出流时:

  
  
  
  
  1. AudioStreamOut* A2dpAudioInterface::openOutputStream(   
  2. uint32_t devices, int *format, uint32_t *channels
  3. , uint32_t *sampleRate, status_t *status)   
  4. {   
  5.     if (!AudioSystem::isA2dpDevice((AudioSystem::audio_devices)devices)) {   
  6.         LOGV("A2dpAudioInterface::openOutputStream() open HW device: %x", devices);   
  7.         return mHardwareInterface->openOutputStream(devices, format
  8. , channels, sampleRate, status);   
  9.     }   
  10.    
  11.     status_t err = 0;   
  12.    
  13.     // only one output stream allowed   
  14.     if (mOutput) {   
  15.         if (status)   
  16.             *status = -1;   
  17.         return NULL;   
  18.     }   
  19.    
  20.     // create new output stream   
  21.     A2dpAudioStreamOut* out = new A2dpAudioStreamOut();   
  22.     if ((err = out->set(devices, format, channels, sampleRate)) == NO_ERROR) {   
  23.         mOutput = out;   
  24.         mOutput->setBluetoothEnabled(mBluetoothEnabled);   
  25.         mOutput->setSuspended(mSuspended);   
  26.     } else {   
  27.         delete out;   
  28.     }   
  29.    
  30.     if (status)   
  31.         *status = err;   
  32.     return mOutput;   
  33. }   

当上层传下来的devices不属于A2DP设备时,则return mHardwareInterface->openOutputStream(devices, format, channels, sampleRate, status);其中mHardwareInterface保存的是ALSA的hw。否则A2dpAudioStreamOut* out = new A2dpAudioStreamOut();为A2DP打开一个音频输出流。

liba2dp

到了A2dpAudioInterface这层,就是访问BlueZ的音频操作接口了,主要是external\bluetooth\bluez \audio\liba2dp.c。liba2dp.c代码或许很复杂,我也没有深入了解过,但是接口却非常简单易用。看liba2dp.h,仅仅只有几 个接口:

  
  
  
  
  1. int a2dp_init(int rate, int channels, a2dpData* dataPtr);   
  2. void a2dp_set_sink(a2dpData data, const char* address);   
  3. int a2dp_write(a2dpData data, const void* buffer, int count);   
  4. int a2dp_stop(a2dpData data);   
  5. void a2dp_cleanup(a2dpData data);   

a2dp_init:根据传入来的采样率rate,声道数channels初始化一个a2dpData;

a2dp_set_sink:绑定一个蓝牙地址address到a2dpData上;

a2dp_write:往a2dp写入音频PCM数据;

a2dp_stop:停止a2dp播放。

例如,每当有音频PCM数据需要送入Bluetooth时:

  
  
  
  
  1. ssize_t A2dpAudioInterface::A2dpAudioStreamOut::write(const void* buffer, size_t bytes)   
  2. {   
  3.     Mutex::Autolock lock(mLock);   
  4.    
  5.     size_t remaining = bytes;   
  6.     status_t status = -1;   
  7.    
  8.     if (!mBluetoothEnabled || mClosing || mSuspended) {   
  9.         LOGV("A2dpAudioStreamOut::write(), but bluetooth disabled \   
  10.                mBluetoothEnabled %d, mClosing %d, mSuspended %d",   
  11.                 mBluetoothEnabled, mClosing, mSuspended);   
  12.         goto Error;   
  13.     }   
  14.    
  15.     status = init();   
  16.     if (status < 0)   
  17.         goto Error;   
  18.    
  19.     while (remaining > 0) {   
  20.         status = a2dp_write(mData, buffer, remaining);   
  21.         if (status <= 0) {   
  22.             LOGE("a2dp_write failed err: %d\n", status);   
  23.             goto Error;   
  24.         }   
  25.         remaining -= status;   
  26.         buffer = ((char *)buffer) + status;   
  27.     }   
  28.    
  29.     mStandby = false;   
  30.    
  31.     return bytes;   
  32.    
  33. Error:   
  34.     // Simulate audio output timing in case of error   
  35.     usleep(((bytes * 1000 )/ frameSize() / sampleRate()) * 1000);   
  36.    
  37.     return status;   
  38. }   

核心语句:status = a2dp_write(mData, buffer, remaining); 只需要传入音频数据的首地址和大小就行了。

该函数在AudioFlinger::MixerThread::threadLoop()调用,下面简要介绍音频数据从上层到底层硬件设备的传输流向过程。


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