Cocos2d-3.x版的HelloWorld工程分析 (二)

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我们HelloWorld 从applicationDidFinishLaunching()后,

大部分人都会从这部分代码开始研究,如果想要研究main函数 如何调用applicationDidFinishLaunching() 

传送门 http://blog.csdn.net/hiwoshixiaoyu/article/details/51472707


#include "AppDelegate.h"

#include <vector>
#include <string>

#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"

//Uncomment the following line to use localize manager
//#include "editor-support/cocostudio/LocalizationManager.h"

//cocos2d的命名空间
USING_NS_CC;
//标准命名空间
using namespace std;
//构造函数
AppDelegate::AppDelegate() {

}
//析构函数
AppDelegate::~AppDelegate() 
{
}

//初始化OpenGl的上下文属性
void AppDelegate::initGLContextAttrs()
{
    GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8, 8, 24, 8};

    GLView::setGLContextAttrs(glContextAttrs);
}

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // 获取导演实例
    auto director = Director::getInstance();
    //获取导演的GLView对象(通过一些函数,GLView可以操作的帧信息EGL视图)
	//GLView是一个抽象类
	//cocos2d-x提供GLViewImpl,继承它为默认渲染器上下文,你也可以有自己的GLViewImpl,通过继承重写
	auto glview = director->getOpenGLView();
	//判空
    if(!glview) {
        //创建窗口名
		glview = GLViewImpl::create("Cpp Empty Test");
        //设置opengl的视图
		director->setOpenGLView(glview);
    }

    director->setOpenGLView(glview);

    // 设置决定的分辨率
    glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER);
	//获取EGL视图大小
	Size frameSize = glview->getFrameSize();
    
	//一个string容器
    vector<string> searchPath;


	//在这个例子里,我们选择资源根据画面的高度
	//如果资源不同于我们的分辨率大小,你需要设置一个contentScaleFactor
	//我们使用资源的高度比的高度设计解决
	//这样我们可以确保资源的高度 填充设计分辨率的高度
	//如果画面的高度比设备的小,选择大的资源
	if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
	{
		//高度大于设备高度

		//设置选择资源路径
        searchPath.push_back(largeResource.directory);
		//设置比例(高分辨率的设备可能有一个更高的表面比屏幕尺寸大小)
        director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
	}
	//如果画面高度大于设置资源高度,选择设置资源
    else if (frameSize.height > smallResource.size.height)
    {
        searchPath.push_back(mediumResource.directory);
        
        director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));
    }
	//如果画面高度小于设置资源高度,选择小的资源
	else
    {
        searchPath.push_back(smallResource.directory);

        director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width));
    }
    
    //设置搜索目录
    FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);


    //  如果你想要加载json,用下面的方法
    /*
    cocostudio::ILocalizationManager * lm = cocostudio::JsonLocalizationManager::getInstance();
    lm->initLanguageData("your localize file name.lang.json");
    cocostudio::LocalizationHelper::setCurrentManager(lm, false);
    */


	//如果你想要 载入二进制数据   .csb 用一下方法
    /*
    cocostudio::ILocalizationManager * lm = cocostudio::BinLocalizationManager::getInstance();
    lm->initLanguageData("your localize file name.lang.csb");
    cocostudio::LocalizationHelper::setCurrentManager(lm, true);
    */

    // 显示 FPS
    director->setDisplayStats(true);

    // 设置 FPS.默认值是 1.0/60 
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // 创建一个自动释放的场景对象,通过一个静态方法
    auto scene = HelloWorld::scene();

    // 运行场景
    director->runWithScene(scene);
    return true;
}


//这个函数将被调用,当app是不活跃的。例如打来电话了,它就会被唤起
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    Director::getInstance()->stopAnimation();

    // 如果使用 SimpleAudioEngine,必须在这pause
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}

//当app再次活跃起来的时候,这个函数会被调用
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    Director::getInstance()->startAnimation();

    // 如果使用SimpleAudioEngine, 你必须在这 resume 
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}



AppDelegate.cpp中的代码主要实现了游戏启动后执行的操作,游戏启动后的操作:

1、初始化导演类

2、创建的窗口

3、设置openGL 视图

4、设置动画的帧数显示和帧率

5、调用场景

6、运行场景(游戏真正的开始)


#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
	//初始化层 
    virtual bool init() override;
	//创建场景  
    static cocos2d::Scene* scene();

    // 响应消息  
    void menuCloseCallback(Ref* sender);

    // 
	//用于创建:场景、菜单、层等东西 ,宏函数
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"

USING_NS_CC;


Scene* HelloWorld::scene()
{
	//'scene'是一个自动释放的对象
    auto scene = Scene::create();
    
    // 'layer'是一个自动释放的对象
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

    // 把 layer作为一个儿子加到 scene上
    scene->addChild(layer);

    // 返回 scene
    return scene;
}

// 在 "init" 你需要初始化你想要的实例
bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. 父类 首先初始化
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;

    }
	/************************************************************************/
	/*  FrameSize就是屏幕的实际分辨率,这是不变的,比如我用的盖世三的手机分辨率为1280x720,这就是盖世三的FrameSize。

	注意这个FrameSize很容易理解成屏幕的长宽多少,其实不是,分辨率和实际的长宽没有必然联系。

	比如:

	盖世3的尺寸(长宽)为4.8寸,分辨率为1280x720

	盖世4的尺寸(长宽)为4.99寸,分辨率为1920x1080

	所以在设计游戏时,只考虑屏幕的分辨率即可,不用考虑屏幕的实际长宽。                                                                     */
	/************************************************************************/
    /*
	 WinSize就是设计分辨率,相当于游戏设计的逻辑大小,可以这样理解,上面的FrameSize就是画框,这里的WinSize就是画布。

    VisibleSize就是画布显示在画框中的部分,注意:它的大小是用WinSize来表示的。

	VisibleOrigin就是VisibleSize在画框中的左下角坐标点,注意也是用WinSize来表示的。
*/
    auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();


    // 添加一个关闭按钮icon,设置回调函数,这是一个自动释放的对象
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                        "CloseNormal.png",
                                        "CloseSelected.png",
                                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
    
    closeItem->setPosition(origin + Vec2(visibleSize) - Vec2(closeItem->getContentSize() / 2));

	//常见一个菜单,它是一个自动释放的对象
    auto menu = Menu::create(closeItem, nullptr);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu, 1);
    


    //常见一个label标签,字体是arial.ttf
    auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/arial.ttf", TITLE_FONT_SIZE);
    
    // label的位置设置到屏幕中心
    label->setPosition(origin.x + visibleSize.width/2,
                            origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height);


	//添加标签到这个层上
    this->addChild(label, 1);

    // 添加HelloWorld图片
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

    //精灵的位置在屏幕中心
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize / 2) + origin);

    // 把精灵作为儿子加到层上
    this->addChild(sprite);
    
    return true;
}

//回调函数
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender)
{
	//Director结束执行,释放资源
    Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
	//IOS的退出
    exit(0);
#endif
}

HelloWorldScene.cpp中的代码中的Scene* HelloWorld::scene(),实现了创建场景的过程:

1、创建场景

2、创建层 

3 、将层加到场景上

4、返回场景

HelloWorldScene.cpp中的代码中的Scene* HelloWorld::init(),实现了初始化实例:

1、初始化父类的Layer

2、得到窗口的大小(WinSiez)

3、得到窗口的坐标(左下角点)

4、创建关闭按钮(Normal、Push)和回调函数

5、设置关闭按钮的位置

6、创建菜单项

7、设置菜单项的位置

8、设置菜单的位置

9、将菜单加到层中

10、创建标签

11、设置标签的位置

12、将标签加到层上

13、创建精灵

14、设置精灵的位置

15、将精灵加到层上




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