Cocos2d-3.x的HelloWorld工程分析(一)

一 .下载及编译HelloWorld

http://www.cocos2d-x.org/download/version#Cocos2d-x

 

1.前往官方网站下载框架,这里我们以3.11版本框架为例

Cocos2d-3.x的HelloWorld工程分析(一)_第1张图片

 

2.解压文件夹,打开工程

Cocos2d-3.x的HelloWorld工程分析(一)_第2张图片

3.卸载掉C++之外的工程

 

4.进行编译 F7进行编译

Cocos2d-3.x的HelloWorld工程分析(一)_第3张图片

 

二.HelloWorld解析

1.我们搜索并打开 main.cpp,这就是我们游戏的主函数

 

#include "main.h"

#include "../Classes/AppDelegate.h"

 

USING_NS_CC;

 

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,

                       HINSTANCE hPrevInstance,

                       LPTSTR    lpCmdLine,

                       int       nCmdShow)

{

    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);

    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

 

    // create the application instance

    AppDelegate app;//声明一个对象

    return Application::getInstance()->run();//调用getInstance()返回对象,然后调用方法<pre><pre name="code" class="cpp">
}
 
 

   2.我们首先查看一下继承关系

Cocos2d-3.x的HelloWorld工程分析(一)_第4张图片

 

  3.介绍一下个各类,首先是ApplicationProtocol这个类,类中所有方法都是纯虚函数,

也就是说我们子类必须去实现(不会的同学可以自行学习一下)

0.1 ApplicationProtocol类

因为WINDOWS和ANDROID定义为宏,所以我们不仅可以使用这些关键字在枚举(平台)。

因此,“操作系统”前缀添加避免冲突与系统的定义

 

  enum class Platform

    {

        OS_WINDOWS,/** Windows */

        OS_LINUX,/** Linux */

        OS_MAC,/** Mac*/

        OS_ANDROID,/** Android */

        OS_IPHONE,/** Iphone */

        OS_IPAD,/** Ipad */

        OS_BLACKBERRY,/** BLACKBERRY */

        OS_NACL,/** Nacl */

        OS_EMSCRIPTEN,/** Emscripten */

        OS_TIZEN,/** Tizen */

        OS_WINRT,/** Windows Store Applications */

        OS_WP8/** Windows Phone Applications */

};

 

 

//实现导演和场景初始化的代码--------------由AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()实现

// * @return true    Initialize success, app continue.

    //* @return false   Initialize failed, app terminate.

 

    virtual bool applicationDidFinishLaunching() = 0;

 

  

//这个函数当应用置于后台会被调用-------AppDelegate::applicationDidEnterBackground() 实现

    virtual void applicationDidEnterBackground() = 0;

 

//这个函数当应用置于前台会被调用------AppDelegate::applicationWillEnterForeground()

    virtual void applicationWillEnterForeground() = 0;

 

  

//通过导演限制FPS-----Application::setAnimationInterval()

    virtual void setAnimationInterval(float interval) = 0;

 

    /** Subclass override the function to set OpenGL context attribution instead of use default value.

    * And now can only set six attributions:redBits,greenBits,blueBits,alphaBits,depthBits,stencilBits.

    * Default value are(5,6,5,0,16,0), usually use as follows:

    * void AppDelegate::initGLContextAttrs(){

    *     GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8, 8, 24, 8};

    *     GLView::setGLContextAttrs(glContextAttrs);

    * }

*/

 

//子类override 这个函数来设置OpenGL 上下文属性代替它的默认值

//现在只能设置6个属性redBits greenBits,blueBits,alphaBits,depthBits stencilBits。

     //空实现,在Application::run()调用

virtual void initGLContextAttrs() {}

 

//获取当前语言config------Application::getCurrentLanguage()实现

// @return Current language config.

    virtual LanguageType getCurrentLanguage() = 0;

    

//获取当前平台编码iso 639-1 code----Application::getCurrentLanguageCode()实现

////@return Current language iso 639-1 code.

    virtual const char * getCurrentLanguageCode() = 0;

    

//获取目标平台----Application::getTargetPlatform()实现

    virtual Platform getTargetPlatform() = 0;

    

  

//获取版本----Application::getVersion()实现

    virtual std::string getVersion() = 0;

    

   

//打开url默认浏览器----Application::openURL(const std::string &url)实现

//@param String with url to open.

//@return True if the resource located by the URL was successfully opened; otherwise false.

 

 virtual bool openURL(const std::string &url) = 0;



0.2Application类介绍,继承于ApplicationProtocol,实现了一些方法

//获取当前类的实例

// @return Current application instance pointer.

    static Application* getInstance();

 

//弃用的方法,用 getInstance()代替

    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Application* sharedApplication();

    

/* override functions */

//覆盖函数

    virtual void setAnimationInterval(float interval);

    virtual LanguageType getCurrentLanguage();

    virtual const char * getCurrentLanguageCode();

    

//当前平台

    virtual Platform getTargetPlatform();

  

//当前版本

virtual std::string getVersion() override;

 

//打开url的浏览器

//    @param String with url to open.

// @return true if the resource located by the URL was successfully opened; otherwise false.

virtual bool openURL(const std::string &url);

 

//设置资源根目录

//@deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead.

    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::string& rootResDir);

 

//获取资源路径

//@deprecated Please use FileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead. 

    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath(void);

 

    void setStartupScriptFilename(const std::string& startupScriptFile);

 

    const std::string& getStartupScriptFilename(void)

    {

        return _startupScriptFilename;

  }

 


 

 

 
 

     0.3AppDelegate继承Application,实现Application没有实现的一些方法

 

//初始化openGl属性

virtual void initGLContextAttrs();

//实现ApplicationProtocol的纯虚函数

    virtual bool applicationDidFinishLaunching();

    virtual void applicationDidEnterBackground();

virtual void applicationWillEnterForeground();


 

 

 

 

 

三.HelloWorld从main函数开始,基本函数的调用

 

1.Main中函数

2.声明AppDelegate app;对象

3.Application::getInstance()//单例模式,返回自己类的静态对象

返回Application * Application::sm_pSharedApplication = 0;

4.调用Application::run()//应用类的方法run方法让子类来实现

  // Initialize instance and cocos2d.

    if (!applicationDidFinishLaunching())

    {

        return 1;

}

 

5.调用AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

 

四、对于这些调用的疑问

  1.疑问?为什么创建AppDelegate app;对象,不知道大家仔细思考了没有,我们把这个对象去掉看看,可以编译通过的。

运行一下 挂掉了,为什么挂掉了呢

 答:

Application * Application::sm_pSharedApplication返回的这个单例对象空了,那这个对象什么时候进行赋值的呢?

 

Application构造函数

Application::Application()

: _instance(nullptr)

, _accelTable(nullptr)

{

    _instance    = GetModuleHandle(nullptr);

    _animationInterval.QuadPart = 0;

    CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);

    sm_pSharedApplication = this;//这个this是什么呢?哦,当前类的对象那是谁呢?AppDelegate app;

}


 

2.代理模式
-组成:
  • 抽象角色:通过接口或抽象类声明真实角色实现的业务方法。//我们的 ApplicationProtocol
  • 代理角色:实现抽象角色,是真实角色的代理, //Application
  • 通过真实角色的业务逻辑方法来实现抽象方法,并可以附加自己的操作。
  • 真实角色:实现抽象角色,定义真实角色所要实现的业务逻辑,供代理角色调用。//AppDelegate

3.代理模式的好处内容实现者和调用者进行分离。

AppDelegate app; //对象声明的时候讲getInstance返回的静态对象指向子类

Application::getInstance()->run(); //getInstance返回的是父类指向子类的对象

 

 

//run()方法也是它父类的方法-->调用子类AppDelegate::applicationDidFinishLaunching

//自己只负责调用接口去运行,实现方面交给了父类,   

int Application::run()

{

    PVRFrameEnableControlWindow(false);

 

    // Main message loop:

    LARGE_INTEGER nLast;

    LARGE_INTEGER nNow;

 

    QueryPerformanceCounter(&nLast);

 

    initGLContextAttrs();

 

    // Initialize instance and cocos2d.

    if (!applicationDidFinishLaunching())		//调用子类方法,这也就是我们helloworld的入口了

    {

        return 1;

    }

 

    auto director = Director::getInstance();

    auto glview = director->getOpenGLView();

 

    // Retain glview to avoid glview being released in the while loop

    glview->retain();

 

    while(!glview->windowShouldClose())

    {

        QueryPerformanceCounter(&nNow);

        if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)

        {

            nLast.QuadPart = nNow.QuadPart - (nNow.QuadPart % _animationInterval.QuadPart);

            

            director->mainLoop();

            glview->pollEvents();

        }

        else

        {

            Sleep(1);

        }

    }

 

    // Director should still do a cleanup if the window was closed manually.

    if (glview->isOpenGLReady())

    {

        director->end();

        director->mainLoop();

        director = nullptr;

    }

    glview->release();

    return 0;

}







下面介绍一下

applicationDidFinishLaunching()中的内容,和场景相关的创建

传送门

http://blog.csdn.net/hiwoshixiaoyu/article/details/51484119

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