中国网游用户调查:可玩性高才是王道

  中国网游用户调查:可玩性高才是王道

  17173《2011年度中国网络游戏市场调查报告》日前对外发布。该报告是由17173和易观国际携手合作,对超过50万份有效用户问卷进行深入研究后得出的数据结果。2011年报告显示,各项标准增长率均达到10%-20%以上,涨幅明显,玩家们选择游戏的标准越来越严苛。

中国网游用户调查:可玩性高才是王道_第1张图片
2011年中国网络游戏用户选择游戏的标准


2010年中国网络游戏用户选择游戏的标准

  在2010年和2011年的对比中,可以发现很多显著地变化:

   外貌协会玩家多 画面印象最重要?

  2011年,66.5%的玩家认为游戏角色及技能的个性化是其选择游戏的标准,这一数据比去年增长了26.1%,增长最快。可以看出,超过半数以上的玩家将游戏是否个性化、作为选择游戏的主要标准,以玩家需求为导向,未来游戏发展的趋势将向个性化靠拢。

  游戏画面的选择占比为64.5%,仍是玩家主要选择标准之一,优美的画面会给玩 家留下深刻的印象,以达到吸引和留住玩家的目的。

  同为玩家对游戏的印象,但与角色及技能个性化和画面所不同,游戏的故事性及世界观常被看做游戏的“骨架”。在2011年“骨架”占44.8%,而2010年这一数据为24.4%,与画面和个性化相比,游戏设计中最为重要的部分却被玩家所忽视。

  这也导致游戏厂商进入了一个怪圈,画面越做越好,可游戏性却未见提高。公测时因为个性化及优美的画面而吸引了大批玩家,但是经过一段时间之后,这类网游却鲜少被人问津,网络上重画面轻内容的“短命”游戏亦不在少数。

   操作帝 游戏体验要最High

  报告显示,2011年玩家选择游戏标准中,游戏操作难易程度占32%,比去年增长了14.2%,游戏操作具有挑战性占45.5%,比去年增长18.6%,游戏连接速度占43.8%,比去年增长21.5%,游戏操作需求的增幅明显说明,玩家们已渐渐从疯狂点击鼠标的机械操作中解放出来,游戏不再仅仅是大量的重复劳动和简单游戏内容的堆砌。这也说明近几年来,各类2D、2.5D动作类网游一路飙红的原因。

   名牌控 只选对的不选“贵”的

  报告显示,2011年分别有52.8%和22.6%的玩家将游戏人气和游戏知名度作为选择游戏的标准,排名不变,但较2010年分别增长了24.3%和12.2%,这说明这部分玩家一直保持稳定的增长,名牌效应一直是游戏叫好叫座的一大因素,就如众多玩家相信“暴雪出品,必属精品”。

  同时,将游戏人气和运营厂商知名度相对比,可以很直观的看到,将游戏人气最为选择标准的玩家远远高于将运营商知名度的玩家。毕竟一款游戏的好坏并不仅仅是以运营商的知名度作为唯一的判断依据,可玩性高才是王道,看来以名牌作为选择标准的玩家还是很理智的。

   无聊时会想起“你” 休闲系统如屌丝

  在2011年共有52.1%的玩家将游戏内外的活动和知名度作为选择游戏的标准,较去年增长了22.3%。游戏就是为了放松,但是竞技和金币已成为现下最流行火爆的网游的主旋律,游戏中专门为玩家放松心情设置的系统或是以休闲娱乐为主的网游往往是玩家们无聊时的“小点心”而已。



Re:中国网游用户调查:可玩性高才是王道

我有几个问题问下:
第一:
1、“66.5%的玩家认为游戏角色及技能的个性化是其选择游戏的标准”  角色如何个性化?技能如何个性化?----开放角色皮肤修改器?开放释放技能样式代码?,是不是说像英雄联盟那样,开放英雄皮肤修改,开放游戏界面皮肤修改,开放游戏技能样式修改,给部分媒体换取媒体资源?

2、“公测时因为个性化及优美的画面而吸引了大批玩家,但是经过一段时间之后,这类网游却鲜少被人问津”    我想问下现在中国那款自产游戏画面是好看的?其他我就不多说先看下地面贴图,恶心的一比,再看看方块手。。。。。。再去看下界面理纹,特别是树木,。。。。。。真心不想说,圆润边,外阴影,凹视聚都没有好吧,千万不要跟我说神兵传奇、神魔大陆这些所谓虚幻3引擎和4D引擎大作了。。。。。。画面自己去看吧,我不说话。

第二:
“游戏不再仅仅是大量的重复劳动和简单游戏内容的堆砌。” 这个观点,我不赞同,如果游戏不是简单的内容,那么怎么得到玩家的认同?操作感、打击感、竞技性,大量的网游竞技化,是不是就没有大量的重复劳动和简单的内容堆砌呢?你去看下英雄联盟、龙之谷、DNF、第九大陆,那款游戏不是简单游戏内容重复堆砌,只不过更多变化,节奏更快,意想不到的情况更多,很多的情况都是大量的重复动作完成很简单的游戏内容。

第三:
“就如众多玩家相信“暴雪出品,必属精品”。”这个观点,我想问下星际争霸2运营是否良好呀?魔兽世界为什么代理要捆绑附加其他产品的运营呢?暗黑3真的能征服中国的玩家吗?魔兽争霸4,如果是必须上战网才能游玩,那么在中国能行得通吗?
我永远都记得文胜哥说过任何产品的成功都是运营上成功,爱迪生够伟大了吧,但真正发财的是他的助手,因为他发明了电,而助手发明了变压器,卖电灯赚钱永远都不可能超越建立模式让别人在自己的模式里面赚钱来得保险,所以小马哥的企业理念,我十分欣赏:“上网就是上QQ”,这就是先进,暴雪你行吗?变数啊变数,太多了。

第四:
“游戏就是为了放松”     这个观点,就证明了提出来的人过分的渲染休闲了,就算你玩的是偷菜、停车位、QQ大乐斗,如果你不用挂,一样累死你。   就像我老板说过的,什么是代入感,老板说:让游戏玩家感觉自己是游戏里面的主人公,得失都十分在乎,融入游戏里面了,感觉一切是真实的。似乎这句话是没错的,可是按照正常人的逻辑,谁都不会愿意有这样的感觉出现,换句话说,一旦你不玩游戏,就由挫败感,任意性,感觉什么都不重要,不在乎身边的朋友,不理会家人,忘记摸得着的东西,这种情绪不是代入感,是人类的精神寄托,而我们说的代入感是什么,其实就是成就感和分享性,到底是怎么理解呢?这个就从游戏引导开始说了,英雄联盟和第九大陆、龙之谷都是一开始就建立自己的代入感,让用户完成一些动作,完成的时候提示如何操作,在提示的过程陈述下游戏的界面和游戏剧情,只要玩家感觉上手十分简单,而且指引十分到位,那么你的代入感就有了,因为大部分人都认为个人能轻易玩转游戏是一种十分炫耀的个性,所以你必须要快速给予玩家这种感觉,当玩家有了这种感觉才去和别人分享,比如说英雄联盟的人机对战,埋怨和怒骂队友,这本身就是一种分享,你得到了的一个感觉是游戏很简单,但你连怎么简单的电脑都打不过,真跨,这就是分享,这个社会缺少了承认的存在感,自然而然要在游戏里面找到,所以代入感很大程度就是这样你我诉说中得到,当年玩仙剑奇侠传哭了,是因为看小说一样体会里面的剧情,我想问下现在的游戏谁还看剧情,直接esc跳过了,不解释。


你可能感兴趣的:(游戏,网游,引擎,产品,2010,网络游戏)