Unity Editor Extensions – Inspectors私人定制



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这是在“Unity Editor Extension”系列的第 2 次帖子。

post描述了为创建自定义inspectors面板在 Unity 编辑器的基本步骤。在该系列的下一个posts,我将深入探讨更高级的主题,例如inspectorsUnity’s serialization系统。


Inspector检查器基础知识

Inspector是在 Unity 编辑器 单一视图,显示一个游戏物体的所有相关信息,允许轻松地操纵它的最常用的窗口之一。

Inspector

默认情况下,检查器允许编辑任何可以被序列化的,根据这些规则(请参见这篇文章):

Public, or marked with[SerializeField]

Not static

Not const, readonly

Field of a type that canbe serialized


你可能会问自己,字段可以是序列化?:

Custom non abstractclasses with [Serializable] attribute.

Custom structs with[Serializable] attribute. (new in Unity4.5)

Objects that derive fromUntiyEngine.Object

Primitive data types(int, float, double, bool, string, etc)

Arrays of a type that canbe serialized

List<T> of a typethat can be serialized


创建自定义的检查器

Unity允许创建自定义的检查器为您定义的自定义类。这可以出于各种原因,例如:自定义检查器看起来或自动化(做一些字段的值发生更改时)某一特定行为。

若要创建一个新的inspector,首先创建一个新的editor (代码文件放置在一个Editor中的文件夹),并从中Editor类派生。此类应该也可饰用CustomEditor属性,以便让引擎知道哪种类型的编辑器用来:

[CustomEditor(typeof(MySettingsClass))]
publicclassMySettingsEditor : Editor
{
    publicoverridevoidOnInspectorGUI()
    {
        // This is where the magic happens.
    }
}

重写方法OnInspectorGUI是提供 GUI 代码显示检查器的内容。这篇文章并不处理的创作 GUI 元素以及如何风格新inspector   这些主题都计划在将来的文章覆盖。


显示默认检查器

有时你可能想要保持原inspector时仅向其添加次要更改外观。这可以使用DrawDefaultInspector方法。例如,请考虑将“Reset”按钮添加到Transform组件:

[CustomEditor(typeof(Transform))]
publicclassTransformEditor : Editor
{ 
    publicoverridevoidOnInspectorGUI()
    {
        if(GUILayout.Button("Reset"))
        {
             vartransform = target asTransform;

             transform.position = Vector3.zero;

             transform.localScale = Vector3.zero;

             transform.rotation = Quaternion.identity;
        }

        // This draws the default inspector for MySettingsClass
        DrawDefaultInspector();
    }
}

上面的代码的结果可以看到在下边。你可以看到一个新的“Reset”按钮被添加在Transform’s inspector

Unity Editor Extensions – Inspectors私人定制_第1张图片


注: 默认inspector是一个通用的实现并不可能是你已经习惯了 !例如,变换组件具有内部实现完全一样 (源于编辑器和装饰用CustomEditor属性) 上文所述的UnityEditor.dll,一个内置的自定义实现。不幸的是,如果你想要重写,而不是默认的督察,要诉诸反射来调用该检查方法。


示例用法 执行自定义代码检查器获取修改时

在此示例中,每当在检查器GUI 变化,自定义代码将执行,并打印被修改的对象到控制台:

usingUnityEngine;

[CustomEditor(typeof(MonoBehaviour), true)]
publicclassMonoBehaviourPropertiesEditor : Editor
{
    publicoverridevoidOnInspectorGUI()

    {
        // Draw the default inspector first.
        DrawDefaultInspector();

        if(GUI.changed)
        {
            OnModified();
        }
    }
    privatevoidOnModified()
    {

        Debug.Log("Inspector modified: " + target.name);
    }
}

这是一个相当做作的例子,但这可以真正有价值的用途。在我们的项目,例如,我们有检查器允许您选择用于编辑对象的“mode”。一旦选择模式,则调用方法时(以同样的方式,如上所示),更改该对象的可视状态,使其匹配的新的模式,使所做的更改立即在场景视图中可用。


摘要

我们已经看到如何创建自定义的检查器的自定义类 inspectors不只用来编辑MonoBehaviours,他们可以编辑任何可序列化的资源如 ScriptableObjects)。



你可能感兴趣的:(unity,unity3d,编辑器,UGUI)