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这是在“Unity Editor Extension”系列的第 2 次帖子。
post描述了为创建自定义inspectors面板在 Unity 编辑器的基本步骤。在该系列的下一个posts,我将深入探讨更高级的主题,例如inspectors及Unity’s serialization系统。
Inspector检查器基础知识
Inspector是在 Unity 编辑器 — — 单一视图,显示一个游戏物体的所有相关信息,允许轻松地操纵它的最常用的窗口之一。
默认情况下,检查器允许编辑任何可以被序列化的,根据这些规则(请参见这篇文章):
◾Public, or marked with[SerializeField]
◾Not static
◾Not const, readonly
◾Field of a type that canbe serialized
你可能会问自己,字段可以是序列化?:
◾Custom non abstractclasses with [Serializable] attribute.
◾Custom structs with[Serializable] attribute. (new in Unity4.5)
◾Objects that derive fromUntiyEngine.Object
◾Primitive data types(int, float, double, bool, string, etc)
◾Arrays of a type that canbe serialized
◾List<T> of a typethat can be serialized
创建自定义的检查器
Unity允许创建自定义的检查器为您定义的自定义类。这可以出于各种原因,例如:自定义检查器看起来或自动化(做一些字段的值发生更改时)某一特定行为。
若要创建一个新的inspector,首先创建一个新的editor类 (代码文件放置在一个Editor中的文件夹),并从中Editor类派生。此类应该也可饰用CustomEditor属性,以便让引擎知道哪种类型的编辑器用来:
[CustomEditor(typeof(MySettingsClass))] publicclassMySettingsEditor : Editor { publicoverridevoidOnInspectorGUI() { // This is where the magic happens. } }
重写方法OnInspectorGUI是提供 GUI 代码显示检查器的内容。这篇文章并不处理的创作 GUI 元素以及如何风格新inspector — — 这些主题都计划在将来的文章覆盖。
显示默认检查器
有时你可能想要保持原inspector时仅向其添加次要更改外观。这可以使用DrawDefaultInspector方法。例如,请考虑将“Reset”按钮添加到Transform组件:
[CustomEditor(typeof(Transform))] publicclassTransformEditor : Editor { publicoverridevoidOnInspectorGUI() { if(GUILayout.Button("Reset")) { vartransform = target asTransform; transform.position = Vector3.zero; transform.localScale = Vector3.zero; transform.rotation = Quaternion.identity; } // This draws the default inspector for MySettingsClass DrawDefaultInspector(); } }
上面的代码的结果可以看到在下边。你可以看到一个新的“Reset”按钮被添加在Transform’s inspector。
注: 默认inspector是一个通用的实现并不可能是你已经习惯了 !例如,变换组件具有内部实现完全一样 (源于编辑器和装饰用CustomEditor属性) 上文所述的UnityEditor.dll,一个内置的自定义实现。不幸的是,如果你想要重写,而不是默认的督察,要诉诸反射来调用该检查方法。
示例用法 — — 执行自定义代码检查器获取修改时
在此示例中,每当在检查器GUI 变化,自定义代码将执行,并打印被修改的对象到控制台:
usingUnityEngine; [CustomEditor(typeof(MonoBehaviour), true)] publicclassMonoBehaviourPropertiesEditor : Editor { publicoverridevoidOnInspectorGUI() { // Draw the default inspector first. DrawDefaultInspector(); if(GUI.changed) { OnModified(); } } privatevoidOnModified() { Debug.Log("Inspector modified: " + target.name); } }
这是一个相当做作的例子,但这可以真正有价值的用途。在我们的项目,例如,我们有检查器允许您选择用于编辑对象的“mode”。一旦选择模式,则调用方法时(以同样的方式,如上所示),更改该对象的可视状态,使其匹配的新的模式,使所做的更改立即在场景视图中可用。
摘要
我们已经看到如何创建自定义的检查器的自定义类 (inspectors不只用来编辑MonoBehaviours,他们可以编辑任何可序列化的资源如 ScriptableObjects)。