监听器在游戏开发中的应用----消息回调

我一向是不太喜欢给一些东西强加上个名字。但为了随波逐流,我还是这样做了。

在我们的游戏开发中,通常会遇到两个模块之间的通信。 回调估计是最常用的方式了。 回调的设计思想很简单,就是两个对象相互注册,然后在需要的时候调用对方的函数。

如下:

<textarea cols="50" rows="15" name="code" class="cpp">class B; class A { public: void RegisterCallback(B* pB) { m_pB = pB; } void ActiveA() { m_pB-&gt;DoB(); } void DoA(){} protected: B* m_pB; }; class B { public: void RegisterCallback(A* pA) { m_pA = pA; } void ActiveB() { m_pA-&gt;DoA(); } void DoB(){} protected: A* m_pA; }; B b; A a; b.RegisterCallback(&amp;a); a.RegisterCallback(&amp;b); a.ActiveA(); b.ActiveB();</textarea>

这样,当A执行自己的某些动作的时候,就调用B的函数,这样B就会进行自己的更新或是一些处理。

但是,由于两个对象的直接回调,导致了许多不方便之处。特别是当A和B的功能需要扩展的时候。例如:现在A在执行过程中,需要调用B中其它的功能函数。这时候就不得不修改A和B的接口。然后大家都重新编译,连接,执行。

于是,我们就会想会不会有一种更好的方法来解决这一问题。 大家可以想想,WINDOWS中的通信机制:通过解析消息类型来进行处理。是的,消息回调的好处就是方便扩展。 当然我们这里要讲的不是像WINDOWS中那样的消息通信机制,对于我们来说,那种做法过繁琐。

假设现在是想让A通知B一些事情。那么,我们可以把B的void DoB();函数作一点点修改:

<textarea cols="50" rows="15" name="code" class="cpp:nocontrols:collapse">void DoB(int MsgID) { switch(MsgID) { case 0: //做相应的事情 break; case 1: //做相应的事情 break; case 2: //做相应的事情 break default: break; } } </textarea>

同理,当B要通知A的时候,也这样做就行了。

但是,这样也很麻烦,关键在于,如果现在写类A的人并不知道类B的人会怎么写,或者说,类B不知道什么时候要写。另外,如果我们强制类B要实现这样的接口,会有点不现实。

此时,我们决定使用一个中间对象来连接他们。


<textarea cols="50" rows="15" name="code" class="c-sharp">class ICallback { public: virtual void Do(int MsgID) = 0; }; </textarea>

这就是我们传说中的监听器了。 在OGRE或是一些广泛采用面向对象思想的源程序中,随处可见这样的模式。

还是假设是A需要通知B一些事情。那么,可以在A中注册这个对象,然后调用它的方法就可以了。

<textarea cols="50" rows="15" name="code" class="c-sharp">class A { public: A() { m_pCallback = NULL; } void RegisterCallback(ICallback* pCall) { m_pCallback = pCall; } void ActiveA(int MsgID) { if(m_pCallback != NULL) m_pCallback-&gt;Do(MsgID); } protected: m_pCallback; }; </textarea>

而我们在实现B的时候,除了要实现B自己的东西以外,还需要将ICallBack派生并实现 void Do(int Msg)函数;

<textarea cols="50" rows="15" name="code" class="cpp">class B { public: class CCallback:public ICallback { public: CCallback(B* pB){ m_pB = pB; } void Do(int Msg) { switch(Msg) { case 0: m_pB-&gt;DoB(); break; case 1: ..... } } private: B* m_pB; } B( ) { m_pCall = new CCallback(this); } void SetA(A* pA){ m_pA = pA; m_pA-&gt;RegisterCallback(m_pCall);} protected: A* m_pA; } </textarea>

这样,双方便很自然地通了信。而写类A的人根本不需要理会类B的人会怎么写,也不用去管类B会是什么样的类名。只要告诉写类B的人,你需要实现这个Callback接口,并且对应的MsgID是干什么用的就OK了。

也许初初的一看,这是吃力不讨好的工作。毕竟一个写A的人,会去想那么多事情。 而一个写B的人,还要去实现一个Callback类。但是,从可扩展性,和降低耦合上来讲,的确会起不少的作用。

而上面的void Do(int MsgID);函数,可以做得更强大一点。

写成void Do(void* pData); 而这个pData怎么使用,就要看A和B通信的具体内容了。

我正尽力地试着把自己想要说的讲清楚,谢谢!

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