发现淘宝个人页顶部的自定义控件很炫酷啊有没有(IOS端),它这里是一个动态的双波纹效果,由于IOS端的效果它有周期性地渐变振幅的功能,比较复杂。对于振幅的渐变效果,当时就想着是怎么实现的,冥思苦想了老半天不得果(每次都重新计算设置正弦函数值,有点太耗费性能了)。
后面又拿起安卓机看了一下安卓客户端的效果,结果发现是个静态的双波纹,What ? 和IOS的差距咋那么大? 想了想,淘宝应该是出于对于安卓机器性能参差不齐的考虑,所以他们的研发人员就没有在安卓机实现动态效果。好了,发一下截图对比:
Android端的效果:
IOS端的效果:
对于一个有追求的攻城狮来说,一知半解是最不能忍受的,所以说干就干,咱也弄一个出来。秉着IT界的真理:“不要重复造轮子”的思想,先在网上查资料看有没有人造好了这个轮子。果然,有类似的博客,但是很多人评论说性能消耗很大,实际使用会比较卡,尤其是在低端机上面。类似效果的博客地址:http://blog.csdn.net/tianjian4592/article/details/44222565。鉴于这样的情况,就自己进行优化吧~按照惯例,先发一下我最后实现出来的效果:
如果你只是抱着直接拿来用的心态的话,这个自定义控件我上传到JCenter上面去了,可以直接
1.引入依赖项目:
compile 'com.xiaosong520:doublewaveview:1.0.1'
2.然后在布局文件中:
<com.doublewave.DoubleWaveView
android:id="@+id/waveView"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
DoubleWaveView:speedOne="8"
DoubleWaveView:speedTwo="6"
DoubleWaveView:peakValue="20dp"
DoubleWaveView:waveHeight="200dp"
DoubleWaveView:waveColor="@color/colorBlue"/>
由于是自定义控件,需要在根布局中添加适配:
xmlns:DoubleWaveView="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
3.在Activity中:
waveView = (DoubleWaveView) findViewById(R.id.waveView);
waveView.setAnim(false);//默认是开启动画效果的,选false可关闭
waveView.setAnim(true);//如果已经关闭,重新设置True开启动画
简单的三步,就可以使用了。
如果你是想理解透它的实现原理,那么请继续往下看~
在开始码码码之前,得做好准备工作,俗话说得好,磨刀不误砍柴工嘛,先搞清楚实现思路:
1.确定水波纹的正弦函数方程;
2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标(单位:px),并保存到一维数组中;
3.根据正弦函数的坐标不断绘制竖直直线,形成一个静态波纹图;
4.不断调用onDraw方法,改变正弦函数Y值进行重绘,生成动态水波纹。
Step 1:生成波纹曲线
波纹曲线是利用正弦函数来实现的,正弦函数的方程式:y = A*sin(ωx+b)+h
一开始自己也懵逼了,这几个参数分别都是什么来着了啊?努力回忆中。。。 当年的理科学霸小正太现在已然成了老年痴呆社会青年,感觉自己应该是读了个假高中。关于正弦函数的定义,如果你也忘记了的话,自行Google 百度温习一下知识吧~查找资料后可以确定:w影响周期,A影响振幅,h影响y轴位置,b为初相;周期T = 2π/ω。
Step 2:自定义DoubleWaveView的属性
在步骤一中,我们已经了解了正弦函数的各个参数的含义以及计算方法。那么接下来我们就开始自定义View:
首先创建一个DoubleWaveView类 ,继承自View。 由于波纹的颜色、振幅、移动速度等,可能会根据实际情况需要变动,所以我们接下来在项目的res-values目录下创建一个attrs的xml 文件,用于创建自定义属性。关于自定义View的步骤如果还不是蛮太懂的话,可以补习一下自定义View 的知识,推荐张鸿洋的这篇博客: Android 自定义View (一)
这里我定义的attrs属性如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<attr name="peakValue" format="dimension"/>
<attr name="waveColor" format="color" />
<attr name="speedOne" format="integer" />
<attr name="speedTwo" format="integer" />
<attr name="waveHeight" format="dimension" />
<declare-styleable name="DoubleWaveView">
<attr name="peakValue" />
<attr name="waveColor" />
<attr name="speedOne" />
<attr name="speedTwo" />
<attr name="waveHeight" />
</declare-styleable>
</resources>
正弦函数方程式: y = A*sin(wx+b)+h
五个属性代表的含义:
peakValue :振幅 ,即对应的是A
waveHeight:波浪距离控件底部的高度。描述起来可能有点歧义,看下面的图就明白了
speedOne:第一条波浪的移动速度
speedTwo:第二条波浪的移动速度
waveColor:水波的颜色
Step 3: 绘制双波纹图形
1.先把之前在attr.xml中定义好的属性值,通过构造函数获取到,并设置好画笔,代码都有注释,就不多说了,如果有疑问可以回复讨论:
public DoubleWaveView(Context context, AttributeSet attrs)
{
this(context, attrs, 0);
}
public DoubleWaveView(Context context)
{
this(context, null);
}
public DoubleWaveView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
//获取自定义属性值
TypedArray a = context.getTheme().obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.DoubleWaveView, defStyle, 0);
int n = a.getIndexCount();
for (int i = 0; i < n; i++) {
int attr = a.getIndex(i);
switch (attr) {
case R.styleable.DoubleWaveView_peakValue:
//振幅默认是30dp
STRETCH_FACTOR_A = a.getDimensionPixelSize(attr, (int) TypedValue.applyDimension(
TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 30, getResources().getDisplayMetrics()));
break;
case R.styleable.DoubleWaveView_waveColor:
WAVE_PAINT_COLOR = a.getColor(attr, 0x881E90FF);//默认是蓝色
break;
case R.styleable.DoubleWaveView_speedOne:
TRANSLATE_X_SPEED_ONE = a.getInteger(attr,7);//默认是7
break;
case R.styleable.DoubleWaveView_speedTwo:
TRANSLATE_X_SPEED_TWO = a.getInteger(attr,5);//默认是5
break;
case R.styleable.DoubleWaveView_waveHeight:
WaveHeight = a.getDimensionPixelSize(attr, (int) TypedValue.applyDimension(
TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 100, getResources().getDisplayMetrics()));//默认100dp
break;
}
}
a.recycle();
// 将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致
mXOffsetSpeedOne = DensityUtil.dip2px(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE);
mXOffsetSpeedTwo = DensityUtil.dip2px(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO);
// 初始绘制波纹的画笔
mWavePaint = new Paint();
// 去除画笔锯齿
mWavePaint.setAntiAlias(true);
// 设置风格为实线
mWavePaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
// 设置画笔颜色
mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR);
mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
}
其中需要用到的密度转换工具类:
/** * @TODO<分辨率转换工具类> * @author 小嵩 * @date 2016-8-3 09:20:46 */
public class DensityUtil {
/** * 根据手机的分辨率从 dp 的单位 转成为 px(像素) */
public static int dip2px(Context context, float dpValue) {
final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
return (int) (dpValue * scale + 0.5f);
}
/** * 根据手机的分辨率从 px(像素) 的单位 转成为 dp */
public static int px2dip(Context context, float pxValue) {
final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
return (int) (pxValue / scale + 0.5f);
}
}
2.覆盖onDraw方法和onSizeChanged方法
3.在onSizeChanged方法中,获取控件的宽高,根据宽高计算正弦波纹周期以及对应的Y值:
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
// 记录下控件设置的宽高
mTotalWidth = w;
mTotalHeight = h;
// 一维数组, 用于保存原始波纹的y值
mYPositions = new float[mTotalWidth];
// 将Sin函数周期定为view总宽度, ω = 2π/T
mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);
// 根据view总宽度得出所有对应的y值,即计算出正弦图形对应位置
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);
}
}
4.在onDraw方法中绘制双波纹图形,绘制方法是:
public void drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint),几个参数代表的含义应该都能看明白吧,分别是起点X、Y值,终点X、Y值,画笔对象。
其实就是在竖直方向一条一条直线地画,起点是从onSizeChanged中得到的正弦函数Y值的数组中得到的,而终点,就是控件底部的坐标。
画笔绘制过程如下图所示:
所以控件宽度的像素有多少,一个波纹图形需要调用多少次drawLine方法。
Step 4: 不断重绘双波纹图形,形成动态效果
在绘制完成整个静态图形的过程后,通过 postInvalidate()方法来通知系统更新UI ,其实就是相当于重新调用了onDraw方法,从而进行平移,实现动态的效果。相关代码如下。
网上的那些例子,绘制方案大都是每次平移都拷贝4次数组,造成很大的内存开销:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
...
//中间省略
...
resetPositonY();//拷贝两个波浪正弦函数值的数组(每调用一次onDraw,都需要4次数组的拷贝)
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
// 减500只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置(高度),大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果
// 绘制第一条水波纹(竖直方向)
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 500, i, mTotalHeight, mWavePaint);
// 绘制第二条水波纹(竖直方向)
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 500, i, mTotalHeight, mWavePaint);
}
}
private void resetPositonY() {//Copy数组
// mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离
int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;
// 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据
System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);
int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;
System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,
yTwoInterval);
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);
}
以上方法不推荐使用,太耗费内存了,实际使用的效果会很卡,所以这里我整理了一下,综合别人的处理方案做了优化:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//从canvas层面去除绘制时的锯齿
canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
for(int i=0,j=0,k=0;i<mTotalWidth;i++){
if(i+mXOneOffset<mTotalWidth){//第一条波纹图形绘制
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mYPositions[mXOneOffset+i]-WaveHeight,i,mTotalHeight,mWavePaint);
}else {//大于周期值,则设置为j(与相位相关,已移动的X距离,最大值为一个周期,即控件的宽度)
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mYPositions[j]-WaveHeight,i,mTotalHeight,mWavePaint);
j++;
}
if(i+mXTwoOffset<mTotalWidth){//第二条波纹图形绘制
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mYPositions[mXTwoOffset+i]-WaveHeight,i,mTotalHeight,mWavePaint);
}else {//大于周期值,则设置为k(与相位相关,已移动的X距离)
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mYPositions[k]-WaveHeight,i,mTotalHeight,mWavePaint);
k++;
}
}
// 改变两条波纹的移动点
mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne;
mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo;
// 如果已经移动到结尾处,则重头记录
if (mXOneOffset >= mTotalWidth) {
mXOneOffset = 0;
}
if (mXTwoOffset > mTotalWidth) {
mXTwoOffset = 0;
}
// 引发view重绘,可以考虑延迟10-30ms重绘,空出时间绘制
if (isAnim){
new Thread(mRunnable).start();
}
}
private Runnable mRunnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
{
try {
//界面更新的频率,每20ms更新一次界面
Thread.sleep(20);
//通知系统更新界面,相当于调用了onDraw函数
postInvalidate();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
};
另外我还完善了动画效果的启动和暂停设置,有兴趣可下载sample demo查看完整代码 。
GitHub 地址 :DoubleWave 双波纹自定义View