Unity中透明材质物体渲染到RenderTexture的问题

最近在做一个小项目,需要将模型作为UI显示在屏幕上,所以使用了RenderTexture。制作过程大概为新建一个摄像机对准模型物体,新建RenderTexture被这个摄像机引用,摄像机背景设为透明。使用NGUI,新建一个UITexture,将此RederTexture作为材质赋给它。而该模型为了实现半透明效果用了Transparent/Deffuse的Shader。设想中此时半透明的模型渲染在屏幕上了,但此时问题出现了,屏幕上空空如也!如果此时我们试着把摄像机背景从0调高的时候,物体会出现,它的透明的似乎随着摄像机的背景的透明度在变化,而尴尬的是我们不需要摄像机背景,不管是天空盒也好还是颜色也好。问题就是物体会随着摄像机的背景而隐去。排查之后问题出现在模型的材质上,也就是Transparent/Diffuse的Shader上。当我们用普通的Diffuse的Shader的时候模型完整地显示在屏幕上,摄像机背景也为透明,只是无法实现模型的半透明的效果。本人水平有限,一直百思不得其解,物体单独使用了一个材质,为什么它的半透明图像会随着摄像机背景而隐去?直到最近接触了Shader。该问题已经解决,但其中的原理还没搞清楚。解决方法是我们要实现物体的半透明效果,但不能使用Unity自带的Transparent/Diffuse的Shader。自己写一个最简单的Shader即可。新建Shader,代码如下:

Shader "Custom/Transparent" 
{
	Properties 
	{
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Color("MainColor",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
	}
	SubShader 
	{
		Tags { "RenderType"="Transparent" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert
		
		fixed4 _Color;
		sampler2D _MainTex;

		struct Input 
		{
			float2 uv_MainTex;
		};		
		
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
		{
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_Color;
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

</pre><p></p><pre>
没有加注释,相信有基础的一眼就能看懂,没有接触过的也没必要去明白,解决问题就行。这里就加了一张简单的纹理贴图,没用其他贴图。模型使用这个Shader就可以任意修改透明度,而不会受摄像机背景的影响。

为了探究原因,找到了Unity自带的Transparent/Diffuse的源码:

<span style="font-size:18px;">Shader "Transparent/Diffuse" {
Properties {
	_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
	_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}

SubShader {
	Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
	LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha

sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;

struct Input {
	float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
{
	fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
	o.Albedo = c.rgb;
	o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}

Fallback "Transparent/VertexLit"
}</span>
其实区别不大。问题就出现在
<span style="font-size:18px;">#pragma surface surf Lambert alpha</span>
这一行。我们自己写的用的为:

<span style="font-size:18px;">#pragma surface surf Lambert</span>

就这一点的差别。添加alpha关键字其实是告诉Unity使用Lambert光照模型并且我们将渲染一个透明的Surface。在Unity中渲染一个透明物体标准的做法是声明这两句:

Tags { "RenderType"="Transparent" }
#pragma surface surf Lambert alpha

此时这个透明材质会与其他透明材质一起渲染。而并不表明只有声明了这两句材质才带有透明通道。实际上如果我们这样声明:

<span style="font-size: 18px;"></span>Tags { "RenderType"="Opaque" }<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"></span>
#pragma surface surf Lambert
物体同样可以带有透明材质,但这时它是与普通非透明材质一起渲染的。非常规的做法解决了问题,而Unity内部的原理还需要研究。

个人理解,欢迎批评指正。




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