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计算机图形学(OpenGL)
OpenGL
学习——6.变换
前情提要:本文代码源自文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。本文不以该文档做任何商业盈利活动,一切著作权归原作者所有,本文仅供学习交流,如有侵权,请联系我删除。
黄愿
·
2024-02-13 19:50
学习
图形渲染
c++
着色器
OpenGL
学习——7.坐标系统
前情提要:本文代码源自Github上的学习文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。
黄愿
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2024-02-13 19:50
学习
图形渲染
c++
着色器
贴图
OpenGL
学习——8.摄影机
前情提要:本文代码源自Github上的学习文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。
黄愿
·
2024-02-13 19:50
学习
图形渲染
c++
着色器
贴图
OpenGL
学习——10.基础光照
前情提要:本文代码源自Github上的学习文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。
黄愿
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2024-02-13 19:50
学习
图形渲染
c++
着色器
贴图
OpenGL
学习——11.材质
前情提要:本文代码源自Github上的学习文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。
黄愿
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2024-02-13 19:19
学习
材质
图形渲染
c++
着色器
贴图
OpenGL
-图元装配
OpenGL
中一共提供了10种图元装配方式,平时开发中使用最多的方式为GL_TRIANGLE_FAN。图元装配种类和效果图元装配种类解释GL_POINTS点。所有顶点不连接,直接以点的形式显示。
雨中漫步_Zny
·
2024-02-13 14:40
OpenGL
ios
图元装配和光栅化
OpenGL
ES3.0学习汇总
OpenGL
ES3.0学习记录汇总目录本文主要介绍:
OpenGL
ES支持的图元和几何形状对象的类型,以及它们的绘制方法。
真像大白阿
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2024-02-13 14:39
Unity3d
几何学
算法
图元装配
Shader流水线
14.3
OpenGL
图元装配和光栅化:抗锯齿
抗锯齿Antialiasing多采样是一种在
OpenGL
中实现所有图形元素(点、线和多边形)抗锯齿的技术。
乘风之羽
·
2024-02-13 14:08
OpenGL
图形渲染
14.5
OpenGL
图元装配和光栅化:线段
线段LineSegments线段是由线条(linestrip)、线环(lineloop)或一系列单独的线段组成的。线段的栅格化由几个变量控制。线宽度(linewidth)可以通过调用voidLineWidth(floatwidth);并传递一个合适的正浮点数宽度来设置,它控制着栅格化线段的宽度。默认宽度为1.0。抗锯齿(antialiasing)可以通过调用Enable或Disable并指定目标L
乘风之羽
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2024-02-13 14:08
OpenGL
图形渲染
14
OpenGL
图元装配和光栅化
图元装配和光栅化PrimitiveAssemblyandRasterizationFromPrimitiveAssembly(图元装配)PointRasterization、LineRasterization、TriangleRasterization(光栅化)PixelOwnershipTest(像素所有权测试)ScissorTest(剪切测试)MultisampleFragmentOperat
乘风之羽
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2024-02-13 14:38
OpenGL
图形渲染
14.2
OpenGL
图元装配和光栅化:不变性
不变性Invariance一个几何体或图元(primitive)如三角形、线段等,在窗口坐标系下通过平移(x,y)偏移量得到的新图元p₀,如果原始图元p和变换后的图元p₀都没有被裁剪(clipping),那么由p₀生成的每一个片段f₀与原图元p生成的对应片段f除了中心点位置不同之外,在其它所有方面都应该是相同的。这种不变性是基于图形变换的基本性质,即平移不改变形状和大小,只改变位置。因此,即使是在
乘风之羽
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2024-02-13 14:38
OpenGL
图形渲染
14.4
OpenGL
图元装配和光栅化:点
点Points在
OpenGL
中,点的绘制通过生成一组围绕顶点的方形或圆形片段实现。每个顶点关联一个点大小属性,控制该点所呈现形状的大小。
乘风之羽
·
2024-02-13 14:36
OpenGL
图形渲染
【小沐学GIS】基于WebGL绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
)
三维数字地球系列相关文章如下:1【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
、glfw、glut)第一期2【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
、glfw
爱看书的小沐
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2024-02-13 09:30
GIS
OpenGL
Web
webgl
opengl
gis
earth
地球
three.js
babylon.js
Ubuntu Linux 23.10安装manimgl
版本有很多,今天介绍manimgl,他要依赖
OpenGL
库。2.打开Shell命令行,连接上互联网。先安装
opengl
。
正心诚意修身齐家
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2024-02-13 07:40
linux
ubuntu
运维
计算机图形学
中矩阵的应用
计算机图形学
是一门研究如何用计算机生成和处理图像的科学。在
计算机图形学
中,矩阵是一种非常重要和强大的工具,它可以用来表示和操作空间中的点、向量、坐标系、变换等概念。什么是矩阵?
hirrodog
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2024-02-13 06:49
计算机图形学
矩阵
线性代数
游戏引擎
图形渲染
Xcode设置add editor below 方向
below的界面关闭,留下right的界面,系统会默认打开新界面为right了.原来Xcode的界面可以这样显示,没用过啊image.png如果想系统的学习IOS设计模式或者其他IOS技术,底层,逆向,
OpenGL
谦谦君子修罗刃
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2024-02-13 03:03
RunLoop 的底层实现
核心框架层:包括各种核心框架、
OpenGL
等
二斤寂寞
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2024-02-13 00:41
计算机图形学
第4章 多边形填充
目录前驱知识多边形的扫描转换有效边表填充算法原理边界像素处理原则怎么算交点有效边桶表与边表桶表表示法边缘填充算法填充过程在这里插入图片描述区域填充算法/种子填充算法种子填充算法扫描线种子填充算法(更有效)前驱知识了解扫描转换的基本概念。熟练掌握多边形有效边表填充算法。掌握多边形边缘填充算法。熟练掌握区域四邻接点和八邻接点区域填充算法。掌握区域扫描线种子填充算法。无论使用哪种着色模式,都意味着要使用
懒回顾,半缘君
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2024-02-12 22:55
win32
算法
Android硬编、硬解h264
项目工程demo地址https://github.com/liluojun/PlayVideodemo包含硬编解h264、libyuv裁剪图像、
opengl
es渲染yuv数据、ffmpeg解码裸h264
璃云曦
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2024-02-12 18:36
openGL
学习 mac 版 环境配置
1.下载和安装glewglfw在命令行中填入如下命令brewinstallglfwbrewinstallglew在安装glfw的时候出现了一点小问题,按照提示运行rm'/usr/local/bin/ccmake'2.配置Xcode工程新建一个commandlinetool工程在BuildSetting中设置好HeaderSearchPaths和LibrarySearchPaths如下:文件位置在c
笑语解愁苦
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2024-02-12 13:40
【
OpenGL
】---
OpenGL
中实现摄像机自由移动与缩放
在使用Qt和
OpenGL
开发图形应用程序时,实现摄像机的自由移动和缩放是一个常见的需求。在本篇博客中,我们将介绍如何创建一个摄像机类,以实现用户可以通过键盘和鼠标交互来控制场景中的摄像机。
Anshn
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2024-02-12 12:37
OpenGL
计算机视觉
图形渲染
【
OpenGL
】--- 使用Qt与
OpenGL
绘制纹理贴图的正方形
OpenGL
是一款强大的图形渲染库,而Qt则提供了一套方便的工具集,使得在Qt应用程序中集成
OpenGL
变得相对简单。
Anshn
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2024-02-12 12:07
OpenGL
计算机视觉
图形渲染
【
OpenGL
】--- 使用
OpenGL
和Qt创建多个带透视效果的立方体
在本教程中,我们将使用
OpenGL
和Qt框架创建一个简单的应用程序,该应用程序绘制多个带有纹理的立方体。我们将使用单独的顶点着色器和片段着色器文件,以便更好地组织我们的代码。
Anshn
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2024-02-12 12:07
OpenGL
计算机视觉
图形渲染
【UE 游戏编程基础知识】
目录0引言1基础知识1.1拓展:3D数学和
计算机图形学
的关系♂️作者:海码007专栏:UE虚幻引擎专栏标题:【UE游戏编程基础知识】❣️寄语:书到用时方恨少,事非经过不知难!
海码007
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2024-02-12 08:04
UE
计算机四大基础
游戏
VTK 常用坐标系 坐标系 转换
1.VTK常用坐标系
计算机图形学
里常用的坐标系统主要有四种,分别是:Model坐标系统、World坐标系统、View坐标系统和Display坐标系统在VTK里,Model坐标系统用得比较少,其他三种坐标系统经常使用
恋恋西风
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2024-02-12 04:41
VTK
java
前端
javascript
12.3
OpenGL
顶点后处理:平面着色
平面着色FlatshadingFlatshading(平面着色)是一种简化渲染技术,它在光栅化阶段将一个图元(primitive)的所有顶点赋予相同的颜色或其它输出变量的值。这些赋予的值来自于该图元的“引发顶点”(provokingvertex)。可以通过glProvokingVertex函数来控制选取哪个顶点作为引发顶点:voidglProvokingVertex(enumprovokeMode
乘风之羽
·
2024-02-12 01:47
OpenGL
图形渲染
12.4
OpenGL
顶点后处理:图元裁剪
在
OpenGL
中,原始图元裁剪过程首先会根据视口坐标系(Viewport)、近裁剪
乘风之羽
·
2024-02-12 01:47
OpenGL
图形渲染
13
OpenGL
顶点后处理
在可编程顶点处理之后,接下来对生成的图元执行以下固定功能操作:变换反馈:该机制捕获顶点着色器的输出并将其写回到缓冲区中,使得一次渲染过程中的数据可以被后续渲染或模拟重用。图元查询:用于统计和记录渲染过程中特定图元的数量或其他相关信息。平面着色:在多边形的所有顶点上使用相同的颜色或属性值进行着色。图元裁剪,包括客户端定义的半空间裁剪:将超出视口、深度范围或其他裁剪区域的图元部分剔除。着色器输出裁剪:
乘风之羽
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2024-02-12 01:47
OpenGL
图形渲染
13.5
OpenGL
顶点后处理:坐标变换
坐标变换CoordinateTransformations在
计算机图形学
中,坐标变换是渲染过程中不可或缺的一部分,它涉及一系列几何体从模型空间到最终屏幕空间的转换。
乘风之羽
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2024-02-12 01:16
OpenGL
图形渲染
OpenGL
--渲染方式
前言这篇文章主要目的是介绍
OpenGL
中的颜色混合、正背面剔除,只是作为入门的文章,如果想要深入了解它们的原理还需要继续研究。一、颜色混合用一个生活中的例子来介绍什么是颜色混合。
照顾一下
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2024-02-11 23:11
IOS
OpenGL
ES GPUImage 图像减淡混合 GPUImageLightenBlendFilter
目录一.简介二.效果演示三.源码下载四.猜你喜欢零基础
OpenGL
(ES)学习路线推荐:
OpenGL
(ES)学习目录>>
OpenGL
ES基础零基础
OpenGL
(ES)学习路线推荐:
OpenGL
(ES)学习目录
猿说编程
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2024-02-11 21:10
3D绘图:25个WebGL前端框架和库
它基于
OpenGL
ES,这是一种广泛使用的嵌入式系统图形渲染标准。
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2024-02-11 18:34
可视化学习:利用向量判断多边形边界
引言继续巩固我的可视化学习,向量运算是
计算机图形学
的基础,本例依旧是向量的一种应用,利用向量判断多边形边界,但是多边形的边界判断稍微有点复杂,所以除了应用向量之外,还需要借助三角剖分的相关工具。
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2024-02-11 17:06
可视化学习:利用向量计算点到线段的距离并展示
引言最近我在学可视化的东西,借此来巩固一下学习的内容,向量运算是
计算机图形学
的基础,这个例子就是向量的一种应用,是利用向量来计算点到线段的距离,这个例子中可视化的展示采用Canvas2D来实现。
·
2024-02-11 17:00
QT - 配置嵌入式Linux设备
此外,某些设备需要供应商特定的适应代码才能支持EGL和
OpenGL
ES2.0。这与非加速平台(例如使用LinuxFB插件的平台)无关,后者仅用于基于软件的渲染。
YottaYuan
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2024-02-11 08:04
【小沐学GIS】基于Android绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
)
三维数字地球系列相关文章如下:1【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
、glfw、glut)第一期2【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
、glfw
爱看书的小沐
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2024-02-11 05:56
Android
GIS
OpenGL
android
地球
opengl
glfw
glut
gis
opengl
es
【小沐学GIS】基于Python绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
)
三维数字地球系列相关文章如下:1【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
、glfw、glut)第一期2【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
、glfw
爱看书的小沐
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2024-02-11 05:25
Python
GIS
OpenGL
python
earth
地球
gis
opengl
glfw
glut
OpenGL
ES(八)-光照计算
光照基础从生理学的角度上讲,眼睛之所以看见各种物体,是因为光线直接或间接的从它们那里到达了眼睛。人类对于光线强弱的变化的反应,比对于颜色变化的反应来得灵敏。因此对于人类而言,光线很大程度上表现了物体的立体感。就目前的计算机而言,要准确模拟各种光线的传播,这是无法做到的事情。比如一个四面都是粗糙墙壁的房间,一盏电灯所发出的光线在很短的时间内就会经过非常多次的反射,最终几乎布满了房间的每一个角落,这一
king_jensen
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2024-02-11 01:28
Docker ros2容器中,进行图形化展示rviz2,报错
opengl
版本过低
如果是linux主机里面运行对应容器的话,直接显示错误
opengl
版本太低。
不会acm的菜狗
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2024-02-10 19:27
docker
容器
linux
ubuntu
系统找不到zlib.dll文件的解决方法。zlib编译和使用
我在配置
OpenGL
的assimp库时遇到如下问题,说找不到zlib.dll文件。在网上搜了很多方法都难以解决,要么就是下载的zlib.dll的位数不是64位,要么就是别的问题。
LHX__123456789
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2024-02-10 13:40
opengl
c++
dll
CoreAnimation在渲染中充当的角色
这些框架都需要通过
OpenGL
来调用GPU进行绘制,最终将内容显示到屏幕之上。
DSMars
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2024-02-10 12:34
Android 粒子喷泉动效
一、前言:在学习
opengl
es实现动效的时候,打算回顾了一下用普通的2D坐标系实现粒子效果和
opengl
3d坐标系的区别,以及难易程度,因此本篇以Canvas2D坐标系实现了一个简单的demo。
近咫/\ぃ天涯
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2024-02-10 12:54
android
11.3
OpenGL
可编程顶点处理:几何着色器
几何着色器(GeometryShaders)GeometryShaders(几何着色器)是现代图形编程接口如
OpenGL
和DirectX中的一种可编程着色器阶段,它在传统的顶点着色器和片段着色器之间工作
乘风之羽
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2024-02-10 09:13
OpenGL
图形渲染
11.1
OpenGL
可编程顶点处理:顶点着色器
顶点着色器VertexShaders顶点属性(VertexAttributes)在图形编程中,尤其是在
OpenGL
等图形API中,顶点属性(VertexAttributes)是图形管线处理过程中用于描述每个顶点特征的数据
乘风之羽
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2024-02-10 09:43
OpenGL
图形渲染
11.2
OpenGL
可编程顶点处理:细分着色器
细分TessellationTessellation(细分)是
计算机图形学
中的一种技术,用于在渲染过程中提高模型表面的几何细节。
乘风之羽
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2024-02-10 09:12
OpenGL
图形渲染
glColor3f()
glColor3f()
OpenGL
里面设置颜色的函数。具有三个参数。当多次调用的时候,使用最后一次设定的颜色进行渲染。
依然^^^
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2024-02-10 09:19
OpenGL
其他
opengl
1.头文件#ifndefC
OPENGL
WIDGET_H#defineC
OPENGL
WIDGET_H#include#include#includeclassC
OPenGL
Widget:publicQ
OpenGL
Widget
irelia03
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2024-02-10 08:26
OpenGL
之 甜甜圈与背面剔除
一、画一个甜甜圈PS:全都是套路!!!友情再次提示,这一部分主要是画甜甜圈的代码解析部分,对此已经熟练掌握的朋友可以直接跳过。1、引入的库#include"GLTools.h"#include"GLMatrixStack.h"#include"GLFrame.h"#include"GLFrustum.h"#include"GLGeometryTransform.h"#include#ifdef__
HLinzl
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2024-02-10 06:36
计算机图形学
中的光栅化
光栅化1.屏幕1.2.屏幕分类1.3.屏幕分辨率2.像素(Pixel,缩写px)3.屏幕空间3.1规范立方体转化到屏幕空间4.光栅化5.像素表示三角形5.12D的采样方法进行光栅化1.屏幕屏幕也称显示屏,屏幕是一个典型的光栅显示设备,常用的显示屏又有标屏与宽屏,标屏宽高比为4:3,宽屏宽高比为16:10或16:9。1.2.屏幕分类CRT显示屏幕(阴极射线管显示器)LCD/OLED液晶屏幕LED屏幕
LV小猪精
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2024-02-10 06:57
计算机图形学
光栅化
3、
计算机图形学
——光栅化
简介在进入具体的直线光栅化以及三角形光栅化算法之前,我们首先需要知道光栅化是一个什么样的过程。简单来说光栅化的目的就是将想要展现的物体给真正现实到屏幕上的过程,因为我们的物体其实都是一个个顶点数据来表示的,如何表这些蕴含几何信息的数据转化为屏幕上的像素就是光栅化所考虑的东西。比如说一条直线,究竟该用哪些像素点去逼近它,一个三角形,又用哪些像素集合表示它,这都是光栅化的过程。本节主要讨论介绍两个直线
C--G
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2024-02-10 06:57
#
计算机图形学
算法
机器学习
人工智能
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