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GBuffer
Unity URP延迟渲染流程简单分析(Deferred Rendering)
URP延迟渲染管线(其实没必要,主要是因为自己想用一用、学一学,因为后续自己的项目中需要使用延迟渲染),但在写Shader实现物体表面着色时却一直有个疑惑: 延迟渲染应该是先一个Pass将信息存储在
GBuffer
Mmy8671
·
2023-12-06 04:50
unity
游戏引擎
图形渲染
OpenGL高级光照篇--SSAO-38
流程:1.正常渲染
GBuffer
2.渲染遮挡值3.模糊遮挡值4.应用遮挡到环境光上,其他光照正常计算(在观察空间)源码:源码自己跟着敲的一边代码:添加了
牛神自
·
2023-11-15 06:53
OpenGL学习笔记
opengl
Unity里的延迟渲染
延迟渲染也分为2个Pass(不在同一个shader里)GBufferPass(DefferredPass):这个pass写在想要支持延迟渲染的游戏物体的shader里,和正向渲染不同,
Gbuffer
会渲染输出
贤愚
·
2023-10-17 10:17
Unity
UE4 实时渲染原理&优化策略笔记
目录RenderingBefore几何体渲染光栅化和
GBuffer
渲染和纹理像素着色器和材质反射静态光照和静态阴影动态光照和动态阴影雾和半透明后期处理[实时渲染补充内容]LOD贴花Decals次表面散射补充
Ctrlturtle
·
2023-08-09 06:35
UE
UE4
虚幻引擎
游戏开发
实时渲染
性能优化
shader中的摸版测试一些值的意思
Keep:保持
Gbuffer
中的值不变zero:把
GBuffer
中的值变为0Replace:设置Refvalue替换
GBuffer
中的值incrsat:自动增加1最大值为255incrwrap:自动增加
前端学习中
·
2023-07-19 14:13
UE源码阅读[1]---由问题入手UE中的延迟渲染
BasePassPixelShader.usfGBuffer布局:处理同屏不同的光照模型:基本思路:ShaderPermutation:FDeferredLightPS:延迟渲染:问题:1.UE延迟渲染的
Gbuffer
This is MX
·
2023-04-06 14:04
图形学学习笔记
游戏引擎
ue4
unreal
图形渲染
算法
计算机图形学——openGL渲染流程
将哪个模型信息传递给GPUFBX:模型文件;包含顶点位置信息、三角面信息、uv信息、法线切线Gpu:渲染管线:顶点着色器->光栅化->片段着色器->alpha测试->模板测试->深度测试->Blend->
Gbuffer
喜欢许嵩
·
2022-07-22 16:10
计算机图形学
CameraPreView遇到的一些问题
:1.在onPreviewFrame函数里加入mCamera.addCallbackBuffer(data);2.surfaceChanged里加入mCamera.addCallbackBuffer(
gBuffer
江一柠Joy
·
2020-09-16 15:44
camera
preview
android
[OpenGL] Bloom自发光效果
我使用的第一个方案是在延迟渲染的框架中,在
GBuffer
中,留一个
ZJU_fish1996
·
2020-09-10 12:32
OpenGL
LWRP渲染流程梳理
总结过程中也学到了不少东西,所以想在这里分享下我了解的lwrp管线执行应用阶段流程顺序如下:lwrp从结果来看就是前向渲染的流程,没有
gbuffer
保存几何信息。
llsansun
·
2020-08-26 23:20
lwrp
基于图片的抗锯齿方法(一)
在使用HDR管线或者
GBuffer
时此问题显得更加严重。由于这些限制,基于后处理的抗锯齿方案逐渐成为主流。这类方案并不需要改变渲染管线,而是在图片中寻找被人眼识别为锯齿的像素,再对应模糊处理。
weixin_30376083
·
2020-08-15 19:48
入门图形学:CommandBuffer
commandbuffer包含一系列渲染命令,类似于opengl的gl.xxx渲染命令函数但也不尽相同,最重要可以渲染开发者指定的object到延迟渲染的
gbuffer
中,在场景渲染后进行渲染。
羊羊2035
·
2020-08-06 11:37
入门图形学之图形学理论
unity-shader图形学笔记1(渲染流程)
渲染管线:顶点着色器------>光栅化------->片段着色器-------->alpha测试--------->模板测试-------->深度测试--------->Blend-------->
Gbuffer
火龙红龍
·
2020-07-29 17:58
Unity Shader 实现贴花效果(三)
延迟渲染大体先上就是先将场景的顶点位置、颜色、法线(都转换到世界空间)渲染到到
GBuffer
中(可以理解为和
游戏入选者
·
2019-10-18 13:39
Unity
Shader
Unity
Shader
DeferredDecal
延迟贴花效果
GBuffer
计算机图形——OpenGL
>项目地址无SSAO渐变2019/5/12更新延迟渲染
GBuffer
世界坐标
GBuffer
世界法线
GBuffer
漫反射300个点光源2019/3/6更新一个粗糙的模型2019/2/26更新HDR未开启HDR
落单的毛毛虫
·
2019-05-12 21:00
Deferred路径中的StandardShader
而这对于多个光源的场景来书会节省很多drawcall1.延迟路径第一步:填充几何缓冲区structFragmentOutput{float4
gBuffer
0:SV_
万里_aa3f
·
2019-03-11 14:57
Shader-BlendOp
BlendOp是指把原像素与
Gbuffer
中的像素进行某些运算后再渲染出来。这里博主也像上篇那样,把所有的运算指令全部列出来一一说明。
Cool丶白鼠
·
2018-08-24 11:05
Shader
Shader
Shader-Blend
前面a测试时用到过Blend命令,这里博主解释一下,Blend的意思是说如果要渲染的像素在
GBuffer
中已经有缓存,那么应该渲染哪一个像素?是
GBuffer
中的像素?还是原游戏物体的像素?
Cool丶白鼠
·
2018-08-24 10:08
Shader
Shader
Shader-StencilTest(模版测试)
了解模版测试,需要理解较多术语:1.
GBuffer
:几何缓冲,相当于一个容器2.RefenceValue:模版值,Guffer中的像素点就是与这个值按位与后进行比较3.stencilOperation:
Cool丶白鼠
·
2018-08-23 13:09
Shader
Shader
基本功是根本
自己写了个demo,基本思想
GBuffer
+Lighting模型,大约2小时就有个可以看得版本了。 但是一旦用在自己项目里,写了4个星期才算是个比较合格的效果,而且很多东西还是没做完。
彭博
·
2012-03-09 14:00
Unreal3 DirectX 11 中的延迟着色
采用延迟着色后,渲染这些网格物体的时候会将诸如漫反射颜色这样的材质属性存储在渲染目标(被称为
GBuffer
)中,但是没有进行光照。
pizi0475
·
2011-12-28 12:00
crysis2 - dx9一帧渲染流程笔记
)2.设置n-patch细分等级D3DRS_ADAPTIVETESS_Y3.GPU同步设置,Query9::GetData(),Query9::Issue()4.ShadowMap5.ZPass,生成
GBuffer
blizmax6
·
2011-08-21 13:00
vector
list
query
crysis2 dx9一帧渲染流程笔记
)2.设置n-patch细分等级D3DRS_ADAPTIVETESS_Y3.GPU同步设置,Query9::GetData(),Query9::Issue()4.ShadowMap5.ZPass,生成
GBuffer
foxriver
·
2011-02-18 02:00
封装kmalloc/malloc的一些小函数
操作起来还算比较方便:) struct
gbuffer
{ u8 *buf; u32 len; }; typedef struct
gbuffer
gbuffer
; typedef struct
gbuffer
mmdev
·
2010-05-19 21:00
C++
c
C#
封装kmalloc/malloc的一些小函数
操作起来还算比较方便:) struct
gbuffer
{ u8 *buf; u32 len; }; typedef struct
gbuffer
gbuffer
; typedef struct
gbuffer
izuoyan
·
2010-05-19 21:00
C++
c
C#
基本功是根本
自己写了个demo,基本思想
GBuffer
+Lighting模型,大约2小时就有个可以看得版本了。 但是一旦用在自己项目里,写了4个星期才算是个比较合格的效果,而且很多东西还是没做完。
ccanan
·
2009-01-14 15:00
算法
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