Shader-BlendOp

上一篇文章博主把Shader的Blend指令介绍完了,这一篇我们来看一下BlendOp。BlendOp是指把原像素与Gbuffer中的像素进行某些运算后再渲染出来。这里博主也像上篇那样,把所有的运算指令全部列出来一一说明。(ps:毕竟博主写的是二手资料,建议英语基础好的去读官方文档)(这里博主把原像素称为src,GBuffer中的像素称为dst)

Add src + dst
Sub src - dst
RevSub dst - src
Min 取src和dst较小的一方
Max 取src和dst较大的一样
LogicalClear 全部赋值为0,就是透明
LogicalSet 全部赋值为1,就是黑色
LogicalCopy 复制原像素的值,相当于前面的Blend One Zero
LogicalCopyInverted 把src的值按位取反后渲染
LogicalNoop 渲染dst中的像素,相当于前面的Blend Zero One
LogicalInvert 吧dst中的值按位取反后渲染
LogicalAnd src & dst
LogicalNand ! (src & dst)
LogicalOr src | dst
LogicalNor ! (src | dst)
LogicalXor src ^ dst
LogicalEquiv ! ( src ^ dst)
LogicalAndReverse src & !dst
LogicalAndInverted !src & dst
LogicalOrReverse src | !dst
LogicalOrInverted !src | dst

还是老样子,我们来做个测试:

Shader "Custom/BlendTest"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		BlendOp Sub
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

这里会发现游戏物体没变化,想想也是当然的,GBuffer中现在没有缓存的像素,及全部是0,即使相减后也没有影响,所以就没有变化。这里博主不在做其他其实,有兴趣的读者可以尝试一样别的运算。

Shader-BlendOp_第1张图片

 

 

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