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LOD
[置顶]
LOD
层次细节算法-大规模实时地形的绘制
图一图二这两幅图片是用层次细节算法也即
LOD
算法绘制的地形网格。为了更清晰的看清地形网格的结构,我没有给其贴上纹理。这两幅图片看上去给人第一感觉就是分辨率不同,图一分辨率较低,图二分辨率很高。
cs_huster
·
2013-04-14 01:00
OpenGL
四叉树
层次细节
多分辨率地形
地形绘制
osg场景中的树
构建osg场景中的树的方法可以有很多种:1、Billboard树2、十字交叉树3、SpeedTree等专业工具生成的树4、
LOD
的树,远处为Billboard,近处为模型(但需要严格保证是低模)等等都是可以的
lh1162810317
·
2013-04-12 20:00
Terrain(地形) Geometry Clipmap
为解决这个问题,出现了很多
LOD
的技术。然而,大多数技术都是在CPU端实现的,需要运行时创建和修改顶点缓冲区。
lengbingteng
·
2013-04-11 02:00
map
【Android开发学习34】OpenGL 性能优化
作者:YangJian(
[email protected]
)日期:2009-05-04本文从硬件体系结构、状态机、光照、纹理、顶点数组、
LOD
、Cull等方面分析了如何优化OpenGL程序的性能。
ypist
·
2013-04-09 17:00
性能优化
OpenGL
unity3d 面试题
2.alphablend工作原理3.写光照计算中的diffuse的计算公式4.
lod
是什么,优缺点是什么5.两种阴影判断的方法工作原理6.MipMap是什么?作用?
cony100
·
2013-04-08 23:00
Unity3d 游戏场景优化 -
LOD
(Level-of-detail)
LOD
(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术。如果你的程序可以定制开发应用
LOD
的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的
LOD
插件。
李发展
·
2013-03-13 17:57
Unity
3D
面向对象设计原则
设计原则: 开闭原则 OCP 里氏代换原则 LSP 依赖倒转原则 DIP 接口隔离原则 ISP 组合/聚合复用原则 CARP 迪米特法则
LoD
开闭原则讲的是对抽象层关闭
zhangzhenting
·
2013-03-09 23:00
面向对象
组件设计原则之概念篇(一)
传统的面向对象设计原则,例如SOLID、CARP、
LoD
等主要关注类的设计,而下面要介绍的这些原则主要用于设计组件和包的结构,一共包括六个原则:前面三个关
jiav_net
·
2013-01-24 11:00
设计原则
组件设计原则之概念篇(一)
传统的面向对象设计原则,例如SOLID、CARP、
LoD
等主要关注类的设计,而下面要介绍的这些原则主要用于设计组件和包的结构,一共包括六个原则:
LoveLion
·
2013-01-24 11:00
设计模式
架构设计
Gamebryo实例学习之三CharacterAnimationDemo
一、简介 角色动画实例演示了GB动画系统中的许多高级功能,包括NiActorManager动画控制器和NiSkinningLODController角色
LOD
控制器。
jackydosuo
·
2013-01-22 18:00
gb
Ogre1.7地形浅析
我对天龙的研究算是比较精通,他的地形效率上我也改进了不少,但是不能实现splatting和
LOD
debugconsole
·
2013-01-22 16:00
模拟Ocean Water
这其中海洋动画是最为复杂的,除需要比较真实的控制顶点的运动以外,为保证其实时性还需要把地形
lod
和tess等技术融合进去。冰冻三尺非一日之寒(--),这里暂时先模拟海洋动画,其它的内容以后逐步完善。
lengbingteng
·
2013-01-18 00:00
water
六大设计原则总结:5)迪米特法则 -Law of Demeter
LoD
,LawofDemeter:又称最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple),一个对象应该对其他对象有最少的了解一个类对自己依赖的类知道的越少越好。
vking_wang
·
2012-12-31 16:00
【六大设计原则】5. 迪米特法则 -Law of Demeter
LoD
,LawofDemeter:又称最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple),一个对象应该对其他对象有最少的了解一个类对自己依赖的类知道的越少越好。
vking_wang
·
2012-12-31 08:00
场景的管理 :Entity
主要包括有网格,骨骼动画,以及对
lod
的维护。
lengbingteng
·
2012-12-26 23:00
entity
LOD
(Levels of detail)细节层次3D优化
概述:虚拟现实中场景的生成对实时性要求很高,
LOD
技术是一种有效的图形生成加速方法。本文主要介绍了
LOD
技术的研究内容、
LOD
模型的生成算法以及
LOD
模型在虚拟场景生成中的选择。
zswnet
·
2012-12-17 21:55
3D
LOD
Unity3D
LOD
Group
今天下了一个4.0破解版,然后看到一个DemoLevelofDetail 就研究了一下 以前用的是Unity3.5free版本,没有这个功能,真实泪奔。。。。。。。 Asyourscenesgetlarger,performancebecomesabiggerconsideration.Oneofthewaystomanagethisistohavemesheswithdifferentle
miaoweiye
·
2012-12-10 09:00
OO设计
LoD
(
sanfeng_chow
·
2012-12-01 13:00
OO
设计模式原则(6)迪米特法则
(LawofDemeter,
LoD
:系统中的类,尽量不要与其他类互相作用,减少类之间的耦合度定义:又叫最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple或简写为LKP)几种形式定义:(1) 不要和
liaoqianchuan00
·
2012-11-27 16:00
迪米特法则(Law of Demeter)
迪米特法则(LawofDemeter,
LoD
)又称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP),它有多种定义方法,其中几种典型定义如下:(1) 不要和“陌生人”说话。
chenxiang0207
·
2012-11-18 00:00
设计模式
框架
设计
四叉树的
LOD
创建输出多边形的索引.这里首先从根节点开始判断照相机在哪个节点里面,通过距离来判断当前节点是否可以直接输出三角形,否则的话判断当前节点的四个孩子节点是否可以直接输出三角形;如果当前节点可以直接输入三角形了,这个时候如果当前节点是最小节点,则直接输出三角形,然后退出,如果当前节点不是最小节点看看上下左右四个节点哪个是可以直接输出三角形的,如果四个邻居节点都可以直接输出三角形,没的说了当前节点和四个
qq960885333
·
2012-11-15 13:00
工作
depth based tessalation (
LOD
)
opengl4.0shading TCS(tessacontrolshader) #version400layout(vertices=16)out;uniformintMinTessLevel;uniformintMaxTessLevel;uniformfloatMaxDepth;uniformfloatMinDepth;uniformmat4ModelViewMatrix;voidmain()
lhy_ps6
·
2012-10-28 19:00
学习vi和vim编辑器——第六章 全局替换
:s/old/new/将当前行中第一个出现的模式old改为new,其中的/(斜线)用来分隔命令的各部分:s/
lod
/new/g将当前行中的第一个old改为new:50,100s/old/new/g第50
leaf8742
·
2012-10-26 14:00
Unity3d 大场景优化
LOD
LOD
(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术。如果你的程序可以定制开发应用
LOD
的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的
LOD
插件。
ldghd
·
2012-10-12 15:00
优化
Stream
扩展
performance
reference
resources
软件架构设计的六大原则
4.迪米特法则(
LoD
)
Chinaperson
·
2012-10-06 00:00
架构设计
three.js (四)离散层次细节level of details
LOD
处理比较大的外部地面场景中比较有用,一般用于绘制地形。首先通过可视体的切割删除不用的地形块,接着通过
LOD
对照相机不同距离的地形块进行层次细节调整。这里采用最简单的
LOD
方法。
李勇2
·
2012-09-18 10:00
基于四叉树(QuadTree)的
LOD
地形实现
实现基于四叉树的
LOD
地形时,我遇到的主要问题是如何修补地形裂缝。
Gypsyy
·
2012-08-20 23:00
数据结构
游戏
struct
存储
buffer
float
面向GPU的多
LOD
因子的大规模场景可视化策略
面向GPU的多
LOD
因子的大规模场景可视化策略张嘉华梁成陈利强陈春华
[email protected]
@
[email protected]
@msn.com华南理工大学计算机科学与工程学院
Gypsyy
·
2012-07-08 17:00
迪米特法则
英文简写为:
LoD
.编辑本段来源历史1987年秋天由美国NortheasternUniversity的IanHolland提出,被UML的创始者之一Booch等普及。
yu0089
·
2012-06-29 23:00
【设计模式】迪米特法则
英文简写为:
LoD
如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接相互作用。。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。 在类的
tianshuai11
·
2012-06-27 00:00
面向GPU的多
LOD
因子的大规模场景可视化策略
面向GPU的多
LOD
因子的大规模场景可视化策略张嘉华梁成陈利强陈春华
[email protected]
@
[email protected]
@msn.com华南理工大学计算机科学与工程学院
jiexuan357
·
2012-06-26 23:00
数据结构
图形
shader
transactions
Direct3D
Visualization
texture mipmap bias (
LOD
_BIAS )
texturemipmapbias(
LOD
_BIAS)其实就是:当纹理需要缩小的时候,会根据缩小的程度,从MIPMAP中选择一层当选择MIPMAP层的时候,如果
LOD
_BIAS小于零 分辨率更高的层
Only Power Do I Need.
·
2012-06-12 13:00
Unity3D翻译——Shader Level of Detail
ShaderLevelofDetail(
LOD
)worksbyonlyusingshadersorsubshadersthat
Amazonzx
·
2012-05-29 22:00
command
less
UP
features
图形
shader
面向对象设计原则之迪米特法则
迪米特法则又称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP),其定义如下:迪米特法则(Lawof Demeter,
LoD
):一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。
anyqu
·
2012-05-29 10:00
list
crm
扩展
button
textbox
面向对象设计原则之迪米特法则 .
迪米特法则又称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP),其定义如下:迪米特法则(Lawof Demeter,
LoD
):一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。
JYSG9
·
2012-05-19 19:00
list
crm
扩展
button
textbox
面向对象设计原则之迪米特法则
迪米特法则又称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP),其定义如下:迪米特法则(LawofDemeter,
LoD
):一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。
Liuwei-Sunny
·
2012-05-14 01:44
软件工程
软件教育
设计模式
软件架构
面向对象设计原则之迪米特法则
迪米特法则又称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP),其定义如下:迪米特法则(Lawof Demeter,
LoD
):一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。
LoveLion
·
2012-05-14 01:00
list
crm
扩展
button
textbox
GameEntity&Component
Update Entity的不同功能的更新频率可以不一致, 比如渲染60FPS, 逻辑15FPS 更新频率可以做
LOD
处理, 如500米开外的更新频率可以设置为1FPS
izuoyan
·
2012-04-12 11:00
component
GameEntity&Component
UpdateEntity的不同功能的更新频率可以不一致,比如渲染60FPS,逻辑15FPS更新频率可以做
LOD
处理,如500米开外的更新频率可以设置为1FPS更新可以多线程化,但是目前很少有人实现,主要是复杂度与性价比的问题
xoyojank
·
2012-04-12 11:00
多线程
manager
processing
六大原则之“迪米特法则(
LoD
)“笔记
1.迪米特法则:LawofDemeter,
LoD
),也称最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP)定义:Onlytalktoyourimmedatefriends.
yuanlong_zheng
·
2012-04-10 06:00
String
项目管理
Random
Class
体育
wizard
设计模式六大原则--迪米特法制(
LoD
,LKP)
迪米特法则(LawofDemeter)又叫作最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple简写LKP),就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,不和陌生人说话。迪米特法则的初衷在于降低类之间的耦合。由于每个类尽量减少对其他类的依赖,因此,很容易使得系统的功能模块功能独立,相互之间不存在(或很少有)依赖关系。 迪米特法则可以简单说成:talkonlytoyourimmedia
mer1234567
·
2012-03-13 09:00
设计模式
fighting
多线程 场景管理算法:BSPOCTREEQUADTREEPORTALPVS动画系统:骨骼动画,蒙皮骨骼动画,渐变动画,和这些动画的混合阴影:阴影体投影阴影阴影影射剔除算法:包围球OBBAABBBHV算法
LOD
sgnyyy
·
2012-03-05 17:00
多线程
c
算法
360
地形制作全攻略
3.添加细节纹理4.添加光照贴图三.四叉树
LOD
渲染地形1.
LOD
介绍2.地形
LOD
介绍3.地形四叉
帅哥帅
·
2012-02-22 23:00
迪米特法则
如下:定义:迪米特法则(LawofDemeter,
LoD
)也称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP)。一个对象应该对其他对象有最少的了解。
sundenskyqq
·
2012-01-20 16:00
迪米特法则(
LoD
)
一、概念 如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。 二、详细说明 迪米特法则,又叫最少知识原则,一个对象应当对其他对象尽可能少的了解,不和陌生人说话。它首先强调的前提是在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限,也就是说,一个类包装好自己的private状态,不需要让别的类知道
txf2004
·
2012-01-16 10:00
法则
acu解释器类C脚本代码
lod
:将变量放到栈顶。a域为变量在所说明层的相对位置,l为调用层与说明层的层差值。3。st
ilvu999
·
2012-01-15 23:00
设计模式6大原则之迪米特法则
定义: 迪米特法则(LawofDemeter,简写
LoD
)又叫做最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple简写LKP),也就是说,一
yuluows
·
2011-12-18 21:00
设计模式
编程
String
C#
Class
UML
软件设计原则----迪米特法则(
LoD
)
Onlytalktoyour immediatefriends”“Don’ttalktostrangers”“每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位” ……来源:迪米特法则(
LoD
BeyondHaven
·
2011-11-04 10:00
设计模式
敏捷
扩展
出版
freetype文字颜色
已经很久没来这里记录东西了,在写了地下的
lod
后,dx的学习也是断断续续的,那之后给地形加上了贴图,弄了段时间的shader,之后地形就放下了,之后开始弄了水的渲染。
bytxl
·
2011-10-18 11:00
框架
文档
IM
shader
迪米特法则--最少知识原则
迪米特法则--最少知识原则 迪米特法则(
LoD
):如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。
jokes000
·
2011-10-12 08:00
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