E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
LOD
在3D世界中创建不同的相机模式——创建一个ROAM地形
因此,你想使用Lecvel-Of-Detail(
LOD
)方法让远离相机的方块以低细节绘制,当使用不同的细节层次绘制地形时,你会发现在边界上会出现破裂。
·
2015-11-12 22:11
创建
[置顶]
LOD
层次细节算法-大规模实时地形的绘制
图一 图二 这两幅图片是用层次细节算法也即
LOD
算法绘制的地形网格。为了更清晰的看清地形网格的结构,我没有给其贴上纹理。这两幅图片看上去给人第一感觉就是分辨率不同,图一分辨率较低,图二分辨率很高。
·
2015-11-12 21:13
算法
设计模式值六大原则——迪米特法则(
LoD
)也称为最少知识原则(LKP)。
定义: 迪米特法则(Law of Demeter,
LoD
)也称为最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP)。 一个对象应该对其他对象有最少的了解。
·
2015-11-12 17:52
设计模式
面向对象中的两个基本原则
Demeter法则(
LoD
): 非正式说,这个法则认
·
2015-11-12 13:01
面向对象
osg 关于
LOD
class TestLOD : public Group{public : TestLOD(); /** Copy constructor using CopyOp to manage deep vs shallow copy.*/ TestLOD(const TestLOD&,const CopyOp& copyop=CopyOp
·
2015-11-12 13:13
OS
LoD
迪米特法则
迪米特法则(
LoD
):又称最少知识原则(LKP),就是说一个对象应当对其他对象尽可能少的了解。
·
2015-11-11 06:08
法则
[WorldWind学习]16.
Lod
技术(1)
1. 基本概念: World Wind Tile Structure: WW瓦片数据结构 默认浏览器纹理数据存放在\Cache\Earth\Images\NASA Landsat Imagery\NLT Landsat7 (Visible Color),和高程数据一样分层存储,从服务器下载的图像为JPG格式,512*512像素,下载完毕后转换为DDS格式,DTX3压缩,所占空间会增大一
·
2015-11-11 00:41
学习
ArcGIS细节层次(
LOD
)学习笔记
LOD
(level of detail)在大规模数据显示中有着重要的作用,但是自己对于这一块几乎不了解!其中涉及了大量的数据结构和算法,是GIS中图形图像快速显示的重要内容,必须引起足够的重视。
·
2015-11-11 00:08
arcgis
shader--流动水
/名字(UI显示名字,属性)=初始化值_WaterTexture("WaterTexture",2D)="white"{} }SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}
LOD
200CG
u010665359
·
2015-11-10 16:00
[World Wind学习]22.相机高度和瓦片等级计算
在这里我们看到判断
Lod
的级别主要有三个条件: * 1、相机视角范围,视角范围越大,所包含的tileSize就越大 * 2、相机与瓦片距离,距离越远,所包含的tileSize也就越大
·
2015-11-08 16:26
学习
LOD
值
LOD
score
LOD
值
LOD
score 定义: 确定两个基因座是否在染色体上距离很近,因此可能一起遗传的统计学评估。三个或更多的
LOD
评价通常显示了两个基因座的位置很紧密。
·
2015-11-08 10:38
core
设计模式之迪米特原则(
LOD
)(最少知识原则)
来源:迪米特法则(
LoD
)最初是用来作为面向对象的系统设计风格的一种法则,是很多著名系统,如火星登陆软件系统、木星的欧罗巴卫星轨道飞船的软件系统的指导设计原则。
·
2015-11-07 15:16
设计模式
最新-基于四叉树的
LOD
地形设计
上次说过要在这里把最新的地形设计写出来,不过一直没时间写,也想画些UML图,但没工具画,呵呵,只能通过手写了。希望大家看得明白吧。 基本设计思想: 主要有以下几个类, &n
·
2015-11-06 07:45
设计
Shader-颜色
Shader"Custom/NewShader1"{Properties{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}
LOD
200CGPROGRAM
Fatestay_DC
·
2015-11-04 09:22
unity3d
NGUI 图片变灰
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} } SubShader {
LOD
·
2015-11-03 21:47
GUI
汇编中的字符串操作指令
即:
lod
·
2015-11-03 20:23
字符串
Ogre渲染优化心得(三) -- 优化天龙八部的地形
地形的实现,一种是用拼格子,每个格子一个四边形,不共用顶点,不能
lod
,但是一个格子就可以多层纹理,适合2.5D视角游戏,比如魔兽3和天龙 另一种就是主流3D游戏做法,共用顶点,
lod
,缺点是一个地形
·
2015-11-02 19:14
优化
PagedGeometry编程讲解(一)
为了能够按照你想做的建立
LOD
对于理解PagedGeometroy的一些基本概念是很重要的。本节主要是介绍一下PagedGeometroy是怎样运作的。
·
2015-11-02 13:48
page
引擎设计跟踪(九.3) 3DS MAX 导出插件 小总结
最近主要工作:主要在调试材质
LOD
, 因为材质
LOD
的框架已经有了,地形里面测试过,但是因为地形里面的贴图都是预载并且处理过的,不需要运行时加载贴图.所以
LOD
切换后,加载/卸载贴图的部分没有测试,这次借这个机会测试并且完善了材质
·
2015-11-02 12:54
max
OST试验版
地形特点:不连续
LOD
,多重纹理Splatting。 这里用的海水、地形在我的另两篇文章中有提到, 海水由 http://www.cnblogs.com/
·
2015-11-02 11:34
OS
OGRE COMMAND-LINE UTILITIES
Will also allow you to generate
LOD
information if you are converting to the binary format. This
·
2015-11-02 10:35
command
Unity3d游戏场景优化
Lightmap-Beast
LOD
Occlusion Culling Lightmap-Beast 动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。
·
2015-11-01 13:12
unity3d
CityEngine建模示例教程6:Basic Shape Grammar之Part 3:给建筑物制作
LOD
LOD
技术主要是根据距离建筑物对象的距离来调用不同复杂度的模型,即在较远距离时显示复杂度低的模型,在较近距离时显示复杂度高的模型。在CityEngine中为了提高显示效率,也可以使用
LOD
机制。
·
2015-11-01 12:38
Engine
大规模地形渲染——误差计算
LOD
算法用来决定哪些三角形需要绘制的判断依据就是计算三角形的误差(Error),然后跟预先设定的门限值进行比较来选择合适的
LOD
级别。
·
2015-11-01 09:49
计算
三国志11的一点分析
11的渲染问题,今天只好自己用GA加Fraps,还有RPGViewer分析了一下,并把分析弄了段录像,三国志11与信长野望革新两个游戏用了类似的水墨地形渲染方法,参考视频,可以简单分析到几点 1、
LOD
·
2015-11-01 09:16
分析
IOS设计模式的六大设计原则之迪米特法则(
LOD
,Law Of Demeter)
定义 狭义的迪米特法则定义:也叫最少知识原则(LKP,Least Knowledge Principle)。如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中的一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。 广义的迪米特法则定义:一个模块设计得好坏的一个重要的标志
·
2015-11-01 08:49
设计模式
一个研究魔兽世界的网站
这个网站提供了魔兽世界地图查看器,以及模型查看器, 而且带源码,分别是 wowmodelview-0.44和wowmapview-0.5 非常棒的是: +动作都能正确的渲染 +粒子能正确渲染 +纹理基本都正确 +
LOD
·
2015-10-31 16:41
魔兽世界
迪米特法则(
LoD
)——最少知识原则
一、基本概念 迪米特法则:如果两个类不直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果一个类需要调用另一个类的某个方法的话,可以通过第三个类转发这个调用。 二、核心思想 在类的结构设计上,每一个类都应该尽量降低成员的访问权限。也就是说:一个类包装好自己的private状态,不需要让别的类知道的字段或行为就不要公开。
·
2015-10-31 14:54
法则
下一步工作计划 20080817
既然四叉树地形
LOD
已经搞定,下一步还是要把重心放到编辑器上来 1.模型动画编辑器; 添加模型动画编辑模块,可以导入带模型的动画(暂时只支持XNA支持的默认格式呵呵
·
2015-10-31 12:52
2008
LOD
地形的注意事项
2.使用
LOD
,并且创建静态的
LOD
IndexBuffer,运行时只需要切换Buffer,不用Lock和修改。
·
2015-10-31 10:08
关于
LOD
Level of Detail 层次细节 这玩意儿一直没搞清楚,好像分模型和贴图两部分。 模型:离摄像机近的地方,用高的细节网格渲染, 较远的地方用低的细节网格渲染。 贴图:离摄像机近的地方,用分辨率高的贴图,远的用分辨率低的贴图。用dds文件可以保存贴图的多个mipmap,也就是一系列从高到低的不同分辨率的贴图,从而可以实现此种效果。《精通Unreal引擎技术》P188, DDS File Re
·
2015-10-31 10:30
关于 Demo_DeferedShading 例子的分析
实体调用setMeshLodBias设置
LOD
, 数值越小则越清晰.5. 实现如何创建一个只能拥有一个实例的类
·
2015-10-31 10:08
demo
LOD
技术
摘 要:虚拟现实中场景的生成对实时性要求很高,
LOD
技术是一种有效的图形生成加速方法。本文主要介绍了
LOD
技术的研究内容、
LOD
模型的生成算法以及
LOD
模型在虚拟场景生成中的选择。
·
2015-10-31 10:20
技术
面向GPU的多
LOD
因子的大规模场景可视化策略
面向GPU的多
LOD
因子的大规模场景可视化策略 张嘉华 梁成 陈利强 陈春华
[email protected]
[email protected]
[email protected]
musalan
·
2015-10-31 08:14
可视化
设计模式6大原则(5)-得墨忒耳
英文简写为:
LoD
. 迪米特法则能够简单说成: talk only to your immediate friends。 对于面向OO
·
2015-10-30 14:38
设计模式
LOD
设置
组件:
LOD
Group 设置:Quality Setting(Max
LOD
Level和
LOD
bias[
LOD
级别基于物体在屏幕上的大小。
·
2015-10-30 13:10
设置
实现AI中
LOD
优化技术
LOD
(Level Of Detail)是3D渲染中用到的概念,按照wikipedia上的翻译,可以译为“细节层次”,它是一种根据与观察点的距离,来减低物体或者模型的复杂度来提升渲染效率的优化技术,因为显而易见的是
·
2015-10-30 10:05
优化
OO设计原则
和这个原则相似的原则是迪米特法则(
LoD
:Law of Demeter):又叫最少知识原则,指软件实体应该尽可能少的和其他软件实体发生
·
2015-10-22 21:37
设计原则
游戏引擎架构Note2
2、一个Mesh所使用三角形的多少可以用细致程度(level-of-detail,
LOD
)来表示。当物体接近摄像机时,使用
LOD
0,当物体远离摄像机时,使用
LOD
1,2或更高。
·
2015-10-21 13:08
游戏引擎
地形有必要做
LOD
吗?
最近做了个Geomipmap的
LOD
地形,加上实现
LOD
用的逻辑时间,渲染帧数FPS跟静态地形真的没啥差别。。甚至fps还更低。。。。
·
2015-10-21 12:33
迪米特法则(
LoD
)最少知识原则
重要概念 1.拉米特法则,如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用(尽可能的封闭私有)。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用(如通过调用接口定义)。 2.在类的接口设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限,封装好私有成员,不需要被其他类知道的属性或方法就不要公开。 3.迪米特法则其根本思想,是强调了类之间的松耦合,类之间的耦
·
2015-10-21 11:59
法则
迪米特法则(设计模式5)
英文简写为:
LoD
. 定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。 问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。 解决方案:尽量
·
2015-10-21 11:37
设计模式
Culling技术的一些介绍
为了解决这种问题,人们提出了很多方法,其中有
LOD
,有Culling,对于
LOD
,它可以从2FPS提高到10FPS,但是很难从4FPS提高到20FPS。这两种方法并不矛盾,而且我们往往需要在cu
wang15061955806
·
2015-10-20 18:00
EM2040D采集软件SIS中grid实时显示问题(二)
尝试了一下自动清理,在之前看了一遍帮助手册关于grid的内容,发现:1、
LOD
分六级,
LOD
2是
LOD
u011115875
·
2015-10-09 09:00
grid
SiS
EM2040D
OGRE动画系统--OGRE中的mesh文件和skeleton文件解析
Ogre中的Mesh文件主要包含:共享的顶点信息、subMesh部分、skeleton链接文件、骨骼和顶点索引和权重信息、
LOD
信息、包围盒信息、subMesh名字列表、边缘信息、Pose动画信息、Extreams
smsmn
·
2015-09-29 22:00
UE4 FBX静态网格物体通道
Onthispage:概述一般设置支点三角化UV贴图坐标创建法线贴图材质碰撞警告和注意事项顶点颜色导出网格物体导入网格物体静态网格物体LODLOD设置导出
LOD
导入
LOD
...概述FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从
pizi0475
·
2015-09-02 17:48
图形引擎
手机游戏
游戏引擎
Unreal
游戏开发
引擎工具
开发工具
LOD
地形渲染技术概述
http://blog.sina.com.cn/s/blog_458f87120100q9eg.htmlLOD技术概述http://my.oschina.net/u/997451/blog/122649
LOD
u012234115
·
2015-08-28 19:00
LOD
Frick'ing Terrain Mesh!
CDLOD地形的实现方法步骤:1、实现完全二叉树结构的创建2、实现完全四叉树的视锥裁剪与
LOD
选择(包括节点的部分选择功能)3、使用forwardrendering,实现已选择四叉树节点的普通渲染,不考虑
neoragex2002
·
2015-08-24 02:00
解决centos netstat和ps感染木马
2015年01月26日⁄LINUX服务器设置⁄共877字⁄暂无评论⁄被围观784views+解决方法:a.去除恶意文件的执行权限chmod000/tmp/gates.
lod
/tmp/moni.
lod
hhq163
·
2015-08-13 15:00
Shader
LOD
应用:有时候一些显卡虽然支持很多特性,但是效率很低,此时就可以用
LOD
来进行控制。内置shader的
LOD
值:VertexLitkindofshaders=100De
斯芬克斯
·
2015-08-12 11:00
上一页
11
12
13
14
15
16
17
18
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他