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LOD
"围观"设计模式(5)--迪米特法则(
Lod
,Law of Demeter)或最少知道原则(Least Knowledge Principle)
得墨忒耳(迪米特)定律(LawofDemeter,缩写
LoD
)亦称为“最少知识原则(PrincipleofLeastKnowledge)”,是一种软件开发的设计指导原则,特别是面向对象的程序设计。
wangyang1354
·
2016-04-18 13:00
设计模式
迪米特法则
LOD
设计模式六大原则
最少知道原则
LOD
优化
没错……最近在倒腾Simplygon,用于
LOD
的生成。没错,这个东西非常酷,从方方面面提升了帧率……读了官网的关于
LOD
优化的文章,感觉很有感触,因此写下这篇博客。
noahzuo
·
2016-04-12 00:00
优化
图形学
修炼Java开发技术,学习笔记:架构中的设计原则
前人共总结出7条通用的原则(降低耦合性,提高扩展性):单一职责原则(SRP);里氏替换原则(LSP);依赖注入原则(DIP);接口分离原则(ISP);迪米特原则(
LOD
);开闭原则(OCP);优先使用组合而不是继承原则
shenqidemao
·
2016-03-27 16:00
java
架构
设计
[UnityShader2]表面着色器实例(三)
Properties { _MainTint("GlobalColorTint",Color)=(1,1,1,1) } SubShader { Tags{"RenderType"="Opaque"}
LOD
200
lyh916
·
2016-03-25 09:00
表面着色器
Surface Shader
shadow:阴影属性声明类型对应关系:Simpler2D-2Dhalf-Rangfixed4-4元向量Tags{“RenderType”=”Opaque”}描述一种渲染类型,Opaque:不透明的物体
LOD
200
aa4790139
·
2016-03-23 14:00
Surface
将 ShaderToy 上的着色器例子移植到 QML 中
#ifndefGL_ES #extensionGL_EXT_shader_texture_
lod
:enable #extensionGL_OES_standard_derivativ
qyvlik
·
2016-03-14 22:00
GLSL
着色器
qml
ShaderToy
java设计模式 GOF23 02 工厂模式
packagecom.lz.factory.simpleFactory; /* * *补充:面向对象基本原则 *OCP:(开闭原则)添加新功能不应该修改原有代码,而是添加新的类 *DIP:(依赖倒转原则)依赖接口编程 *
LOD
laroByo
·
2016-03-13 12:00
fis
安装,win7下cmd node-v和npm-v确认nodejs已安装2.cmd下 npminstallfis3-g 安装fis3,如果提示:npmwarndeprecatedlodash@2.4.1:
lod
gyz418
·
2016-03-07 11:00
java设计模式原则
封闭原则:可扩展,不可修改依赖倒转原则:1、 高层不应该依赖于低层模块,两个都应该依赖于抽象2、 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象李氏代换原则(LSP):子类型必须能够替换掉他们的父类型迪米特法则(
LoD
hll814
·
2016-03-06 23:00
Cesium中简单的
LOD
动态加载大量三维模型
Cesium中提供了三维模型加载API,但是很显然一般三维场景的模型成千上万,如果单纯采用默认的三维模型加载方案会出现浏览器吃不消致使崩溃或者高延迟低帧率等影响正常可视化交互的问题。诚然官方团队已经开始了一个号称革新技术的3Dtiles的三维模型批量加载处理方案,但目前其一直还在开发中,而且也还没有看到一个数据处理项目,当然github上的相关分支中也能看到运行不错的例子了。从一个公司或者一个团队
铭崴
·
2016-03-02 20:50
cesium
LOD模型加载
模型批量加载
动态加载模型
Cesium
Cesium中简单的
LOD
动态加载大量三维模型
Cesium中提供了三维模型加载API,但是很显然一般三维场景的模型成千上万,如果单纯采用默认的三维模型加载方案会出现浏览器吃不消致使崩溃或者高延迟低帧率等影响正常可视化交互的问题。诚然官方团队已经开始了一个号称革新技术的3Dtiles的三维模型批量加载处理方案,但目前其一直还在开发中,而且也还没有看到一个数据处理项目,当然github上的相关分支中也能看到运行不错的例子了。从一个公司或者一个团队
l491453302
·
2016-03-02 20:00
Cesium
模型批量加载
LOD模型加载
动态加载模型
Oracle Reorg 的方式与相关的script ---- 2016-02-26
1.在Reorg之前收集table,index,
lod
的空间占用信息 在做Reorg之前,为了分析方便一般要先拿到相关tables,indexes,clobs所占用的空间大小数据。
Simon_9527
·
2016-03-01 14:52
oracle
DB
index
rebuild
reorg
Oracle Reorg 的方式与相关的script ---- 2016-02-26
1.在Reorg之前收集table,index,
lod
的空间占用信息在做Reorg之前,为了分析方便一般要先拿到相关tables,indexes,clobs所占用的空间大小数据。
Simon_9527
·
2016-03-01 13:16
Oracle
设计模式之迪米特法则
迪米特法则(
LoD
)也叫最少知识原则,也就是说,一个对象应当对其他对象尽可能少的了解。迪米特法则(
LoD
),如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。
zhangyongfeiyong
·
2016-02-24 14:00
(GOF23设计模式)_简单工厂模式详解
Open-ClosedPrinciple):一个软件的实体应当对应拓展开放,对修改关闭DIP(依赖倒转原则,DependenceInversionPrinciple):要针对接口编程,不要针对实现编程
LoD
qq_25371579
·
2016-02-24 02:00
设计模式
工厂模式
java 设计模式之迪米特法则
迪米特法则(LawofDemeter,
LoD
)也称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP)问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大一个对象应该对其他对象有最少的了解
zhoushenxian
·
2016-02-23 14:26
设计模式
java 设计模式之迪米特法则
迪米特法则(LawofDemeter,
LoD
)也称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP)问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大一个对象应该对其他对象有最少的了解
coderinchina
·
2016-02-23 14:00
转:解决centos netstat和ps感染木马
解决方法:a.去除恶意文件的执行权限chmod000/tmp/gates.
lod
/tmp/moni.
lod
servicesendmailstopchkconfig--level345sendmailoffchmod-x
梦小天
·
2016-02-14 17:00
LOD
你好,
LOD
再见
受前任领导临行托孤,结果
LOD
项目,由于涉及干系故将全名隐去,且做
LOD
。
断剑走江湖
·
2016-02-01 11:33
软夜
随笔
编写松耦合的程序——迪米特原则
迪米特法则又称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP),其定义如下:迪米特法则(LawofDemeter,
LoD
):一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。
Todo_
·
2016-01-25 14:00
迪米特法则
编写松耦合的程序——迪米特原则
迪米特法则又称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP),其定义如下:迪米特法则(LawofDemeter,
LoD
):一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。
Todo_
·
2016-01-25 14:00
迪米特法则
LOD
原理
1、投影(Projection)谷歌地图采用的是墨卡托投影法,这里转载(http://www.cnblogs.com/willwayer/archive/2010/06/11/1756446.html)下墨卡托投影的定义:墨卡托(Mercator)投影,又名“等角正轴圆柱投影”,荷兰地图学家墨卡托(Mercator)在1569年拟定,假设地球被围在一个中空的圆柱里,其赤道与圆柱相接触,然后再假想地
liushuo_whu
·
2016-01-09 13:00
JavaScript
Webgis
前端开发
地理信息
OpenGL 系列学习之一
3)纹理(4)光照(Ambient、Specula、rAttenuation、Gamma、环境光、Spot光、点光、多光源)(5)动画(7)摄像机、输入(8)FBO(9)FOG(10)Terrain-
lod
jaccen
·
2016-01-06 23:57
OpenGL
ES
OpenGL 系列学习之一
)纹理(4)光照(Ambient、 Specula、rAttenuation、Gamma、环境光、Spot光、点光、多光源)(5)动画(7)摄像机、输入(8)FBO(9)FOG(10)Terrain-
lod
jaccen
·
2016-01-06 23:00
【设计模式】迪米特法则
迪米特法则
LoD
LawofDemeter,最少知识原则(LeastKonwledgePrinciple,简写LKP)。如果两个类不彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。
Dongle_74
·
2016-01-06 18:00
设计模式
Class
LOD
中介类
迪米塔法则
6大设计原则之5--迪米特法则
迪米特法则的定义迪米特法则(LawofDemeter,
LoD
)也称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP),虽然名字不同,但描述的是同一个规则:一个对象应该对其他对象有最少的了解
忆瑶
·
2016-01-03 21:00
CTE 2.0 更新内容预览(重写所有功能,并且开放源码)(即将发布)
由于工作太忙,很久没有更新CTE了,终于在最近抽空将CTE更新了,重写了所有代码,现在运行效率更快,功能更多,增加了设置面板、Grass支持
LOD
、Tree支持近裁切和远裁切、Texture支持更多的贴图数量
UtilXK
·
2015-12-28 14:21
CTE(Custom
Terrain
Editor)
Unity3D 自定义地形插件(支持FBX导入模型的编辑)
最近又把去年写到一半的地形插件拿出来捣鼓,想把它完善掉,经过一个半月的努力终于完善的差不多了,再有个把星期就能完成了,所有功能完全模仿自带地形系统,tree支持
LOD
,Grass采用billboard(
UtilXK
·
2015-12-28 14:05
CTE(Custom
Terrain
Editor)
设计模式六大原则(5):迪米特法则
英文简写为:
LoD
.定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。
heyuchang666
·
2015-12-27 15:00
设计模式
迪米特法则
Shader 边缘发光、变灰、高亮着色器
Shader"Custom/GreyShader"{Properties{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}
LOD
200CGPROGRAM
警醒与鞭策
·
2015-12-20 13:46
Shader
17、osg::Camera,osg::
LOD
,osgSim::Impostor类函数说明
一、osg::Camera类类说明:为视口添加camera的类。用于显示。1、 Camera() Camera(constCamera&,constCopyOp©op=CopyOp::SHALLOW_COPY)说明:构造函数,第一个是否为自动组建该类,将采用一些默认参数。默认为真。第二个构造函数为从已知的Camera创建新的Camera。拷贝类型,默认为浅拷贝,可以为深拷贝。DEE
sunxiaoju
·
2015-12-16 23:00
15、osg中使用
LOD
设置当模型超过多少米,不显示模型
如下代码://fountain.cpp:定义控制台应用程序的入口点。 // #include"stdafx.h" #include #include #include #include #include #include #include int_tmain(intargc,_TCHAR*argv[]) { osgViewer::Viewerviewer; //读取模型 osg::Node*no
sunxiaoju
·
2015-12-16 22:00
使用lightProbe来模拟动态物体的照明shader
Shader"VertexLitProbe"{ Properties{ _MainTex("Base(RGB)Trans(A)",2D)="white"{}//主贴图 } SubShader{
LOD
100
☆A希亿
·
2015-12-16 18:00
面向对象六大原则(六):迪米特原则
一、概述迪米特原则(LawofDemeter ,缩写:
LoD
),又叫作最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,简写LKP),就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解。
Loften_93663469
·
2015-12-13 16:00
设计模式
android
面向对象
迪米特法则
六大原则
设计模式--迪米特法则(
Lod
/LKP)
迪米特法则:(LawofDemeter,
LoD
),也称最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP)理解: 如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应该发生直接的相互作用
红叶舞秋
·
2015-12-11 09:00
实时绘制基于
LOD
的地形相关技术
LOD
(levels of etails细节层次)是解决大规模地形实时渲染的一项关键技术。在地形中实现
LOD
技术后大大加速了地形的渲染。
·
2015-11-13 22:20
技术
设计模式原则之四:迪米特法则
迪米特法则(Law of Demeter,
LoD
)也称为最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP)。
·
2015-11-13 19:57
设计模式
《设计模式》-原则六:迪米特法则(
LoD
)
啊哈哈哈哈,又到星期五了,真开心。回来吃完饭慌着去玩游戏,所以立马过来先完成今天的学习目标。 这个原则的命名好像是以某个人的名字命名的,算了我不去管这个了。 直接说说我学到的东西,这个迪米特法则又可以叫做最少知识原则,意思也就是说一个对象对其它对象尽可能的最少了解。 嗯,这个还比较好理解,不就是进行封装的意思嘛,就好比做用户控件一样,只管实现相应的功能,不要去管别人要放在哪怎
·
2015-11-13 14:18
设计模式
Diablo II中的各种hacks
Diablo II
LOD
(以下简称D2X)中的hacks大概可分为exploit、bot和mod三大类。exploit即漏洞,就是利用游戏设计
·
2015-11-13 11:17
hack
Unity3D
LOD
Group
今天下了一个4.0破解版,然后看到一个Demo Level of Detail 就研究了一下 以前用的是Unity3.5 free版本,没有这个功能,真实泪奔。。。。。。。 As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of th
·
2015-11-13 09:34
unity3d
在3D世界中创建不同的相机模式——创建一个ROAM地形
因此,你想使用Lecvel-Of-Detail(
LOD
)方法让远离相机的方块以低细节绘制,当使用不同的细节层次绘制地形时,你会发现在边界上会出现破裂。
·
2015-11-12 22:11
创建
[置顶]
LOD
层次细节算法-大规模实时地形的绘制
图一 图二 这两幅图片是用层次细节算法也即
LOD
算法绘制的地形网格。为了更清晰的看清地形网格的结构,我没有给其贴上纹理。这两幅图片看上去给人第一感觉就是分辨率不同,图一分辨率较低,图二分辨率很高。
·
2015-11-12 21:13
算法
设计模式值六大原则——迪米特法则(
LoD
)也称为最少知识原则(LKP)。
定义: 迪米特法则(Law of Demeter,
LoD
)也称为最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP)。 一个对象应该对其他对象有最少的了解。
·
2015-11-12 17:52
设计模式
面向对象中的两个基本原则
Demeter法则(
LoD
): 非正式说,这个法则认
·
2015-11-12 13:01
面向对象
osg 关于
LOD
class TestLOD : public Group{public : TestLOD(); /** Copy constructor using CopyOp to manage deep vs shallow copy.*/ TestLOD(const TestLOD&,const CopyOp& copyop=CopyOp
·
2015-11-12 13:13
OS
LoD
迪米特法则
迪米特法则(
LoD
):又称最少知识原则(LKP),就是说一个对象应当对其他对象尽可能少的了解。
·
2015-11-11 06:08
法则
[WorldWind学习]16.
Lod
技术(1)
1. 基本概念: World Wind Tile Structure: WW瓦片数据结构 默认浏览器纹理数据存放在\Cache\Earth\Images\NASA Landsat Imagery\NLT Landsat7 (Visible Color),和高程数据一样分层存储,从服务器下载的图像为JPG格式,512*512像素,下载完毕后转换为DDS格式,DTX3压缩,所占空间会增大一
·
2015-11-11 00:41
学习
ArcGIS细节层次(
LOD
)学习笔记
LOD
(level of detail)在大规模数据显示中有着重要的作用,但是自己对于这一块几乎不了解!其中涉及了大量的数据结构和算法,是GIS中图形图像快速显示的重要内容,必须引起足够的重视。
·
2015-11-11 00:08
arcgis
shader--流动水
/名字(UI显示名字,属性)=初始化值_WaterTexture("WaterTexture",2D)="white"{} }SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}
LOD
200CG
u010665359
·
2015-11-10 16:00
[World Wind学习]22.相机高度和瓦片等级计算
在这里我们看到判断
Lod
的级别主要有三个条件: * 1、相机视角范围,视角范围越大,所包含的tileSize就越大 * 2、相机与瓦片距离,距离越远,所包含的tileSize也就越大
·
2015-11-08 16:26
学习
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