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MATLAB图像处理实例详解
[Linux命令]-11-磁盘配额
实例详解
#引言这篇文章介绍一下磁盘配额;利用磁盘配额这种技术,系统管理员可以限制某个用户在某个硬盘分区可使用的大小,和可以创建文件数量的多少;目前Linux系统和Windows系统都支持这种技术。#文章目录0×1.磁盘配额术语介绍0×2.Linux磁盘配额实例a.实验环境介绍b.修改/etc/fstab添加支持磁盘配额选项c.创建磁盘配额配置文件d.实现磁盘配额限制e.关闭磁盘配额##0×1.磁盘配额术语
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java类中如何调用方法调用方法_
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原文源自http://www.jb51.net/article/73827.htm方法调用Java支持两种调用方法的方式,根据方法是否返回值来选择。当程序调用一个方法时,程序的控制权交给了被调用的方法。当被调用方法的返回语句执行或者到达方法体闭括号时候交还控制权给程序。当方法返回一个值的时候,方法调用通常被当做一个值。例如:intlarger=max(30,40);如果方法返回值是void,方法调
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2024-02-07 00:39
闲腚摸史干之c++入门
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1.c++怎么打印“闲腚摸史干”?2.c++怎么实现加法运算?
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VXLAN网关技术及应用
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linux下查看tpm卡信息,Linux 查看系统硬件信息(
实例详解
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linux查看系统的硬件信息,并不像windows那么直观,这里我罗列了查看系统信息的实用命令,并做了分类,实例解说。cpulscpu命令,查看的是cpu的统计信息.blue@blue-pc:~$lscpuArchitecture:i686#cpu架构CPUop-mode(s):32-bit,64-bitByteOrder:LittleEndian#小尾序CPU(s):4#总共有4核On-line
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慕城南风
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Rootkit 必备的基本功能
前言鉴于笔者知识能力上的不足,如有疏忽,欢迎纠正。测试建议:不要在物理机测试!不要在物理机测试!不要在物理机测试!概要在上一篇文章中笔者详细地阐述了基于直接修改系统调用表(即sys_call_table/ia32_sys_call_table)的挂钩,文章强调以代码与动手实验为核心。长话短说,本文也将以同样的理念带领读者一一缕清Rootkit必备的基本功能,包括提供root后门,控制内核模块的加载
吉利吉利
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2024-02-03 15:08
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rootkit
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Unity 模板方法模式(
实例详解
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文章目录简介示例1:游戏关卡流程示例2:测试试卷类示例3:游戏场景构建流程示例4:游戏动画序列示例5:游戏对象初始化过程简介Unity中的模板方法模式是一种行为设计模式,它在父类中定义了一个算法的框架,并允许子类重写某些步骤来实现特定逻辑。以下五个代码示例详细说明了Unity中如何使用模板方法模式:示例1:游戏关卡流程//抽象关卡类publicabstractclassAbstractLevel{
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2024-01-31 23:31
unity
C#设计模式详解
unity
模板方法模式
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实例详解
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文章目录实例1:简单的形状与统计访客实例2:游戏对象组件访问者实例4:Unity场景对象遍历与清理访客实例5:角色行为树访问者访问者模式(VisitorPattern)在Unity中主要用于封装对一个对象结构中各个元素的操作,使得可以在不改变这些元素类的前提下增加新的操作。下面我将提供五个简化版的代码实例来说明如何在C#中为Unity项目实现访问者模式:实例1:简单的形状与统计访客//抽象元素接口
极致人生-010
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2024-01-31 23:01
unity
C#设计模式详解
unity
访问者模式
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c#
Unity 状态模式(
实例详解
)
文章目录简介示例1:基础角色状态切换示例2:添加更多角色状态示例3:战斗状态示例4:动画同步状态示例5:状态机管理器示例6:状态间转换的条件触发示例7:多态行为与上下文类简介Unity中的状态模式(StatePattern)是一种行为设计模式,它允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。在游戏开发中,状态模式常用于实现角色的不同行为状态切换,例如玩家角色的行走、奔跑、跳跃、攻击等不同状态。下面将通
极致人生-010
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2024-01-31 23:30
unity
C#设计模式详解
unity
状态模式
游戏引擎
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Unity 策略模式(
实例详解
)
文章目录简介示例1:角色攻击行为示例2:游戏内购折扣策略示例3:NPC寻路策略示例4:动画过渡策略示例5:敌人AI决策策略简介在Unity中使用策略模式,我们可以将不同的行为或算法封装成独立的类(策略),然后根据需要在运行时动态选择和切换这些策略。下面我将通过5个简化的代码示例来说明如何在Unity中实现策略模式。示例1:角色攻击行为//定义策略接口(抽象策略类)publicabstractcla
极致人生-010
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2024-01-31 12:25
unity
C#设计模式详解
unity
策略模式
游戏引擎
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Matlab图像处理
频域滤波实现——理想低通、高通、带通带阻滤波器
1.原理(1)理想低通滤波理想低通滤波是一种通过滤除图像中高频成分来实现图像平滑的滤波方法。其基本原理是将频域中高频成分设为零,只保留低频成分。在频域中,理想低通滤波器的传递函数为:其中D(u,v)是频域中点(u,v)到中心的距离,D0是截止频率。(2)理想高通滤波理想高通滤波与低通滤波相反,它通过滤除图像中的低频成分来增强图像中的细节和边缘。其频域中的传递函数为:其中D(u,v)和D0同上。(3
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频域滤波实现——巴特沃斯低通、高通、带通带阻滤波器
巴特沃斯滤波器是一种常用于图像处理的滤波器,它在频域中的传递函数具有更加平滑的过渡,相对于理想滤波器来说,巴特沃斯滤波器可以更好地控制截止频率和滤波器的阶数。下面是巴特沃斯滤波器的不同类型的原理简介:1.原理(1)巴特沃斯低通滤波(ButterworthLowpassFiltering)巴特沃斯低通滤波器通过在频域中滤除高频成分来实现图像的平滑。其传递函数为:其中D(u,v)是频域中点(u,v)到
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2024-01-30 20:42
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频域滤波实现——高斯低通、高通、带通带阻滤波器
高斯滤波是图像处理中常用的一种滤波方法,它基于高斯分布的函数来设计滤波器,具有平滑图像的特性。下面是高斯滤波不同类型的原理简介:1.原理(1)高斯低通滤波(GaussianLowpassFiltering)高斯低通滤波器通过对图像进行高斯模糊,滤除图像中的高频成分,从而实现图像的平滑。其频域中的传递函数为:其中D(u,v)是频域中点(u,v)到中心的距离,σ是高斯分布的标准差。(2)高斯高通滤波(
MatpyMaster
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2024-01-30 20:08
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微任务/宏任务
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什么是宏任务macroTask,什么是微任务microTask?宏任务:setTimeout、setInterval,Ajax,DOM事件微任务:Promiseasync/await微任务执行时机比宏任务要早宏任务、微任务和DOM渲染,在EventLoop的过程?WechatIMG703.png$('#container').append($p1).append($p2).append($p3)/
loushumei
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实例详解
纽约古埃及馆藏人形棺
前几个月,我特意跑到纽约,去逛大都会和布鲁克林美术馆。每次逛美术馆,都会被埃及展厅的神秘力量给吸引过去。人形棺作为几乎每个埃及馆必备的镇馆之宝,在我看来是埃及艺术的浓缩,也是最值得停留和品味的展品。一边看着一边又会想:上面画的都是谁啊?这些符号是什么特别的含义呢?所以,我挑了布鲁克林美术馆的一具人形馆作为例子研究了一下,仔仔细细的从头看到尾。下图就是大部分人形棺的样子了。在古埃及,通常棺材要像俄罗
濯希
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2024-01-30 13:05
Unity 观察者模式(
实例详解
)
文章目录简介示例1-简单的文本更新通知示例2-多观察者监听游戏分数变化示例3-事件系统实现观察者模式示例4-泛型观察者和可序列化的事件系统示例5-使用C#委托简化版简介在Unity中实现观察者模式,我们可以创建一个Subject(目标/主题)类,它负责维护订阅者列表,并且当其状态改变时通知所有观察者。下面通过5个代码示例来详细展示如何在UnityC#脚本中应用观察者模式:示例1-简单的文本更新通知
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2024-01-30 07:54
unity
C#设计模式详解
unity
观察者模式
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Unity 备忘录模式(
实例详解
)
文章目录示例1-简单的角色血量管理示例2-游戏角色装备系统示例3-场景编辑器中的撤销/重做功能示例4-UI布局保存与恢复示例5-动画控制器的状态记录Unity中的备忘录模式(MementoPattern)主要用于保存和恢复对象的内部状态,而不会暴露对象的实现细节。下面通过5个代码片段来展示在Unity中如何使用备忘录模式:示例1-简单的角色血量管理usingUnityEngine;usingSys
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2024-01-30 07:14
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C#设计模式详解
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备忘录模式
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精通Go加密:crypto/dsa库的原理与
实例详解
精通Go加密:crypto/dsa库的原理与
实例详解
引言DSA算法原理关键概念算法流程Go语言中的crypto/dsa库概览主要组件功能概述使用crypto/dsa进行数字签名1.密钥生成2.签名创建3
walkskyer
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2024-01-29 11:12
golang标准库
golang
网络
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Unity 迭代器模式(
实例详解
)
文章目录简介**实例1:遍历数组****实例2:自定义迭代器类****实例3:异步加载资源****实例4:游戏关卡序列****实例5:无限生成敌人**简介在Unity中,虽然不直接使用迭代器模式的原始定义(即设计模式中的迭代器模式),但我们可以借助C#语言中的迭代器功能来实现类似的效果。迭代器模式允许顺序访问聚合对象的元素,而无需暴露其内部表示。Unity引擎中广泛应用了C#的IEnumerato
极致人生-010
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2024-01-29 06:55
unity
C#设计模式详解
unity
迭代器模式
游戏引擎
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Unity 中介者模式 (
实例详解
)
文章目录简介实例1:玩家与UI交互实例2:战斗模块中的攻击事件协调实例3:游戏场景中的事件广播实例4:模块间通信-地图导航与角色移动实例5:UI模块间同步-菜单切换与选项状态简介在Unity游戏开发中,中介者(Mediator)模式用于降低多个对象之间的耦合度,通过引入一个中介类来封装和管理对象间的交互。下面我将提供五个简化的代码实例来说明如何在Unity项目中应用中介者模式:实例1:玩家与UI交
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2024-01-29 06:52
unity
C#设计模式详解
命令模式
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中介者模式
【CTWVRP】遗传算法求解带软时间窗+容量约束+成本(固定+运输+制冷+惩罚)车辆路径规划【含Matlab源码 3836期】
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(进阶版)路径规划(Matlab)神经网络预测与分类(Matlab)优化求解(Matlab)语音处理(Matlab)信号处理(Matlab)车间调度
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2024-01-28 15:28
Matlab路径规划(高阶版)
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Unity 责任链模式(
实例详解
)
文章目录示例1:游戏事件处理系统示例2:UI消息处理链示例3:游戏内物理碰撞响应链示例4:AI决策链示例5:场景切换责任链示例6:输入命令处理链责任链模式(ChainofResponsibility)在Unity中可用于处理一系列可能的请求,通过创建一个对象链来传递这些请求,每个对象都有机会处理它。下面给出5个基于Unity环境下的责任链模式的代码示例:示例1:游戏事件处理系统//基础事件处理器接
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2024-01-27 16:42
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C#设计模式详解
unity
责任链模式
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Unity 命令模式(
实例详解
)
文章目录示例1:基础命令类结构示例2:旋转对象命令示例3:增加道具命令示例4:切换场景命令示例5:播放音效命令在Unity中使用命令模式(CommandPattern)是一种常见的设计模式,用于实现对游戏或应用中一系列动作的记录、撤销和重做操作。下面通过五个简化的C#代码示例来详细说明命令模式在Unity中的应用:示例1:基础命令类结构//基础命令接口publicinterfaceICommand
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2024-01-27 16:42
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C#设计模式详解
unity
命令模式
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Unity 解释器模式(
实例详解
)
文章目录示例1:基础解释器结构示例2:小于表达式(LessThanExpression)示例3:逻辑或表达式(OrExpression)示例4:逻辑非表达式(NotExpression)示例5:等于表达式(EqualToExpression)在Unity中,解释器模式(InterpreterPattern)并不像命令模式那样常见,因为Unity主要用于游戏开发,其中对脚本语言的解释执行通常由引擎内
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2024-01-27 16:42
unity
C#设计模式详解
unity
解释器模式
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Unity 代理模式(
实例详解
)
文章目录实例1:资源加载代理(AssetLoadingProxy)实例2:网络请求代理(NetworkRequestProxy)实例3:性能优化代理(PerformanceOptimizationProxy)实例4:权限控制代理(AuthorizationControlProxy)实例5:热更新代理(HotReloadProxy)在Unity游戏开发中,代理模式(ProxyDesignPatter
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C#设计模式详解
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代理模式
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BP网络逼近仿真
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题目解题思路代码运行结果代码详解题目使用BP网络逼近对象采样时间取1ms。输入信号为u(k)=0.5sin(6πt)。
落幕·重逢
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2024-01-26 20:56
神经网络
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Unity 外观模式(
实例详解
)
文章目录示例1:初始化游戏场景中的多个子系统示例2:管理音频播放示例3:场景加载流程示例4:UI管理器示例5:网络服务通信在Unity中使用外观模式(Facade)时,主要目的是为了简化复杂子系统间的交互,为外部提供一个更简洁、统一的接口。以下是一个简化的概念性示例,并扩展为5个不同场景下的代码实例:示例1:初始化游戏场景中的多个子系统//子系统接口或类定义publicinterfaceISubS
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2024-01-26 12:51
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C#设计模式详解
unity
外观模式
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unity 装饰器模式(
实例详解
)
文章目录简介1.**组件装饰器(ComponentDecorators)**:2.**游戏对象特效装饰器(GameObjectEffectsDecorator)**:3.**输入处理装饰器(InputHandlingDecorators)**:4.**性能优化装饰器(PerformanceOptimizationDecorators)**:5.**状态机装饰器(StateMachineDecora
极致人生-010
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2024-01-26 12:48
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C#设计模式详解
unity
装饰器模式
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Unity笔记 Stealth
实例详解
第一部分http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/stealth-tutorial-4x-only1介绍一个3D项目,初、中级难度2添加环境模型、光照贴图lightmaplightmapping:设置static模型,才可以使用lightmap。extents选layer->extent。别的选在layer->playarea。打开fog调整quali
好热哦
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2024-01-25 07:08
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unity实例
Unity 组合模式(
实例详解
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文章目录示例1:Unity中的图形界面元素组合示例2:Unity中的游戏对象层级组合示例3:Unity中的场景图节点组合在Unity中,组合模式(CompositePattern)是一种结构型设计模式,它允许你将对象组合成树形结构来表现“整体-部分”的层次结构,并且用户可以一致地处理单个对象和组合对象。下面我会提供三个简化的代码实例来说明组合模式在Unity中的应用:示例1:Unity中的图形界面
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2024-01-25 07:33
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C#设计模式详解
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组合模式
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Unity 组合模式(
实例详解
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2024-01-25 07:33
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C#设计模式详解
unity
组合模式
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使用 Jest 和 Supertest 进行接口端点测试
实例详解
如何创建测试是一件困难的事。网络上有许多关于测试的文章,却从来不告诉你他们是如何开始创建测试的。所以,今天我将分享我在实际工作中是如何从头开始创建测试的。希望能够对你提供一些灵感。目录:使用Express创建一个应用使用Mongoose链接MongoDB使用Jest作为测试框架为什么使用Jest易于使用wath-mode非常棒开始使用Jest首先,你需要安装它:1npminstalljest--s
软件测试媛
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2024-01-25 01:55
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Unity 桥接模式(
实例详解
)
文章目录示例1:角色与装备系统示例2:UI控件库示例3:渲染引擎模块示例4:AI决策树算法示例5:物理模拟引擎在Unity游戏开发中,桥接模式(BridgePattern)是一种设计模式,它用于将抽象部分与其实现部分分离,从而允许它们独立变化。这种模式适用于以下场景:当一个类有多个维度的变化,并且希望这些变化可以独立扩展而不影响彼此时。如果直接使用继承来处理多维度变化会导致类爆炸问题,即需要创建大
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2024-01-23 21:12
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C#设计模式详解
unity
桥接模式
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Unity 适配器模式(
实例详解
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文章目录简介1.**InputAdapter示例**2.**ComponentAdapter示例**3.**网络数据解析适配器**4.**物理引擎适配**5.**跨平台服务适配**简介Unity中的适配器模式(AdapterPattern)主要用于将一个类的接口转换为另一个接口,以便于原本不兼容的对象能够协同工作。在Unity中,适配器可以用于多种场景,例如让不同版本API、不同组件间的交互变得一
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2024-01-23 21:41
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C#设计模式详解
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适配器模式
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ffmpeg 更改窗口大小 时崩溃_视频处理工具 FFmpeg 常用
实例详解
FFmpeg是一个专业的多媒体框架,能够解码、编码、转码、复用、解复用、流式传输、过滤和播放几乎所有格式的媒体文件。其核心就是FFmpeg程序本身,是一个基于命令行的视频和音频处理工具,多用于视频转码、基础编辑(修剪和合并)、视频缩放、后期效果制作等场景。这里通过一些示例简单地介绍下ffmpeg命令的基本使用。一、获取详细信息ffmpeg-i-hide_banner其中-hide_banner选项
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2024-01-23 11:06
ffmpeg
更改窗口大小
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获取帧率
ffmpeg如何在结尾添加帧
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Unity 建造者模式(
实例详解
)
文章目录说明实例1:构建游戏角色实例2:构建游戏场景实例3:构建UI界面说明在Unity中,建造者模式(BuilderPattern)是一种创建型设计模式,它通过分离对象构建过程的复杂性,允许您以更灵活和可扩展的方式创建不同变体的对象。这种模式尤其适用于需要构造具有多个可选或必须组件的对象,并且希望客户端代码无需了解内部构造细节的情况下。以下是Unity中使用建造者模式的三个实例:实例1:构建游戏
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2024-01-23 11:25
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C#设计模式详解
unity
建造者模式
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Unity 抽象工厂模式(
实例详解
)
文章目录简介实例1实例2简介抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种方式来封装一组相关或相互依赖对象的创建过程,而无需指定具体类。这种模式常用于系统中有多组相关产品族,且客户端需要使用不同产品族中的对象时。在Unity中,抽象工厂模式可以用于创建一组相关对象,例如不同类型的UI元素(按钮、文本框等)。这里给出一个简化版的实例:实例1首先,定义抽象工厂和抽象产品接口:publicinterfa
极致人生-010
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2024-01-22 12:25
unity
C#设计模式详解
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设计模式
抽象工厂模式
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unity 单例模式(
实例详解
)
文章目录在Unity中,单例模式是一种常用的编程设计模式,用于确保在整个应用程序生命周期中,只有一个类的实例存在。这样可以保证数据的全局唯一性和共享性,例如游戏场景中的资源管理器、游戏控制器、事件管理器等。以下是一个简单的C#实现Unity中单例模式的例子:publicclassSingletonClass:MonoBehaviour{privatestaticSingletonClass_ins
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2024-01-22 12:55
unity
C#设计模式详解
unity
单例模式
c#
Unity 工厂方法模式(
实例详解
)
文章目录在Unity中,工厂方法模式是一种创建对象的常用设计模式,它提供了一个接口用于创建对象,而具体的产品类是由子类决定的。这样可以将对象的创建过程与使用过程解耦,使得代码更加灵活和可扩展。工厂模式的主要优点如下:封装创建过程:工厂模式将对象的创建过程封装在一个单独的类(即工厂类)中,客户端无需知道如何创建具体的产品对象,只需调用工厂类的方法即可获取所需产品。分离接口和实现:通过工厂模式,可以将
极致人生-010
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2024-01-22 12:52
unity
C#设计模式详解
unity
工厂方法模式
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Linux dirs命令教程:dirs命令详解与实例(附
实例详解
和注意事项)
Linuxdirs命令介绍dirs这是一个内置在shell中的命令,用于显示当前被记忆的目录列表。默认状态下,它会按照stack的方式储存目录,即最后加入的目录会被首先列出来。Linuxdirs命令适用的Linux版本dirs命令在所有常见的Linux发行版中都适用,包括但不限于Ubuntu、Debian、Fedora、CentOS等。由于这是一个shell内置命令,因此无需进行任何安装即可使用。
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Linux stat命令教程:深度解析文件与文件系统状态(附
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Linuxstat命令介绍stat(状态)命令在Linux中是一个显示文件或文件系统的状态信息的工具。相对于ls命令,stat提供了更为详细的信息。主要包括文件的大小、iNode节点、块的数量、访问权限、访问时间、修改时间等多项信息。此命令对于分析文件属性有着重要的作用。Linuxstat命令适用的Linux版本stat命令在绝大多数的Linux发行版中都是可用的,包括但不仅限于:Ubuntu、D
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阿里云GPU计算型实例规格族gn5配置性能详解
阿里云GPU计算型实例规格族gn5配置性能CPU、内存、适用场景、gn5实例规格族,InstanceTypes分享GPU计算型实例规格族gn5
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:GPU计算型实例规格族gn5配置特性I/O优化实例仅支持
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阿里云GPU计算型实例规格族gn4配置性能详解
阿里云GPU计算型实例规格族gn4配置性能CPU、内存、适用场景、gn4实例规格族,InstanceTypes分享GPU计算型实例规格族gn4
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【KOA MTSP】开普勒算法KOA求解单仓库多旅行商问题【含Matlab源码 3809期】
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实例详解
Go反射机制原理与应用
有一些高级语言提供了涉及到编程元素深层信息的接口,这些信息通常是运行时或编译器有用,但语言也通过接口将其暴露出来,这样开发者就能使用它们实现一些类似黑客的功能。这些能让开发者攫取到编程元素深层信息或者进行深度操作的接口就叫反射,在Go和Java都有提供,运用好反射功能可以开发出功能强大的程序,但是反射由于涉及到编译原理,因此比较抽象,在此我们用丰富的例子来说清楚GO的反射接口应用。Go的反射接口来
tyler_download
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2024-01-20 10:33
golang
开发语言
反射
vtk9.3 配置 visual studio 2019 运行环境 和运行
实例详解
(1)包含文件配置:项目--属性--VC++目录,在包含目录中把include文件夹的地址加进去,一直要到下一级vtk-9.3目录下,小知识:在VisualStudio2019中运行项目时,如果项目中使用了第三方库,需要配置VC++目录中的包含目录,将第三方库的include文件夹地址加入其中。这是因为第三方库通常包含了一些头文件,这些头文件包含了库的声明和定义,如果不将其包含在项目中,编译器将无
小道士写程序
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2024-01-17 11:36
VTK
&
ITK
visual
studio
ide
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