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多线程 场景管理算法:BSPOCTREEQUADTREEPORTALPVS
动画系统
:骨骼动画,蒙皮骨骼动画,渐变动画,和这些动画的混合阴影:阴影体投影阴影阴影影射剔除算法:包围球OBBAABBBHV算法
sgnyyy
·
2012-03-05 17:00
多线程
c
算法
360
Android动画学习笔记
3.0以前,android支持两种动画模式,tweenanimation,frameanimation,在android3.0中又引入了一个新的
动画系统
:propertyanimation,这三种动画模式在
晨曦之光
·
2012-02-23 17:00
android动画学习笔记
3.0以前,android支持两种动画模式,tweenanimation,frameanimation,在android3.0中又引入了一个新的
动画系统
:propertyanimation,这三种动画模式在
xiedantibu
·
2011-12-18 20:00
15.2.1_介绍函数式动画
注意 在我们的
动画系统
中,行为是一个时变值,它可以表示为复合值,其实际值可能随时间不同而不同。我们刚才讨论过复合值
hadstj
·
2011-12-12 20:43
编程
动画
用户
如何
休闲
15.2.1_介绍函数式动画
注意 在我们的
动画系统
中,行为是一个时变值,它可以表示为复合值,其实际值可能随时间不同而不同。我们刚才讨论过复合值
hadstj
·
2011-12-12 20:10
编程
动画
用户
如何
休闲
[读书笔记]游戏引擎需要关注什么?
2、动画,目前游戏所采用的
动画系统
可以分为两种:一是骨骼
动画系统
,一是模型
动画系统
,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种
动画系统
预http:
sm_crystal
·
2011-10-13 00:00
Havok动画渲染Demo(使用Ogre)
Havok的Animation组件是比较强大的,并且可以和物理场景进行交互,其实可以完全不用Ogre的骨骼
动画系统
,动画的处理完全交给Havok,Ogre只管显示即可。
shangguanwaner
·
2011-09-05 02:00
数据结构
String
null
System
animation
float
java-universal-tween-engine,一个
动画系统
库
http://code.google.com/p/java-universal-tween-engine/ 可以用来创建平滑的移动系统,比如循环,移动,旋转等。由于项目使用纯java写成,所以支持swt,swing,android,opengles等。Tween缓冲大家应该都不陌生,说白了就是从一起始位置逐渐移动到目标位置的过程,这个过程可以是加速移动,也可以是减速移动,这些不同的缓动方式就
gundumw100
·
2011-06-29 09:00
java
android
swing
Google
OS
java-universal-tween-engine,一个
动画系统
库
http://code.google.com/p/java-universal-tween-engine/ 可以用来创建平滑的移动系统,比如循环,移动,旋转等。由于项目使用纯java写成,所以支持swt,swing,android,opengles等。Tween缓冲大家应该都不陌生,说白了就是从一起始位置逐渐移动到目标位置的过程,这个过程可以是加速移动,也可以是减速移动,这些不同的缓动方式就
gundumw100
·
2011-06-29 09:00
java
android
swing
OS
Google
java-universal-tween-engine,一个
动画系统
库
http://code.google.com/p/java-universal-tween-engine/ 可以用来创建平滑的移动系统,比如循环,移动,旋转等。由于项目使用纯java写成,所以支持swt,swing,android,opengles等。Tween缓冲大家应该都不陌生,说白了就是从一起始位置逐渐移动到目标位置的过程,这个过程可以是加速移动,也可以是减速移动,这些不同的缓动方式就
gundumw100
·
2011-06-29 09:00
java
android
swing
Google
OS
增强骨骼
动画系统
的几个要点
增强骨骼
动画系统
的几个要点要在游戏中用到强大而有扩展性的骨骼动画,有很多注意点.首先,我们得弃用CPU蒙皮,虽然兼容性好,但是面对现今多核但并不提高单核速率的情况下,GPU还是王道.而且GPU蒙皮代码可能更简单
战魂小筑
·
2010-05-11 10:00
为游戏系统选择一个接口方式
为游戏系统选择一个接口方式 准备为自己的2D游戏
动画系统
选择一套给外部使用的接口方式,有如下几种选择: 1.纯CAPI方式导出,类似于WindowsAPI方式优点:简洁,可以供C/C#乃至其他可以导入
战魂小筑
·
2009-12-31 11:00
对SilverLight的初步了解
对SilverLight的初步了解 最近研究2D
动画系统
,参考了Flash,也参考了SilverLight,不研究不敢写此博文 网上很多SilverLight和Flash比较的文章,常见的又是“
战魂小筑
·
2009-12-30 16:00
野猪写的《游戏程序中的骨骼插件》
游戏程序中的骨骼插件(上)文/潘李亮引言在3D引擎中,骨骼
动画系统
是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼
动画系统
是如何实现的,但是还是有很多人希望了解这样的一个技术
重剑无锋,大巧不工
·
2009-07-11 02:00
Ogre中实现换装系统
Ogre中实现换装系统换装系统是每款网游中都必须实现的东西,原理说白了也很简单,就是把装备(通常是Mesh)挂接到人物的骨骼上,根据角色需要可选择不同的装备替换,Ogre中的骨骼
动画系统
中可以直接把一个
流逝的时光
·
2008-07-23 16:00
模型
动画系统
设计的一些心得
<iframe align="top" marginwidth="0" marginheight="0" src="http://www.zealware.com/46860.html" frameborder="0" width="468" scrolling="
wapysun
·
2007-12-28 04:00
动画
模型
动画系统
设计的一些心得
模型
动画系统
设计的一些心得: 模型系统是一个渲染引擎里的重要组成部分。它的质量直接关系到引擎的渲染效率,和开发效率。 我觉得评价一个模型系统主要包含两个方面:一: 算法。
izuoyan
·
2006-12-12 16:00
游戏
算法
模型
动画系统
设计的一些心得
模型
动画系统
设计的一些心得: 模型系统是一个渲染引擎里的重要组成部分。它的质量直接关系到引擎的渲染效率,和开发效率。 我觉得评价一个模型系统主要包含两个方面:一: 算法。
javahigh1
·
2006-12-12 16:00
动画
我的骨骼
动画系统
。
http://xreal.51.net/Download/skeleton-ani-demo.rar这套模型
动画系统
写了我两个月。只包括了定义模型的格式和数据的部署以及完成3DsMAX的导出插件。
javahigh1
·
2005-08-28 02:00
动画
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