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Untiy
untiy
3d ShaderLab_第9章_1_平面阴影(一)
九.平面阴影平面阴影是一种比较特殊的情形。在这种情形里,我们只考虑物体的阴影投射到平面上的情形,所以有一套相对比较简单的专用算法。9.1平行光对平面的投影9.1.1对平行光投影的考虑首先考虑最简单的情况,如何计算一个平行光的投影。平行光在我们的计算中其实就是一个方向矢量,是阴影的投射方向,而平面是阴影要影响的目标物体。我们需要知道到目标物体的ObjectSpace矩阵,在目标物体的空间内将投影物体
heyuchang666
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2016-09-28 11:10
untiy
3d
ShaderLab
untiy
ShaderLab学习之路
Untiy
3D开发小贴士(一)OnEnabled与OnDisabled
设某个组件为NewBehaviourOnEnabled被调用的情况:1、GameObject添加组件的时候,即AddComponet;2、包含NewBehaviour的Prefab被实例化的时候;3、已添加NewBehaviour的GameObject由未激活到已激活的时候,即setActive(true);4、NewBehaviour由不可用到可用的时候,即enabled=true。其中2、3会
凯奥斯
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2016-09-11 15:45
Unity3D
Unity3D开发小贴士
Unity 接入微信sdk安卓篇
雨松大大的教程http://www.xuanyusong.com/archives/667http://blog.csdn.net/crazy1235/article/details/46733221
Untiy
饭太黏
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2016-09-08 13:18
Unity接-sdk
Untiy
CurvedUI 的使用的bug修正
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。所有权利保留。文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51996538作者:cartzhang一、CurvedUI插件插件从Assetstore上面下载后,版本为1.7,2016年6月的版本。官方地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/co
cartzhang
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2016-07-22 16:00
插件
bug
VR
CurvedUI
untiy
3d网格合并和保存
保存生成的新网格usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEditor;publicclassEditorTools:MonoBehaviour{[MenuItem("Tools/SaveCombineMesh")]publicstaticvoidSaveMesh(){Meshm=Selection.activeGameObject.Ge
U_laoba
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2016-07-12 18:34
unity
untiy
2D角色控制器
这里我用Prime31这个公司的插件改了一个比较小的控制脚本,博客结尾会给大家一份源码,先简单的讲一下2D人物控制器的原理,2D控制器可不像
untiy
3D控制器那样,
untiy
官方帮我们封装了。
u012565990
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2016-07-04 23:00
游戏
untiy
3d ShaderLab_第8章_4_ 单光照贴图在Deferred 渲染路径下的实时阴影
单光照贴图在Deferred渲染路径下的实时阴影 另外,我们可以将相机的RenderingPath切换为Deferred模式,在这种模式里,可以尝试移动实时光源,你会发现,不论是静态的还是非静态的物体,如果打开阴影选项,都会投射出阴影。注意非静态球体下的阴影以及黄色光源的阴影投影。 延迟光照中实时光线的开销和光线照亮的像素值的数量成正比。而不取决于场景的复杂性。微小的点光源和聚光灯光源非常容
heyuchang666
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2016-06-24 15:00
untiy
3d ShaderLab_第8章_3_ 单光贴图和Forward 渲染路径
8.3单光贴图和Forward渲染路径8.3.1单光照贴图在VertexLit和Forward下面的不同表现 在单光照贴图的情况下,Camera的RenderingPath为VertexLit时,有一个不理想的地方就是被烘焙过的静态物体,默认的材质不会受到实时光照的影响。当然,可以通过提供自定义的材质改变这一行为,但是很麻烦。在RenderingPath为Forward时,这种麻烦就不会存在了,
heyuchang666
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2016-06-01 21:00
单光贴图和Forward
渲染路径
[转]unity3d使用winphone平台的问题
untiy
最近才开始适配WindowsPhone的游戏,越新版本你需要解决的问题就越少。(我是用4.5.3)3.图片格式需要选择WindowsPhone
wanzhanzhuce
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2016-05-25 12:00
unity
winphone
[转]unity3d使用winphone平台的问题
untiy
最近才开始适配WindowsPhone的游戏,越新版本你需要解决的问题就越少。(我是用4.5.3)3.图片格式需要选择WindowsPhone
wanzhanzhuce
·
2016-05-25 12:00
unity
winphone
Untiy
3D的粒子系统介绍
Effects:效果/特效。ParticleSystem:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。在Unity3D3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: 添加组件之后的效果: 其中的OpenEditor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。Durati
u014581901
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2016-05-23 00:00
untiy
3d ShaderLab_第8章_2_在效果和性能间进行权衡
第8章基于光照贴图的烘焙照明 Lightmap即光照贴图,是游戏中应用很广泛的、便宜而且很出效果的一种模拟光照的方法。这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,是应用很广泛的全局照明技术。但是,这种方法一般只适用于静态物体。当然,Unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态的光照贴图和动态的实时光源,无缝地照亮场景中静态或动态的物体。 光照贴图不只可以在Unity中被创建,事实上
heyuchang666
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2016-05-11 20:00
3D
shaderlab
untiy
在效果和性能间进行权衡
untiy
3d ShaderLab_第8章_ 基于光照贴图的烘焙照明
第8章基于光照贴图的烘焙照明 Lightmap即光照贴图,是游戏中应用很广泛的、便宜而且很出效果的一种模拟光照的方法。这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,是应用很广泛的全局照明技术。但是,这种方法一般只适用于静态物体。当然,Unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态的光照贴图和动态的实时光源,无缝地照亮场景中静态或动态的物体。 光照贴图不只可以在Unity中被创建,事实上
heyuchang666
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2016-05-10 20:00
基于光照贴图的烘焙照明
untiy
3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_4_Forward渲染路径总结
Forward渲染路径总结 现在可以总结一卜适应于Forward渲染路径的ForwardBase和ForwardAdd的情况。7.4.1 Forward渲染路径下材质的适应性 这两类Pass不能在Camera为VertexLit时被演染,但可以被渲染路径为Forward和Deferred的Camera渲染。7.4.2 Unity如何为Forward渲染路径设置光源 在Forwar
heyuchang666
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2016-05-10 14:00
3D
shaderlab
untiy
ForwardBase
Forward渲染路径
untiy
3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_4_顶点照明和Unity存放光源的第三种方式
6.4顶点照明和Unity存放光源的第三种方式6.4.1 Unity为VertexPass准备的光源 是不是绝望了?世界没有光明怎么能行呢?当然不行,光明马上就来,Unity把它放到了unity_LightPosition[4]数组中。 可以简单地告诉你一个结果:在LightMode=Vertex的Pass内,unity_LightPosition[4]和unity_LightColor[4]
heyuchang666
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2016-05-10 12:00
3D
shaderlab
untiy
3个渲染路径之外
untiy
3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_3_重要光源在ForwardAdd内的执行
7.3重要光源在ForwardAdd内的执行 此外我们知道,根据Unity在关于ForwardRenderingPath的官方帮助文档的陈述,除了第一个Pixel平行光之外,每个其他Pixel光源都会在个单独的ForwardAddPass内被执行,也就是说场景中的Pixel光源数为n,则ForwardAddPass会被执行n-1次。下面就来验证每一个其他Pixel光源是在ForwardAddPa
heyuchang666
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2016-05-07 18:00
3D
shaderlab
untiy
Forward渲染路径
ForwardAdd
untiy
3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_2_Forward渲染路径下的重要光源
第7章Forward渲染路径 本章的主要目的是让大家在不使用Unity的SurfaceShader时,也能够正确地存取Unity的光源数据,从而定制自己的Forward渲染路径的Shader。如果读者没有这个需求,或者己经了解了Unity是如何为Forward渲染路径存放光源数据的,那么就可以跳过本章。 7.2Forward渲染路径下的重要光源7.2.1设计检测用的材质其编辑器截图如图所示,
heyuchang666
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2016-05-04 21:00
3D
shaderlab
untiy
Forward渲染路径
ForwardBase
untiy
3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_1_ForwardBase和ForwardAdd
第7章Forward渲染路径 本章的主要目的是让大家在不使用Unity的SurfaceShader时,也能够正确地存取Unity的光源数据,从而定制自己的Forward渲染路径的Shader。如果读者没有这个需求,或者己经了解了Unity是如何为Forward渲染路径存放光源数据的,那么就可以跳过本章。 7.1ForwardBase和ForwardAdd ForwardBase和Forward
heyuchang666
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2016-05-04 14:00
3D
shaderlab
untiy
Forward渲染路径
ForwardBase
ForwardAdd
untiy
3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_3_顶点照明和Unity存放光源的第二种方式
6.3顶点照明和Unity存放光源的第二种方式6.3.1用于调试输出的材质 打开场景,其编辑器中Game视口的截图如下所示。这个场景相比上一节检测unity_4LightPos[X,Y,Z]0时的场景6.2精简了很多,右边只有一排4个输出信号的小球,这4个小球的材质在Labes2/Shader文件夹下面,也是非常简单的输出_WorldSpaceLightPos0这个四元数的4个单个元素的信号
heyuchang666
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2016-05-03 19:00
3D
shaderlab
untiy
untiy
3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_2_顶点照明和Unity存放光源的第一种方式
6.2顶点照明和Unity存放光源的第一种方式6.2.1用于调试输出的材质 这里面有只含有一个Pass为LightMode=Vertex的材质。很简单,都是为检测unity_LightPos_0在Pass的LightMode=Vertex时的存在状态而设计的。 其中unity_LightPosX0.x0的代码如下:Shader"Tut/Lighting/VertexLit/Lab_1/unit
heyuchang666
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2016-05-03 19:00
3D
shaderlab
untiy
untiy
3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_1_顶点照明
本章的主要目的是让读者能够正确地存取Unity为VertexPass设定的光源数据,从而定制自己为VertexLit渲染路径而写的Shader。如果读者没有这个需求,或者说己经了解了Unity是如何为VertexLit渲染路径存放光源数据的,那么就一可以跳过本章。6.1顶点照明6.1.1什么是顶点照明 顾名思义,逐顶点计算的VertexLight就是基于物体的每一个顶点进行光的照明计算,然后
heyuchang666
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2016-05-03 16:00
3D
shaderlab
untiy
顶点照明
VertexLit渲染路径
untiy
3d ShaderLab_第5章_第一个被执行的Pass_2_3个渲染路径之外
第一个被执行的Pass5.23个渲染路径之外5.2.1LightMode的其他值除了传统的3个渲染路径之外,Pass的LightMode标签还允许被设为Always或者干脆不设置。当LightMode被设置为Always时,这个Pass是如何被执行的呢?是在材质中被选中的Pass之前还是之后?5.2.2设计检测用的材质 这里有几个用于测试这个问题的Shader,首先是Always.shader,
heyuchang666
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2016-04-29 18:00
shader
3个渲染路径之外
untiy
3d ShaderLab_第5章_第一个被执行的Pass_1_不同LightMode 被选择的顺序
第5章第一个被执行的Pass5.1不同LightMode被选择的顺序5.1.1渲染路径和Pass的LightMode标签 Unity支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和DeferredLighting,为此又定义了在Pass中使用的LightMode标签Vertex,ForwardBase,ForwardAdd,PrepassBase,PrepassFi
heyuchang666
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2016-04-29 18:00
3D
shader
shaderlab
untiy
Pass被选择的顺序
untiy
3d ShaderLab_第4章_基本的光照模型
基本的光照模型4.1光源对物体照明的分类4.1.1间接照明 在物体所处的环境中,我们可以把照射到物体上的光源简单地分为直接照明和间接照明。间接照明是光在物体间传播后,最终又对物体形成照明。有用3dMax做效果图经验的同学一定会对诸如用VRay渲染器渲染出的效果图倍感惊讶,那是因为渲染器在漫长的几十分钟甚至几小时的时间内,通过光线跟踪较真实地计算了光源的直接照明和间接照明。但是,对于3D游戏来说,
heyuchang666
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2016-04-29 17:00
3D
shader
shaderlab
照明
untiy
untiy
3d ShaderLab_第3章_Shader(着色器)中用到的各种空间概念
第三章Shader(着色器)中用到的各种空间概念 说到“空间”这个概念,这里所有用到和讲述的空间都是初中和高中时代的三维欧儿里德空间,也就是3个坐标轴x,y,z的形式,在计算机图形学中为了矩阵计算的方便,外加一个W,也就是齐次坐标表示方法,这个W经常被用作除数。3.1模型空间3.1.1为什么用模型空间 在诸如3dsMax和Maya这样的建模软件中,为了表示的方便性和实用性,每一个物体都有一个以
heyuchang666
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2016-04-28 11:00
3D
shaderlab
untiy
空间概念
untiy
3d ShaderLab_第 2 章Unity中Shader(着色器)的形态_3_Shader的数据接口:属性和 uniform变量
2.4Shader的数据接口:属性和uniform变量 如果我们想设定一个特定的值到Shader,即为了在实例化Shader为Material时,可以通过为属性赋值达到创建具体对象的目的,我们需要在Properties块中定义自己所需要的属性。2.4.1在Properties块中定义属性 我们能够定义如下这些属性:Properties{ _MyTexture("Texture(RGB)",2D
heyuchang666
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2016-04-27 18:00
unifo
Shader的数据接口属性和
untiy
3d ShaderLab_第 2 章Unity中Shader(着色器)的形态_2_Unity中Shader的3种形态
2.2Unity的ShaderLab所支持的Shader 在Unity的ShaderLab所提供的结构中,我们既能使用GLSL来写Shader的逻辑代码,也能使用Cg/HLSL来写。如果使用GLSL,则这些代码必须位于GLSLPROGRAM和ENDGLSL关键字之间;如果使用Cg/HLSL,则这些代码必须位于CGPROGRAM和ENDCG之间。我全部使用Cg编程语言编写。Cg语言并非像Mac平台
heyuchang666
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2016-04-27 18:00
untiy
3d ShaderLab_第 2 章Unity中Shader(着色器)的形态_1_Unity通过ShaderLab 来组织Shader
Unity通过ShaderLab来组织Shader 作为一款号称跨平台性最好的游戏开发引擎,Unity3D使用Mono这个开源的.NET来实现。对于要适应不同GPU的Shader来说,Unity使用自定义ShaderLab来组织Shader的内容,并将针对不同的平台进行编译。2.1.1 关键字Shader Unity的Shader文件是通过Shader这个关键字开始的,用户可以像目录一样组织Sh
heyuchang666
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2016-04-27 18:00
Untiy
Native Render Plugin在VR中的绘制(二): 透明排序
上篇已经能在VR中画出来了,但是还存在两个问题:1.透明物体会被Native画的东西挡住2.VR中Native画的东西透视关系有点问题,跟Unity绘制的场景不能很好地融合在一起先来解决一个透明排序的问题,这个问题有两个思路去解决:双Camera双Camera的思路就是,一个Camera只画不透明物体,OnPostRender中回调NativeRenderer,另一个Camera只画透明物体.这样
xoyojank
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2016-04-21 10:00
unity
plugin
native
VR
Untiy
的Camera信息传入Native Render Plugin
官方的Sample只是画了一个屏幕空间的三角形,怎么改成世界空间的呢?以D3D11为例:Native:structConstantBuffer { DirectX::XMMATRIXWorld; DirectX::XMMATRIXView; DirectX::XMMATRIXProjection; }g_CB; extern"C"voidUNITY_INTERFACE_EXPORTUNITY_IN
xoyojank
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2016-04-10 21:00
Unity3d暴风魔镜发布ios问题记录
今天发布ios遇到几个问题,记录一下unity版本问题开始使用了开发时的版本4.6.9,在发布时遇到问题,看了官方文件建议5.1.0+,于是重装,升级项目编译问题装了
Untiy
5.3.4,根据文档中的内容设置好
zhenghongzhi6
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2016-03-23 10:00
unity3d
VR
unity提取打包资源
untiy
打包资源是不可见的,在代码中须要www载入去提取,当然也有别的方法去提取打包资源。
lcchuguo
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2016-03-07 11:00
MVC4 基于 Unity Ioc 框架的 ControllerFactory
首先引入
Untiy
框架。可以在NuGet程序包管理器中直接安装。
dragon-L
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2016-03-05 10:00
Ulua_toLua_基本案例(三)_CallLuaFunction
在
Untiy
中用Lua,必须要LuaInterface。LuaInterface的介绍请看:点击打开链接可以先光写Lua,生成.lua的纯文件。
heyuchang666
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2016-02-27 15:00
unity
lua
Ulua_toLua_基本案例(二)_ScriptsFromFile
在
Untiy
中用Lua,必须要LuaInterface。LuaInterface的介绍请看:点击打开链接可以先光写Lua,生成.lua的纯文件。
heyuchang666
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2016-02-27 15:00
unity
lua
Ulua_toLua_基本案例(一)
Ulua_toLua_基本案例在
Untiy
中用Lua,必须要LuaInterface。LuaInterface的介绍请看:点击打开链接可以先光写Lua,生成.lua的纯文件。
heyuchang666
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2016-02-27 15:00
Untiy
中的数据平滑处理
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。所有权利保留。文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50680237作者:cartzhang数据平滑处理由于需要处理硬件的传给数据,硬件是其他商家的。坑爹的是发送频率太低了,20HZ左右,也是服气了。好处有么,肯定是便宜。这个用在VR游戏上,不做评论了。既然这样,生活还得继续!!!怎么
cartzhang
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2016-02-17 14:00
算法
插值
缓动
untiy
3d ShaderLab第 1 章 Shader(着色器)的概念和在 3D 游戏中的作用
shader的概念1.1.1虚拟世界中的光明和色彩Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理,光与影的计算,纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家的眼中。不论是诸如"魔兽世界"这样的大型网游,还是诸如"愤怒的小鸟"这类大众小游戏,都是因为着色器的功效,我们才能观察、体会,甚至是身临
heyuchang666
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2016-02-06 20:28
untiy
3d
ShaderLab
渲染和计算机图形学
untiy
ShaderLab学习之路
untiy
3d ShaderLab读后感_1_第 1 章 Shader(着色器)的概念和在 3D 游戏中的作用
shader 的概念 1 .1 .1虚拟世界中的光明和色彩 Shader 即着色器,是一款运行在 GPU 上的程序,用来对三维物体进行着色处理,光与影的计算, 纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中 一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和 真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家的眼中。不论是诸如"魔兽世界"这样的大型网游,还是 诸如"愤怒的小鸟"这类大众小游戏,都是因为着色器的功
heyuchang666
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2016-02-06 20:00
3D
shaderlab
untiy
Coroutines & Yield 协同程序 & 中断
untiy
中常用的方法:Coroutines&Yield协同程序&中断他的作用是这样的:写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样::public class example : MonoBehaviour
安世博
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2016-02-04 17:00
untiy
3d ShaderLab读后感_0_目录
第一篇菜鸟报道第一章着色器的概念和在3D游戏中的作用1.1 Shader的概念1.2 Shader的实例化Material1.3 Shader的实现语言第二章Unity中着色器的形态2.1 Unity通过ShaderLab来组织Shader2.1.1 关键字Shader2.1.2 使用SubShader组织着色器的不同实现2.1.3 SubShader
heyuchang666
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2016-02-04 15:00
untiy
播放视频
利用MovieTexture类放入视频视频不能使flv的 建立一个平面作为屏幕,利用Material播放动画,剩下的就是将平面放大和屏幕一样/ 1publicMovieTextureMyMovie;//声明一个电影材质 2//Usethisforinitialization 3voidStart(){ 4renderer.material.mainTexture=MyMovie;//将材质付
俺是微博哦
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2016-01-30 22:00
Unity5 GI与PBS渲染从用法到着色代码
本文主要介绍
Untiy
5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应
天天不在
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2016-01-29 17:00
Unity 3D 离线协议
在联网状态下,获得离线协议,然后导入到
Untiy
的协议管理器里。以后在断网的情况下,也能离线使用Unity。步骤:1.生成Request文件。
Bob-wei
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2016-01-11 16:00
shader的简单应用—1
shader编程其实是对GPU编程,我们的shader编程不像
untiy
脚本对CPU编程那样,它需要简介,简单。
u012565990
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2015-12-20 11:00
应用
untiy
优化—脚本优化
这次我主要给大家讲一下使用unity中对脚本进行优化。 1使用最快的方法或者组件 unity里面有几种不同的GetComponent()方法,unity中有3中重载GetComponent(string) , GetComponent() 以及 GetComponent(typeof(T))。最快的版本取决于我们允许的unity的版本。在unity4.0中,GetComponent(type
u012565990
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2015-12-16 00:00
优化
怎么给Unity写一个原生的插件
文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50266889作者:cartzhang-------------给Unity编写原生的插件
Untiy
cartzhang
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2015-12-11 17:00
unity
插件
plugins
native
Untiy
和UE4的动画系统中多个动画(动作)共用一个模型骨骼的问题
Unity中的MecanimHumanoids:http://docs.unity3d.com/Manual/AvatarCreationandSetup.html http://blogs.unity3d.com/2014/05/26/mecanim-humanoids/ UE中不需要在引擎中设置,直接按要求在max或者maya里面绑定(rigging)好,命名好就行,maya有专门的riggi
aigo
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2015-12-11 11:00
跟我从零基础学习Unity3D开发--资源打包篇(AssetBundle)
在
untiy
支援加
豆浆包子
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2015-12-09 13:00
neuron诺亦腾全身穿戴设备开发
untiy
项目
【***作】因为这是第一次写,简单地写一下,写的不怎么好请各位包涵。下面咱们说的是neuron诺亦腾怎么在unity中实现项目开发首先打开收到的neuron设备1.进行完整地穿戴,2.其次进入到neuron官网进行下载其SDK,网址https://neuronmocap.com选择你所需要的SDK包进行下载3.下载unity插件http://download.csdn.net/user/china
DanasWang
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2015-12-02 17:12
unity
硬件
neuron
诺亦腾
全身可穿戴设备
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