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Linux
XNA
在
XNA
3.0 项目添加声音——根据相机位置从一个3D位置播放声音:3D声音
解决方案
XNA
可以让这些事变得简单。对
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2015-11-12 15:02
3D
在
XNA
3.0 项目添加声音——播放并控制简单的.wav声音文件
解决方案 在
XNA
3.0中,你可以直接从
XNA
中加载和播放声音,而无需使用Xact加载它们。虽然这个方法移除了一些Xact的高级功能,但可以让播放音效变得非常容易。
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2015-11-12 15:02
文件
在
XNA
3.0 项目添加声音——播放MP3或WMA声音文件
问题 你想在
XNA
游戏中播放一个MP3或WMA声音文件。
·
2015-11-12 15:01
文件
处理顶点——在3D世界添加水面
解决方案 在
XNA
程序中,你只需创建一个三角形组成的平面网格。这和创建地形类似,在教程5-8中已经解释过了,只不过这次网格是平的,你将需一次性地把这些数据传递到显卡。
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2015-11-12 15:59
3D
在场景中添加光线——概述
幸运的是,
XNA
框架拥有BasicEffect,它可以为你进行所有的计算。本章第一部分解释如何使用BasicEffect给场景添加光照。 但是,如它的名称所示,Basi
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2015-11-12 15:57
添加
在场景中添加光线——使用HLSL定义点光源
解决方案 将点光源的3D位置从
XNA
项目传送到
XNA
effect中。对每个顶点,计算光源指向顶点的方向,并将这个方向作为光线方向。知道了光线方向就可以像以前一样继续了。
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2015-11-12 15:53
使用
在场景中添加光线——使用HLSL定义聚光灯
因为聚光灯比点光源需要设置的东西更多,你需要将下列
XNA
·
2015-11-12 15:51
使用
XNA
框架基础——
XNA
介绍
第1章:
XNA
介绍 欢迎来到
XNA
的世界。作为一个游戏程序员,你或许知道 DirectX ,甚至也许具有
XNA
框架的基础知识。
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2015-11-12 15:47
框架
XNA
框架基础——获取免费的
XNA
Game Studio Express
获取免费的
XNA
Game Studio Express 要立刻开始编码,你必须确定你安装了恰当的工具,IDE是快速起步的一个尤其重要的工具。
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2015-11-12 15:46
express
XNA
框架基础——从头开始
本节您将在
XNA
Studio模板的帮助下创建一个简单的游戏项目,然后在Update和Draw方法中添加少量代码以实现一些小功能。
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2015-11-12 15:46
框架
XNA
框架基础——
XNA
的注意事项
XNA
的注意事项 为了完成这一个章节,这里有另外一些关于
XNA
框架 和
XNA
Game Studio Express的技巧和窍门。
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2015-11-12 15:45
框架
XNA
框架基础——疑难解答
疑难解答 现在你已经阅读了你需要知道的如何起步第一个
XNA
工程项目。如果你只是通读这一章节,我强烈建议你至少打开这一章节的工程项目(从 www.wiley.com下载)并且运行之。
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2015-11-12 15:44
框架
XNA
框架基础——总结
总结 本章涵盖了许多
XNA
背景知识,以及如何让
XNA
Game Studio Express在您的PC上正常工作,还介绍了如果你有Xbox 360,如何给它安装
XNA
。
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2015-11-12 15:43
框架
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》前言
微软新发布的
XNA
Framework使得开发家用跨平台(
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2015-11-12 15:21
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》1-2
1.2免费获取
XNA
Game Studio Express 要开始编写代码,您必须确保已经安装了一些工具,其中IDE是您快速开始的一个非常重要的工具
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2015-11-12 15:20
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》1-1
第一部分
XNA
Framework基础 第一章
XNA
简介 欢迎进入
XNA
的世界。
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2015-11-12 15:20
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》1-3
本节您将在
XNA
Studio模板的帮助下创建一个简单的游戏项目,然后在Update和Draw方法中添加少量代码以实现一些小功能。
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2015-11-12 15:19
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》1-4
1.4
XNA
相关 在结束这一章之前,还有一些关于
XNA
Framework和
XNA
Game Studio Express的提示和技巧。
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2015-11-12 15:18
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》2-2
2.2游戏构思 讨论类似Pong这样的游戏的游戏构思听起来有些可笑,不过我会尽量将事情一般化来处理。在您开始编码之前有一件事非常重要,那就是您要仔细考虑您的游戏外观是什么样子,以及玩起来会有什么感受。游戏项目越大,设计过程就越重要。但我不是说如果您没有任何想法就不能写游戏或者应用程序,实际上,很多初学者都是以写东西开始,然后再一步一步地改进直到它看
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2015-11-12 15:17
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》1-5/1-6
1.5问题解答 现在您已经知道了所有如何开始第一个
XNA
游戏项目的知识,如果您通读了本章内容,我强烈建议到
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2015-11-12 15:17
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》2-3(1)
2.3 开始编写Pong 游戏构思方面的问题都解决了,并且需要的文件也有了,是时候做些实际的编码工作了。首先查看一下SpriteBatch类,看看如何容易地管理所有的sprites。SpriteBatch类不仅能按照图像保存时的格式来渲染sprites,还能把它们放大或缩小,给它们重新着色,甚至能旋转它们。
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2015-11-12 15:16
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》2-4/2-5
就像我在第一章中解释的那样,要在Xbox 360上配置并运行
XNA
Framework需要几个关键步骤。
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2015-11-12 15:15
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》2-3(2)
2.3开始编写Pong 处理用户输入 正如您在第一章所看到的,在
XNA
中捕捉用户的键盘和Gamepad输入是非常简单的,单单为它写一个单元测试有点夸张了
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2015-11-12 15:15
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》2-6/2-7
2.6问题解答 希望本章不会有太多的难题。本章主要接触了两个主要问题:单元测试和Sprites。或许在Xbox 360上运行游戏您还有些问题,我已经在第一章的结尾处写了一些提示和技巧,您可以去看看。 另外一个问题是理解为什么会抛出异常,并且要如何解决它。大多数人都不会有这样的问题,但对于少数
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2015-11-12 15:14
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》3-1
第三章 辅助类 3.1本章概览 我通常会把很多有用的小工具和类集中放在一个Helper命名空间中,慢慢地它们会变得非常有用。对于一个单一的项目来说,它们或许并不是最重要或最有使用价值的代码,但因为它们会被反复地使用,所以不管引擎的其它部分是否发生变化,辅助类总是引擎或项目中最稳定的部分。大多数辅助类和游戏编程都没有太大的关
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2015-11-12 15:13
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》3-3
3.3记录错误信息 调试代码非常复杂,特别是渲染循环出错了,但您却得不到任何异常。只设置几个调试断点并不够,尤其是当游戏运行一段时间之后出现了错误,调试并不是合适的选择。您或许想知道每一帧都发生了什么,但又不想一步步地跟踪它。对于这类问题,您可以给控制台输出一些信息,不过这只能在 Visual Studio 中使用,而且当下次启动项目时这些信
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2015-11-12 15:12
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》3-2
和 Visual Studio (或
XNA
Studio )使用的其他文件不同的是,内容文件不仅仅是被添加到项目中就没事了,它们会被处理并编译成二进制内容文件,然后在游戏中加载它们(如图 3-1 所示
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2015-11-12 15:12
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》3-4
3.4
XNA
中的单元测试 在进一步学习辅助类之前,本节先来简单地讨论一下单元测试。
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2015-11-12 15:11
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》3-6
3.6 StringHelper类 StringHelper 类是最大的辅助类之一,估计它是我写的第一个辅助类,因为针对字符串的处理操作非常多,很容易就可以想到一些方法来改善性能,更容易地处理字符串列表,输出字符串数据等等。 看一下 Str
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2015-11-12 15:10
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》3-5
3.5 RandomHelper类 看一下辅助类中的 RandomHelper 类,在单一项目中它用得不是很多,但几乎任何一个游戏都会需要产生一些随机数让游戏内容看上去没有太多的周期性,并让游戏富于变化。 在 Breakout 游戏中,您就需要一些随机数,这里的砖块( block )就是随机生成的。第一
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2015-11-12 15:10
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》3-8
3.8 Breakout游戏 前面介绍了很多辅助类,现在是时候使用它们了。这里我将跳过游戏的构思阶段, Breakout 游戏只有单人模式,对手则是砖块,所以可以把它说成是 Pong 游戏缩略版本。最初 Breakout 游戏是由 Nolan Bushnell 和 Steve Wozniak 发明的,并在 1976 年由 Atari 公司发行。在这个早期
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2015-11-12 15:09
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》3-7
3.7其他辅助类 Helpers 命名空间中还包括其他一些辅助类,大多数都像 RandomHelper 类一样简单,没有必要把它们都讲一遍,所以请你们自己看一下本章没有讲到的那些辅助类,如果想进一步了解它们可以使用其中的单元测试进行一些测试。 在介绍 Breako
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2015-11-12 15:08
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》3-9
3.9挑战:改进Breakout游戏 您可以尝试给玩家设置更多的生命次数,还可以像上一章那样添加一个游戏菜单。您也可以把 Breakout 游戏作为一个测试平台,来检验目前已经实现的辅助类。例如,玩家每次升级或者打碎了一个砖块的时候,可以写一条日志消息记录下来。 下一章将介绍一个 In
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2015-11-12 15:07
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》3-10
3.10本章摘要 本章您学习到了大量的类,它们在以后的项目中会非常有用。单元测试也是一个很重要的知识点,以写单元测试开始游戏的开发会是个不错的选择。本章最后介绍了 Breakout 游戏。本章内容很多,不过幸好您可以跳过一些 Breakout 游戏的知识点,因为很多部分都可以重用上一章的 Pong 游戏。 &nb
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2015-11-12 15:07
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》4-1
该类继承自 Game 类( Microsoft.
Xna
.Framework.Game ),以便使用所有现有的
XNA
特性。同
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2015-11-12 15:06
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》4-3
4.3游戏组件 TetrisGame 类使用继承自基类的 Components 属性(在 Microsoft.
Xna
.Framework.Game
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2015-11-12 15:05
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》4-2
4.2 Game类 前几章您已经使用过了 Game 类,但这些章主要讲的是从 Program 类和单元测试中调用 Run 方法来启动游戏,以及如何使用 Initialize 、 Update 和 Draw 等方法,并没有讨论基本的设计。当然,如果做的只是一些简单的游戏,掌握这些知识就够了。但随着游戏的规模逐渐变大以及需要更多的游戏特性,您或许就
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2015-11-12 15:05
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》4-4
TextureFont类 您已经了解到
XNA
本身不支持字体,唯一一
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2015-11-12 15:04
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》4-5
4.5 Tetris,Tetris,Tetris! 关于辅助类和游戏组件已经讨论很多了,现在我们就来编写一个很酷的游戏。正是借助于这些辅助类,在这个新的游戏中,我们才能非常容易地在屏幕上输出文本,绘制 sprites ,处理用户输入以及播放声音特效。 在深入到 Tetris 游戏逻辑细节
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2015-11-12 15:03
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》4-6
4.6 挑战:制作NextBlock游戏组件 本章并没有真正地去讨论 NextBlock 游戏组件,这样做是有理由的,因为我希望您自己去创建它。在本书的源代码中, NextBlock 类是空的,您的任务就是去填充它并使之运行。本游戏中, NextBlock 游戏组件已经被添加到了 TetrisGrid 类中,您也已经看到了所有的方法。如果您在实
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2015-11-12 15:02
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》4-7
4.7 本章摘要 现在,您的小规模的游戏引擎拥有了三个新的命名空间,并且拥有很多将来项目中可以使用的辅助类,而其中 TextureFont 类对接下来的几章将特别有用。它不仅可以用于显示类似记分板这样的游戏数据,还可以用于单元测试。在单元测试中,它可以显示一些帮助性的文字告诉玩家所有可用的热键,尤其当您遇到问题时,还可以显示测试及调试信息。例如
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2015-11-12 15:02
windows
《
XNA
高级编程:Xbox 360和Windows》5-1
第五章编写自己的
XNA
图像引擎 5.1本章概览 在本书的第一部分,您学习了
XNA
Framework ,使用 SpriteBatch
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2015-11-12 15:01
windows
XNA
游戏开发之(七)——
XNA
游戏开发框架解析
1 using System; 2 3 namespace AlexGameBase 4 { 5 static class Program 6&n
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2015-11-12 15:00
开发框架
XNA
游戏开发之(一)——TargetElapsedTime设置Update方法刷新频率
【原创】Alex 自定义游戏屏幕刷新时间,默认情况下
XNA
开发框架的屏幕刷频率为60次。在默写时候,通常需要改变屏幕的刷新次数。
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2015-11-12 15:59
update
XNA
游戏开发之(六)——保存游戏数据
[原创]Alex 游戏过程中,通常需要存储游戏状态。在下次启动游戏时,重新载入游戏,继续游戏。 实现过程非常简单,首先建立一个结构体定义需要保存的游戏参数,然后通过XmlSerializer类将其保存为一个XML文档。 1 interface GameData 2 { 3
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2015-11-12 15:59
游戏开发
XNA
游戏开发之(二)——IsFixedTimeStep
【原创】Alex 默认情况下Update方法每秒调用60次,或者说每隔16.667毫秒更新一次。可以通过改变TargetElapsedTime变量改变更新频率: this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1.0f / 1500.0f); 当调用到这行代码时,X
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2015-11-12 15:58
fixed
XNA
游戏开发之(三)——使用IsRunningSlowly
【原创】Alex 当使用TargetElapsedTime改变屏幕刷新频率过高,
XNA
无法达到时,这种情况下gameTime.IsRunningSlowly=true; 将gameTime参数传递到Update
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2015-11-12 15:57
游戏开发
XNA
游戏开发之(四)——改变Draw频率
【原创】Alex 当运行
XNA
游戏时,
XNA
会以尽可能大的频率调用Draw方法 Draw的频率大于屏幕刷新频率时
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2015-11-12 15:57
游戏开发
XNA
游戏开发之(五)——
XNA
实现组件复用
【原创】Alex 在
XNA
游戏开发过程中,OPP思想尤为重要,它能实现组件的复用。将特定部分从程序主体中分离出来。
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2015-11-12 15:56
游戏开发
XNA
之RPG游戏开发教程之九
在完成了游戏角色的选择,地图的绘制后,下一步我们就要给游戏添加角色了。想必大家都认为上一节中我们在StartMenuScreen页面上已经选择了玩家角色,并实现了根据选择的角色再游戏页面上呈现。但是,我们所做的仅仅是把一副图片加载到游戏中,而这个角色所具有的相关特性确是没有。玩游戏的朋友都知道,每个角色再游戏中都有自身一些独特的属性,像杀伤力,生命值,法宝等等,而这些都需要我们以类的形式去定义并实
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2015-11-12 15:18
游戏开发
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