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ZWrite
unityShader学习之ZTest
ZWrite
在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储
yuanerjiang
·
2024-01-25 10:33
shader学习
Unity Shader-渲染队列,ZTest,
ZWrite
,Early-Z
简介在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素
GJQI12
·
2024-01-25 10:25
unity
unity3d
Unity Shader 之 渲染队列(Queue)、深度测试(ZTest)、深度写入(
ZWrite
) 让物体或UI永远显示在最前面
UnityShader之渲染队列(Queue)、深度测试(ZTest)、深度写入(
ZWrite
)让物体或UI永远显示在最前面目录
仙魁XAN
·
2023-11-03 22:00
Unity
Shader
及
屏幕特效
Unity
Shader
渲染队列
ZTest
ZWrite
显示在最前面
Unity中Shader的深度写入
ZWrite
文章目录前言一、更新深度缓冲区中值二、深度值的写入操作只有两个选择开启和关闭ZWriteOnZWriteOff三、深度写入在半透明物体物体中开启的情况1、特效一般都需要关闭深度写入2、如果在人物模型上使用特效半透明的Shader,为了不出现模型自身穿透问题,则需要在一个单独的Pass中开启深度写入三、使用开关,来让材质球单独控制深度写入,而不在Shader中统一控制前言Unity中Shader的深
楠溪泽岸
·
2023-10-17 01:48
Unity
unity
游戏引擎
【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形3.1 深度测试与模板测试
3.1深度测试与模板测试2.8.1模板测试模板测试是什么2.8.2模板测试在Unity中的实现模板测试总结模板测试扩展2.8.3深度测试渲染管线理解逻辑理解定义理解发展过程深度缓冲区(Z-Buffer)
ZWrite
zczplus
·
2023-10-15 21:41
TA
技术美术
开启深度写入的透明度混合
Shader"_MyShader/5_Alpha/2_AlphaBlend_
ZWrite
"{Properties{_Color("Color",COLOR)=(1,1,1,1)_MainTex("Texture
_Arturia
·
2023-07-24 05:02
[Unity优化] UGUI降低填充率技巧两则
因为多数情况下,半透明物体需要开启AlphaBlend且关闭ZTest和
ZWrite
,同时如果我们绘制像alpha=0这种实际上不会产生效果的颜色上去,也同样有Blend操作,这是一种极大的浪费。
hcq666
·
2023-04-21 14:55
unity 图片遮罩有锯齿_NGUI图片黑白滤镜效果
改为修改NGUIshader,开启
zwrite
,然后用遮挡的方式实现遮罩,大体思路参考了人物遮挡X光的实现方式(http
聪明的孩纸
·
2023-03-18 07:08
unity
图片遮罩有锯齿
unity ShaderLab 基础之【深度测试DepthTest】
ZWrite
、ZTest详解
一名词解释1Z深度Z就是深度轴,在一般3d软件中,x是横轴,y是纵轴,z是深度轴。离摄像机越近值越小,反之则越大。深度决定渲染的先后顺序。值大的像素会被值小的像素覆盖。2缓冲区【颜色缓冲区】:也叫帧缓冲区,场景中的物体的像素都要写入该缓冲区,然后再渲染到屏幕上显示【深度缓冲区】:用于记录颜色缓冲区中每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以通过深度测试来确定像素的遮挡关系【模版缓冲区】:与深度缓冲
千年奇葩
·
2023-01-27 07:52
#
unity
shader
着色器特效
#
unity3D
使用
技巧笔记
Unity Shader unity文档学习笔记(十四):剔除 深度测试 透明度测试 透明度混合
CullFrontZWriteOffBlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha然后又有东西可以学了内卷王哈哈Cull如果需要旋转还是关一下默认是开启的背面剔除剔除如果是不需要背面的话可以不管就是摄像机看不到的那一面会被剔除掉
ZWrite
17岁的勇气
·
2022-04-03 07:55
Unity
Shader
shader
unity
Shader 学习之路-渲染队列、
Zwrite
、ZTest(十)
第一篇【颜色缓冲区】颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是帧缓冲区(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示.【深度缓冲区】深度缓冲区(DEPTH_BUFFER)与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确.【模板缓冲区】模版缓冲(STENCIL_BUFFE
AnimeKing
·
2021-06-26 15:32
利用Blend来实现遮罩
罩住了后面的地鼠地鼠shader:"Queue"="Geometry+1"遮罩shader:"Queue"="Geometry",开启BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha两个shader确认开启
zwrite
karma085
·
2021-05-11 15:40
Unity3D中人物角色被攻击变色,死亡渐隐消失,墙后显示的Shader
但AlphaBlending麻烦的一点就是它需要关闭
ZWrite
,并且要十分小心物体的渲染顺序。如果不关闭
ZWrite
,那么在进行
Unity云中客
·
2021-05-07 11:00
Unity深度缓冲区指令
ZWrite
默认ZWriteOnZTestLess|Greater|LEqual|GEqual|Equal|NotEqual|Never|AlwaysOffset深度偏移OffsetFactor,Units
men_tou
·
2021-01-05 14:30
unity
shader
图形学
游戏引擎
unity3d
unity3d shader控制渲染顺序,Queue,
ZWrite
,ZTest
Queue渲染队列:按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。Background(1000)最早被渲染的物体的队列。Geometry(2000)不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是UnityShader中默认的渲染队列。AlphaTest(2450)有透明通道,需要进行AlphaTest的物体的队列,比在Geomerty中更有效。T
四夕立羽
·
2020-09-16 12:22
Unity3D实用技术笔记
Unity3d
Shader
Unity3d
Shader
Unity3d
ZWrite
ZTest Blend 相关的测试 以及 Queue
ZWrite
的意思是是否将当前像素z值写入zbuffer,其实这个值是别的图形在做zTest的时候使用的Queue决定绘制顺序,先绘制的写入zbuffer,后绘制的在做ZTest的时候,会受到影响。
zhjzhjxzhl
·
2020-09-13 04:38
unity3d
第三十九章 Caché 命令大全 ZZWRITE 命令
文章目录第三十九章Caché命令大全ZZWRITE命令大纲参数描述`ZZWRITE`与`
ZWRITE
`参数pcexpression第三十九章Caché命令大全ZZWRITE命令显示变量或表达式的值。
yaoxin521123
·
2020-08-26 08:56
Caché
命令大全
Unity Shader特效:遮挡显示
主要是
ZWrite
与ZTest的问题,何时开启,何时关闭,何时用何参数,还有Pass的先后顺序等等……代码如下,一切尽在不言中:Shader"Custom/ShowOcclusion"{Prop
西河某人
·
2020-08-18 00:41
Shader
Unity3D中人物角色被攻击变色,死亡渐隐消失,墙后显示的Shader
但AlphaBlending麻烦的一点就是它需要关闭
ZWrite
,并且要十分小心物体的渲染顺序。如果不关闭
ZWrite
,那么在进行
Rains卍Soft
·
2020-08-17 21:53
商业技术
Unity3D
Shader学习的基础知识(七)深度测试与深度写入
深度测试与深度写入即ZTest和
ZWrite
,如有不对欢迎指正。默认值渲染的物体默认,你不写也是默认存在的。
小盖子
·
2020-08-15 04:55
Shader
Unity Shader (三)深度测试(depth test)
而要完成这个过程就必须用到两个术语(缺一不可):深度缓存(
zwrite
)+颜色缓存(ztest)zwrit
东_爷
·
2020-08-15 02:44
Shader
Unity 中渲染顺序的理解以及一些坑点 以及2.5D游戏中的渲染排序解决方案
1.ZTest&ZWriteZTest:深度测试,开启后测试结果决定片元是否被舍弃,可配置
ZWrite
:深度写入,开启后决定片元的深度值是否写入深度缓冲,可配置ZTest可设置的测试规则:ZTestLess
子胤
·
2020-08-11 01:56
GPU
and
Graphics
[UnityShader]渲染队列、
ZWrite
和ZTest
本文转载于:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45317571参考链接:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449http://m.blog.csdn.
大头狗
·
2020-08-07 12:32
Unity3D
unity3d
shader
Unity Shader - ZTest,
ZWrite
实现遮自定义的挡绘制效果
Project源项目:ProjectDemoShader实现代码很简单/*author:jave.lindate:2018-11-06*/Shader"Custom/MaskTintTex"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_MaskTex("Texture",2D)="white"{}_MaskTint("MaskColor",Color)=
linjf520
·
2020-08-05 16:53
unity
unity-shader
反射折射和菲涅耳近似
接下来载入我们的立方体贴图,当然是已经做好的,然后贴到球上,注意关掉
ZWRITE
和背面裁剪,这样就完成一个静态的环境贴图了。
lovelyloulou
·
2020-07-28 02:14
graphics
【Unity3d Shader】渲染顺序
1.Cameracamera.depth大的会遮挡camera.depth小的物体2.
Zwrite
在同一个Camera下。如果
Zwrite
开启,会按Z坐标进行排序。z值小的像素会遮挡z值大像素。
PangNanGua
·
2020-07-13 01:43
shader
python 简单字符串字典加密
result+chr(ord(ch)^ord(next(temp)))returnresultsource='JiangxiInsstituteofBusiessandTechnology'key='
zWrite
'pr
weixin_30547797
·
2020-07-12 06:47
[UnityShader]渲染队列、
ZWrite
和ZTest
参考链接:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449http://m.blog.csdn.net/blog/yxriyin/39081843(1)什么是深度?深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离
宏哥1995
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2020-07-04 23:03
UnityShader
Unity3D shader(16)——“Queue”、“IgnoreProjector”、"RenderType"、Ztest、
Zwrite
、cull
经常在Unity3D里的shader里见到这样的Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent"}语句,这些语句都有什么意思呢?在不同的情景上,又怎么去用好这些命令,今天就主要讲讲这些问题。首先第一个"Queue"="Transparent","Queue"可以无视物体实际的位置,随意控制哪个物
niuge8905
·
2020-07-02 13:28
Unity3D
shader
Unity Shader-渲染队列,ZTest,
ZWrite
,Early-Z
简介在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素
puppet_master
·
2020-06-24 20:16
图形学
Unity3d
Shader
Unity
Shader!!!
unity shader渲染状态的设置
Cull控制哪一面将会被剔除:Back,不渲染多边形背面(默认)Front,不渲染正面Off,都不剔除,两面都渲染
ZWrite
控制是否需要写入深度缓存,默认开启,一般渲染半透明物体的时候关闭ZTest控制深度测试怎么测试
bommy游戏
·
2020-05-17 17:55
渲染
unity
Unity ZTest 深度测试 &
ZWrite
深度写入
我也忘了转自哪里,抱歉,感谢原作者初学Shader,一开始对于渲染队列,ZTest和
ZWrite
一头雾水,经过多方查阅和实验,有了一些自己的理解。
星易乾川
·
2020-04-06 03:33
Unity Shader编程:渲染队列、
ZWrite
和ZTest
本篇unity3d教程我们来看下Unity渲染队列、
ZWrite
和ZTest相关介绍,首先我们来了解几个概念(1)什么是深度?
JumboWu
·
2020-03-03 21:53
渲染队列、
ZWrite
和ZTest
我也忘了转自哪里,抱歉,感谢原作者(1)什么是深度?深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离。离摄像机越远,则深度值(Z值)越大。(2)什么是深度缓存?深度缓存中存储着准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。如果启用了深度缓冲区,在绘制每个像素之前,OpenGL会把该像素的深度值和深度缓存的深度值进行比较。如果新像素深度值<深度缓存深度值,则新像素值会取代原先的;反之,新像素值被遮挡,其颜色值
星易乾川
·
2020-02-24 15:55
【Unity Shader入门精要学习笔记】透明效果
但如果要实现透明度混合时,事情会变得复杂,因为透明度混合会关闭深度写入(
ZWrite
_Averson
·
2019-05-16 08:27
Unity3D学习&优化
Shader-透明效果-透明度测试
ZWrite
:Controlswhetherpixelsfromthisobjectarewrittentothedepthbuffer(defaultisOn).ZTest:Howshoulddepthtestingbeperformed.DefaultisLEqual
祝你万事顺利
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2019-04-18 14:00
[Shader]渲染Image,
ZWrite
Off ZTest Always的理解
通过这篇的学习,对ZTest,
ZWrite
有了更深层次的理解。
阿飞咯
·
2018-06-19 17:26
Unity3D内置Shader私房课(二)Soft Edge Unlit
当绘制半透明的物体,例如草的时候,因为关闭了
ZWrite
,所以没有办法保证这些半透明物体正确的绘制顺序,就需要对它们进行深度排序。
凯奥斯
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2016-11-17 22:22
Shader
Unity ZTest 深度测试 &
ZWrite
深度写入
初学Shader,一开始对于渲染队列,ZTest和
ZWrite
一头雾水,经过多方查阅和实验,有了一些自己的理解。发此文与初学Shader的朋友分享,也算是为自己做个笔记。不对或不足之处欢迎指正。
谁家玉笛暗飞声
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2016-03-31 15:00
[置顶] Cg入门18:Fragment shader - 边缘泛光和透明
泛光:处理后效果:透明:1.tags{"queue" = "transparent” } //调整渲染顺序2.blend srcAlpha oneMinussrcalpha //混合透明3.
zwrite
aa4790139
·
2016-03-23 16:00
U3D实验系列之深度测试一(in unity5.2.2)
一、闲话不多扯,先摘几条官方手册关于深度测试的说明:1、
ZWrite
(On/Off)Controlswhetherpixelsfromthisobjectarewrittentothedepthbuffer
hjzyzr
·
2016-03-07 02:00
Unity3D中人物角色被攻击变色,死亡渐隐消失,墙后显示的Shader
但AlphaBlending麻烦的一点就是它需要关闭
ZWrite
,并且要十分小心物体的渲染顺序。如果不关闭
ZWrite
,那么在进行
andyhebear
·
2015-08-21 14:00
脚本
unity3d
shader
墙后显示
camera相机
Shadow Map 和 Shadow Volume
个人认为,理解这两种阴影算法的重要前提是理解ZTest,
ZWrite
,StencilTest的作用。ShadowMap适用于静态的光源和静态的物体,好处是开销不算大,需要2个pass。
宁有种乎
·
2015-07-24 14:45
[UnityShader]渲染队列、
ZWrite
和ZTest
参考链接:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449http://m.blog.csdn.net/blog/yxriyin/39081843(1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距
lyh916
·
2015-04-27 22:00
ZWrite
ZTest
界面特效中模型显示被遮挡问题
,因为界面渲染在最上所以解决方案是把每个特效中模型放在element列表最上面,这样,在界面特效渲染之前设置ztest=false,保证特效中模型渲染过程中ztest=false目前特效中模型元素只有
zwrite
buck84
·
2013-03-25 17:00
反射折射和菲涅耳近似
接下来载入我们的立方体贴图,当然是已经做好的,然后贴到球上,注意关掉
ZWRITE
和背面裁剪,这样就完成一个静态的环境贴图了。
lovelyloulou
·
2010-06-23 18:00
《火炬之光》中的“X射线”效果
刚开始玩就注意到人被遮挡时,并不是像其它游戏那把遮挡物半透明化,而是把被遮挡的部分处理成一种透视效果:想了想,其实也挺简单的,把模型画两遍就成了:1.先画场景2.画被遮挡的部分,
ZWrite
=False
izuoyan
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2009-11-09 21:00
游戏
《火炬之光》中的“X射线”效果
刚开始玩就注意到人被遮挡时,并不是像其它游戏那把遮挡物半透明化,而是把被遮挡的部分处理成一种透视效果:想了想,其实也挺简单的,把模型画两遍就成了:1.先画场景2.画被遮挡的部分,
ZWrite
=False
xoyojank
·
2009-11-09 21:00
游戏
《火炬之光》中的“X射线”效果
刚开始玩就注意到人被遮挡时,并不是像其它游戏那把遮挡物半透明化,而是把被遮挡的部分处理成一种透视效果:想了想,其实也挺简单的,把模型画两遍就成了:1.先画场景2.画被遮挡的部分,
ZWrite
=False
seloba
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2009-11-09 21:00
游戏
ZBuffer裁剪planar shadow
将影子埋在擂台表面下一点点,先绘制擂台,然后改变ztestfunc,改为greater,并关闭
zwrite
,然后绘制影子,因为影子是在擂台下面的,这样从擂台上方看,影子具有比擂台表面更大的z值,opengl
n5
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2009-06-21 21:00
测试
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任务
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