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d3d
D3D
绘制按钮
//-----------------------------------------------------------------------------//File:CreateDevice.cpp////Desc:ThisisthefirsttutorialforusingDirect3D.Inthistutorial,all//wearedoingiscreatingaDirect3Dd
yuyunliuhen
·
2010-07-20 09:00
前言
有Opengl和
D3D
版本。支持VC++6,7,和8(VC++2005)
huazai434
·
2010-07-17 10:00
linux
Microsoft
语言
图形
引擎
跨平台
D3D
常用函数备份
http://hi.baidu.com/cluo85/blog/item/5f20d01bc0ce23128618bfba.html
D3D
常用函数备份2010-03-0219:51D3DXCOLOR
·
2010-07-13 09:00
常用函数
D3DXCreateFontIndirect
老版本的
D3D
使用LOGFONT作为参数创建字体,在D3D10里面改为使用D3DXFONT_DESC作为参数创建字体。这两个结构体大体是相同的。
wapysun
·
2010-07-12 21:00
create
D3D
学习卡片
D3D
学习卡片 ( 一 ) 渲染的基本步骤: (1) 定义 FVF : // 我们自定义的 FVF ,定义了顶点的结构 // D3DFVF_XYZ :
wapysun
·
2010-07-05 15:00
数据结构
游戏
FreeType2字体转换到
D3D
纹理
Font.h#ifndef__Font_H__#define__Font_H__#include#includetypedefunsignedcharuint8;templatestructTRect{Tleft,top,right,bottom;TRect(){}TRect(Tconst&l,Tconst&t,Tconst&r,Tconst&b):left(l),top(t),right(r),
wapysun
·
2010-07-05 15:00
windows
J#
FreeType2字体转换到
D3D
纹理
Font.h#ifndef __Font_H__#define __Font_H__#include #include typedef unsigned char uint8;template struct TRect{ T left, top, right, bottom; TRect() {} TRect(T const & l, T const & t, T const &
baozi3026
·
2010-07-05 15:00
D3D
龙书范例代码结构分析
首先,这个框架有3个文件组成,d3dUtility.h/cpp与d3dinit.cpp。编写的时候应该首先从d3dUtility.h开始。 在这个头文件中,包含了5个函数:initD3D, EnterMsgLoop, WndProc, Release和Delete。其中后两个是两个模板函数,主要用于Release和Delete对象,这两个函数比较简单,这里就不说明了。 接下来,就需要在d3
wapysun
·
2010-07-04 10:00
游戏
编程
windows
框架
工作
大地形的优化
D3D
之大地形的优化先放图吧。介绍一下:1024*1024格子,二百万面,带实时的九层地表纹理混合及法线运算。
honghaier
·
2010-07-01 09:00
游戏
优化
工作
测试
网格
Direct3D中绘制
该值可为0(表明无需附加属性)或是以下标记中的某一个或某种组合 //
D3D
wapysun
·
2010-06-28 14:00
DI
d3d
像素雾化
UsingPixelFogUsethefollowingstepstoenablepixelfoginyourapplication.EnablefogblendingbysettingtheD3DRS_FOGENABLErenderstatetoTRUE.SetthedesiredfogcolorintheD3DRS_FOGCOLORrenderstate.Choosethefogformula
dadalan
·
2010-06-25 13:00
application
Parameters
each
float
D3D
中clipplane使用的注意。
D3D
中clipplane使用的注意。
永远也不完美的程序
·
2010-06-09 14:00
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析
你有必要向上反映一下.下面的字体是我敲html标记加上的,大家凑和看.关于骨骼动画及微软示例SkinnedMesh的解析骨骼动画是
D3D
的一个重要应用。
isiqi
·
2010-06-08 15:00
框架
数据结构
编程
软件测试
Blend
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析
你有必要向上反映一下.下面的字体是我敲html标记加上的,大家凑和看.关于骨骼动画及微软示例SkinnedMesh的解析骨骼动画是
D3D
的一个重要应用。
isiqi
·
2010-06-08 15:00
框架
数据结构
编程
软件测试
Blend
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析 骨骼动画是
D3D
的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于
isiqi
·
2010-06-08 15:00
数据结构
编程
框架
软件测试
Blend
xna使用panda导出.x文件
引起这些问题的原因很多,先说说坐标系,XNA采用右手坐标系,3dsmax也采用右手坐标系,这是一样的,但是不要忘了,当我们使用DXSDK自带的模型查看器观察模型的时候,
D3D
用的可是左手坐标系,而panda
isiqi
·
2010-06-08 12:00
浏览器
D3D
中.X文件的解析
一个完整的.X文件类似这样的结构:xof 0303txt 0032//定义模板template FVFData {<b6e70a0e-8ef9-4e83-94ad-ecc8b0c04897>DWORD dwFVF;DWORD nDWords;array DWORD data[nDWords];}template EffectInstance {<e331f7e4-0559-4cc
isiqi
·
2010-06-03 23:00
数据结构
框架
dx9学习1
=NULL;LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice =NULL;HRESULTInitialiseD3D(HWNDhWnd){ //首先创建主要的
D3D
xcf007
·
2010-06-02 15:00
职场
学习
休闲
DirectX
9
dx9
dx9学习1
=NULL;LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice =NULL;HRESULTInitialiseD3D(HWNDhWnd){ //首先创建主要的
D3D
xcf007
·
2010-06-02 15:00
职场
学习
休闲
DirectX
9
dx9
D3D
的动作融合
D3D
的动作融合 当游戏主角由走路变为跑步时,如果生硬的切换动作。会不真实。最常见的办法是将走路与跑步的动作进行插值融合。
honghaier
·
2010-05-25 09:00
游戏
工作
float
OpenGL Vertex Buffer Objects(VBOs)
VBO的概念类似于
D3D
中的顶点缓冲和索引缓冲的概念。
zhangci226
·
2010-05-20 12:00
工作
list
struct
存储
buffer
float
变换:opengl和
d3d
的区别
opengl和
d3d
中的手性和向量、矩阵的区别 1、
d3d
中是用左手坐标系,opengl是用右手坐标系; 左手和右手从坐标系看只是一个z轴的差别(要注意:opengl和
d3d
对坐标轴的正向,都有约定,
jiangnanyouzi
·
2010-05-06 22:00
c
语言
工具
引擎
Matrix
D3D
中截图方法
在渲染完所有东西后,Present之前获得BackBuffer表面然后用D3DX的函数保存void ScreenShot (char *filename){ IDirect3DSurface9 *tmp = NULL; IDirect3DSurface9 *back = NULL; //生成固定颜色模式的离屏表面(Width和 Height为屏幕或窗口的宽高) D3D9Device->Cr
lovelyloulou
·
2010-05-04 18:00
filter
null
关于
D3D
中的颜色
1.当模型自带颜色时,使用白色光照即可显示出模型的本色,如果禁用光照,那么模型就是黑色2.当模型自带颜色时,要通过设置Material来设置模型的颜色,然后用白色光照之即可代码 1 for(DWORD i = 0; i SetMaterial(&m_pMaterials[i]); // 设置模型颜色 4 5 // Has texture? 6 if (m_pTextures[
·
2010-05-01 20:00
3D
D3D
求助,为啥画面老是闪?
D3D
求助,为啥画面老是闪?大家好。本人初学
D3D
,想搞个两张图片从远处过来的效果。可是,后面那张图片老是会闪,不知道哪里有问题。请大家帮忙看看。
溪流漫话
·
2010-04-29 16:00
游戏开发历程之材质系统
D3D
和OPENGL这样的图形接口则把物体表面贴图单独叫做纹理,而把漫反射,高光等叫做材质。 而在游戏引擎或图形引擎中提到的材质,则与此不同。引擎中提到的材质不仅上面的的内容。
麒麟子
·
2010-04-24 16:00
关于D3D9显示格式的解释
程序员被
D3D
的一堆格式搅的心神不宁、如坠云雾,这是可以理解的,因为MS对底层封装一般,而且不对情形做任何解释,我只能在主观猜测的基础上对显示系统做个最粗浅的说明,权当参考,希望对初学者有帮助
effulgent
·
2010-04-15 17:00
D3D
文本
博客已搬家至360converter博客平台,此文链接:http://blog.360converter.com/archives/800
huangxiansheng1980
·
2010-04-02 15:00
问题:
D3D
渲染的一点思考
博客已搬家至360converter博客平台,此文链接:http://blog.360converter.com/archives/799
huangxiansheng1980
·
2010-04-01 15:00
测试
图形
OGRE中画点画线画三角面
学
D3D
的时候,知道,只要提供VectexData,IndexData,交给D3DAPI就可以给你画出来了,来到这OGRE里面还真给搞糊涂了,怎么画线?怎么画三角面?
pizi0475
·
2010-03-26 15:00
D3D
纹理混合方式
D3D
纹理混合方式:摘自:http://blog.readnovel.com/article/htm/tid_1066443.htmlD3DTOP_DISABLE:禁用纹理层颜色输出.D3DTOP_SELECTARG1
Ogre
·
2010-03-26 12:00
D3D
材质和灯光
博客已搬家至360converter博客平台,此文链接:http://blog.360converter.com/archives/800
huangxiansheng1980
·
2010-03-26 11:00
d3d
全屏模式
博客已搬家至360converter博客平台,此文链接:http://blog.360converter.com/archives/795
huangxiansheng1980
·
2010-03-25 16:00
游戏
null
Parameters
D3D
中可以变换的坐标系
博客已搬家至360converter博客平台,此文链接:http://blog.360converter.com/archives/842
huangxiansheng1980
·
2010-03-24 14:00
D3D
中的坐标系
博客已搬家至360converter博客平台,此文链接:http://blog.360converter.com/archives/792
huangxiansheng1980
·
2010-03-24 11:00
在openGL中实现RayPicking
*原创文章,转载请注明出处* 在openGL中实现RayPicking 看过
D3D
入门龙书的朋友肯定知道,第十五章讲picking的时候,是利用拾取射线和包围球的的交叉测试来完成拾取的。
zhangci226
·
2010-03-19 16:00
struct
测试
float
Blend
Matrix
transformation
OGRE Demo_EnvMapping
截图:参考对比下纯
D3D
的实现:《精通DirectX3D》第十二章高级纹理应用06_SphericalEnvMapping原理都是一样的,都是有个环境贴图,假的环境映射!
pizi0475
·
2010-03-17 15:00
OGRE
脚本
DirectX 框架(一)
去年参赛做的虚拟漫游程序,使用了DXUT框架,感觉DXUT随然方便但是其结构太为复杂,搞不懂很多原理,从而错过了很多
d3d
的基础知识。
sd008009
·
2010-03-16 22:00
矩阵的行主序与列主序
1.矩阵在内存中的存储 不管是
D3D
还是OpenGL,使用的矩阵都是线性代数标准的矩阵,只是在存储方式上有所不同。
oracleot
·
2010-03-14 14:00
3D
OpenGL
Direct3D
游戏DX接管的研究
DX3D: DX3D首先通过函数Direct3DCreate8创建一个
D3D
对象,这个对象是一个DLL导出的函数,函数返回LPDIRECT3D8对象。这个对象是个COM对象。
lwglucky
·
2010-03-13 11:00
游戏
c
null
button
编译器
keyboard
游戏DX接管的研究
DX3D: DX3D首先通过函数Direct3DCreate8创建一个
D3D
对象,这个对象是一个DLL导出的函数,函数返回LPDIRECT3D8对象。这个对象是个COM对象。
lwglucky
·
2010-03-13 11:52
游戏
职场
休闲
研究
接管
游戏DX接管的研究
DX3D: DX3D首先通过函数Direct3DCreate8创建一个
D3D
对象,这个对象是一个DLL导出的函数,函数返回LPDIRECT3D8对象。这个对象是个COM对象。
lwglucky
·
2010-03-13 11:52
游戏
职场
休闲
研究
接管
Vector与数组的转化
可以重载*运算符 1 operator float *(){ return &_x ;} ;2 operator const float *() const{ return &_x ; } ;3 仿照
D3D
·
2010-03-08 10:00
vector
Ogre中的多窗口渲染方法
为了提供尽可能好的兼容性,选择了Ogre作为后台渲染引擎,因为它的评价在开源3D引擎中很不错,而且同时支持Opengl和
D3D
,所以没有多想就选择了它。
pizi0475
·
2010-02-23 15:00
OGRE
vector
引擎
游戏
manager
工作
object
杯具~~~仅仅因为一个格式转换的错误
今天遇到一件很杯具很杯具的事,让人欲哭无泪~~~在写
D3D
程序中,建好了世界矩阵、观察矩阵、投影矩阵,但就是显示不出图像来,从早上一直研究到晚上,吃饭时都想得难受,最后才发现,是这句话造成的餐具:D3DXMatrixPerspectiveFovLH
jize00
·
2010-02-19 19:00
float
D3D
修改浮点数精度
前几天策划要求给任务系统加上日常任务的功能,这个需求很简单:象wow一样,日常任务在每天某个时候定时刷新。在思考添加这个功能时,很直接想到的方案是服务器取出3个时间:任务上次完成时间(pre),当前时间(now)和当天刷新时间(refresh),然后经过一些较复杂的逻辑完成(此处省略xx字)。由于该方案需要涉及一些时间操作,而在lua和c++里面做日期时间的操作又是比较麻烦的一件事。水古给出了一个
xiaohyy
·
2010-02-15 14:00
脚本
服务器
lua
float
任务
Direct3D
HGE的_Gfx_Init注释
HGE的_Gfx_Init注释 1 //
D3D
初始化 2 bool HGE_Impl::_GfxInit() 3 { 4 static const char *szFormats[]={
专职C++
·
2010-02-02 09:00
Win2003安装后的十个小技巧
1,管理工具《服务》Themes设为auto2,打开DirectX的
D3D
硬件加速:看桌面属性,设置->高级->疑难问答->硬件加速->完全。
scottlinn
·
2009-12-29 00:04
安装
职场
技巧
Win2003
休闲
Win2003安装后的十个小技巧
1,管理工具《服务》Themes设为auto2,打开DirectX的
D3D
硬件加速:看桌面属性,设置->高级->疑难问答->硬件加速->完全。
scottlinn
·
2009-12-29 00:04
安装
职场
技巧
Win2003
休闲
D3D
载入纹理需要注意的一个地方
D3D
载入纹理需要注意的一个地方这是一个很古老的问题了,不过最近使用HGE做我的Graphics给引擎用时,却又发现了这个问题下图是一张序列帧图片,游戏中需要进行切片后进行播放,当然,这在HGE中一切正常
战魂小筑
·
2009-12-24 17:00
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