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Linux
d3d
extern用法详解【转】
-----------------------------------------------------------------------此文章转自:http://www.cppblog.com/
d3d
LuckilyYu
·
2009-12-09 10:00
编程
c
语言
include
编译器
开发飞机游戏总结
然后一个admin类(这个叫法是参考一个
D3D
开发人叫的,也就是一个总管类)里面创建玩家飞机类的对象一个,敌方飞机类对象指针数组100个。 这里指定了数量,因为根据估算屏幕里最
loseleo
·
2009-12-06 20:00
游戏
c
vector
null
delete
发日志纪念~~第一次写导出插件
c++和maxsdk一起用的感觉很怪,系统崩溃了N次,不过,总算能导出网格了~ 有图有真相,截图纪念(注意:模型是从value的csol中弄出来的)在
d3d
中渲染导出的模型在
d3d
中渲染导出的模型我的模型导出插件
Bill Hsu
·
2009-11-25 19:00
关于
D3D
中AGP显存,内存,显存三种内存的解释
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=57428 摘录如下: 三种内存AGP内存,显卡本地内存,系统内存,其中我们都知道显卡本地内存就是显存,系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢
yacper
·
2009-11-19 01:00
优化
cache
图形
计算机图形渲染管线
最近在看3D引擎设计,看到了一些关于各种图形硬件接口还有软渲染的体系,忽然发觉自己当初在学OpenGL之前为什么没有学习图形的渲染管线,导致对opengl、
d3d
这些东西掌握起来要一段时间。
leonwei
·
2009-11-17 05:00
测试
图形
引擎
d3d
LPCTSTRstr="欢迎来到我的世界";//d3dClear(D3DCOLOR_XRGB(200,200,24));//d3dClear(0);//d3dHdchdc;//SetTextColor(hdc,RGB(255,255,255));//SetBkMode(hdc,1);//TextOut(hdc,0,0,str,strlen(str));//hdc.Release();d3dClea
tan625747
·
2009-11-14 19:00
D3D
与OpenGL常用API对译
D3D
与OpenGL常用API对译作为一个3D程序员,我用了OpenGL两年多,最近在搞一个项目,从OpenGL转到
D3D
,虽然工程外在的框架都封装得不错,但想完全地从OpenGL转换到
D3D
,看起来还是有难度的
组件工厂
·
2009-11-14 04:00
D3D
打开灯光后,设置了环境光颜色,但是发现模型仍然是黑色
因为没有设置材质要使用模板缓冲区,就必须在创建设备时制定格式带S8的
brook0344
·
2009-11-12 20:00
初始化Direct3D
初始化
D3D
:一、获得一个IDirect3D9接口指针。
DotScylla
·
2009-11-02 16:00
问个问题(我已经上网查资料),大家给点意见!
我现在在看《windows游戏编程大师技巧》,里面是从DirectDraw开始讲解的,现在基本都是
D3D
了,所以我要不要直接看
D3D
呢?DirectDraw只是作为基本了解。
o(∩_∩)o...
·
2009-10-20 18:00
[收藏]
D3D
渲染流程简介
原文链接:http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/02/1282350.htmlD3D9的Device就是
D3D
给我们提供的一个绘制3D图形的工具,它的绘制流程大致是这样的
iamoyjj
·
2009-10-19 20:00
高级界面开发工程师
公司规模: 50-150人 岗位职责及需求: 1.精通C++开发语言,熟练使用VC++2005/2008开发工具 2.精通WTL、MFC、BCG等一些主流界面开发框架类库 3.精通GDI/GDI+/
D3D
IChina
·
2009-10-17 16:00
理解
D3D
—(4)Effulgent的《深入理解Direct3D9》整理版
太喜欢这篇文章了,干脆转载了,对
D3D
有了新的理解之后就来读一遍^_^深入理解Direct3D9深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记
·
2009-10-10 14:00
DI
理解
D3D
—(3)Queries是个什么鸟玩意儿?干嘛用的?
Q:Queries是个什么鸟玩意儿?干嘛用的?A:Queries(Direct3D9)Thereareseveraltypesofquerieswhicharedesignedtoquerythestatusofresources.Thestatusofagivenresourceincludesgraphicsprocessingunit(GPU)status,driverstatus,orr
·
2009-10-10 11:00
IE
3DMAX导出插件开发过程中需要注意的一些地方
终于搞定了我的导出插件...谈一点在学习过程中的一些心得与大家分享分享...还是江湖规矩,先上个图吧...这张是导出插件的简陋的不能再简陋的界面,哈哈...这张是渲染器的简陋的不能再简陋的界面....我使用的是
D3D
GoodNight
·
2009-10-04 01:00
理解
D3D
—(2)最多混合几层texture
先提出问题Q:要是模型有很多层贴图,再加上shadowmap,还有ssao,岂不是会不够用了?A:参考资料IDirect3DDevice9::SetTextureAssignsatexturetoastageforadevice. HRESULTSetTexture( DWORDSampler, IDirect3DBaseTexture9*pTexture ); ParametersSamp
·
2009-09-28 00:00
text
Cg编程自学心得
在计算机图形学领域,用计算机处理图形信息我们最先接触的通常是使用opengl和
d3d
这些图形编程接口,这些通常称为固定管线的编程,也就是程序员不直接操纵可编程的GPU,在常见的opengl的编程管线中
leonwei
·
2009-09-23 10:00
编程
存储
Graph
语言
图形
Matrix
我的线框3D引擎
D3D
和OpenGL是两套API,正是由于它们的存在,使得在PC上开发3D游戏的门槛降低了很多。在3D游戏出现之前的游戏,按照画面一般称之为2D游戏。
幻想搭积木
·
2009-09-22 23:00
flex 游戏地图 实时加载并且渲染
问题就出在这里了,如果用
D3D
,那么可以调用GPU来渲染图片,但FLEX还没有这功能,只能用CPU来计算 ,这样占用CPU大量资源,而且速度慢,最终 功能做出来了,但是显示慢,没有达到期望的效果。
wangleifire
·
2009-09-19 17:00
游戏
Flex
flex 游戏地图 实时加载并且渲染
问题就出在这里了,如果用
D3D
,那么可以调用GPU来渲染图片,但FLEX还没有这功能,只能用CPU来计算 ,这样占用CPU大量资源,而且速度慢,最终 功能做出来了,但是显示慢,没有达到期望的效果。
wangleifire
·
2009-09-19 17:00
游戏
Flex
D3D
常用API
D3D
常用APID3DAPI大全,全部函数//Direct3D9.0SDK开发参考Direct3D9.0SDK文档(中文版)词汇表DirectX8教程你也可以把COM对象就想象成一套为某个主题而设计的一整套库函数
组件工厂
·
2009-09-17 07:00
设置vs2005和directx关联
DirectXSDK(June2008)和MicrosoftVisualStudio2005 第二步:设置DirectX和VisualStudio2005关联:打开VisualStudio2005,将
D3D
教父的告白
·
2009-09-09 10:00
Tips:
D3D
篇
DirectX编译路径 使用DirectXSDK之前,需要在标题搜索路径中包含INCLUDE/头文件路径,还要确认将此路径放在搜索路径列表的第一位,因为许多编译器自己带有旧版本的DirectX,编译器可能会在自己的INCLUDE/目录下找到旧版本的头文件,而使用这些头文件是错误的。具体做法如下(VC++6.0): 工具菜单--〉选项-〉目录-〉路径列表中设置相应路径即可,注意要将正确路径
trcj1
·
2009-08-29 16:00
数据结构
优化
编译器
shader
Direct3D
网格
Tips:
D3D
篇
DirectX编译路径使用DirectXSDK之前,需要在标题搜索路径中包含INCLUDE\头文件路径,还要确认将此路径放在搜索路径列表的第一位,因为许多编译器自己带有旧版本的DirectX,编译器可能会在自己的INCLUDE\目录下找到旧版本的头文件,而使用这些头文件是错误的。具体做法如下(VC++6.0):工具菜单--〉选项-〉目录-〉路径列表中设置相应路径即可,注意要将正确路径尽量放在靠前的
javababy1
·
2009-08-29 16:00
数据结构
编程
搜索引擎
网络应用
vc++
Tips:
D3D
篇
DirectX编译路径使用DirectXSDK之前,需要在标题搜索路径中包含INCLUDE\头文件路径,还要确认将此路径放在搜索路径列表的第一位,因为许多编译器自己带有旧版本的DirectX,编译器可能会在自己的INCLUDE\目录下找到旧版本的头文件,而使用这些头文件是错误的。具体做法如下(VC++6.0):工具菜单--〉选项-〉目录-〉路径列表中设置相应路径即可,注意要将正确路径尽量放在靠前的
ruilin215
·
2009-08-29 16:00
数据结构
编程
搜索引擎
网络应用
vc++
(转)Direct3D的浮点精度问题
Direct3D的浮点精度问题作者:WuXiaochang吴晓昶(Intel)(6篇文章)日期:六月8,2009在11:49上午Direct3D的浮点精度问题最近编写一个Firefox的小插件,里面利用
D3D
jszj
·
2009-08-26 10:00
UI
文档
firefox
behavior
Direct3D
软渲染
软渲染 大约在一个多星期前开始写一个软渲染引擎,类似
D3D
的一个东西,只不过硬件处理的部分全部换成软件处理,对图形学有点了解的人应该都知道是个什么玩意。
流逝的时光
·
2009-08-23 12:00
修改windows2003远程端口
其默认值是3389(
d3d
是十六进制表示法,修改时点击成十进制),修改成所希望的端口。 再打开[HKEY_LOCA
niuxin
·
2009-08-21 13:29
职场
2003
休闲
远程端口
D3D
学习记录(二)——D3DPRESENT_PARAMETERS中的BackBufferFormat
D3D
学习记录(二)——D3DPRESENT_PARAMETERS中的BackBufferFormat让我们来看看DirectX的API文档BackBufferFormatThebackbufferformat.Formoreinformationaboutformats
joeycih
·
2009-08-18 18:00
渲染到纹理(转)
RendertoTexture(渲染到纹理)[ZZ]渲染到纹理是
D3D
中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。
programrookie
·
2009-08-13 23:00
null
存储
深度测试
深度缓冲区是
D3D
用来存储绘制到屏幕上的每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区。
D3D
通过比较当前像素点的深度与对应的深度缓冲区的深度值来决定是否绘制当前像素。
shadow_gz
·
2009-08-13 14:00
测试
less
存储
Parameters
光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图
RayTrace结果
D3D
渲染效果
·
2009-08-04 10:00
Trac
[转]
D3D
中的渲染到纹理
[转]
D3D
中的渲染到纹理
D3D
中的渲染到纹理http://www.cnblogs.com/flying_bat/渲染到纹理是
D3D
中的一项高级技术。
麒麟子
·
2009-07-24 23:00
PhysX学习笔记(1): 基础
l NxBox: OBB l NxCapsule: 胶囊(线段+距离) l NxPlane l NxRay l NxSegment: 线段 l NxSphere SDK 初始化: 跟
D3D
izuoyan
·
2009-07-22 00:00
velocity
PhysX学习笔记(1): 基础
简单形状l NxBound3:AABBl NxBox:OBBl NxCapsule:胶囊(线段+距离)l NxPlanel NxRayl NxSegment:线段l NxSphere SDK初始化:跟
D3D
xoyojank
·
2009-07-22 00:00
PhysX学习笔记(1): 基础
l NxBox: OBB l NxCapsule: 胶囊(线段+距离) l NxPlane l NxRay l NxSegment: 线段 l NxSphere SDK 初始化: 跟
D3D
seloba
·
2009-07-22 00:00
velocity
hook dx然后绘制出fps
hook进
d3d
还是老方法,设置钩子,将自己代码注入到远程进程地址空间,在dll代码中进行hookapi。这里是修改iat,另外还可以用类似deours的方
doudouhuy
·
2009-07-16 19:00
从设计纹理类所想到的
1.平台独立 虽然我基本思想是借助
D3D
来实现我的渲染器,但是可能是潮流所致,让我在设计要用到的概念时考虑了将来如果我想玩一把OPGL会怎么样.通过纹理类的设计,我想理请我的思路,也请高手指教.
programrookie
·
2009-07-05 18:00
存储
border
平台
shader
Types
【
D3D
补遗】一 枚举设备
【
D3D
补遗】一枚举设备1.枚举显示卡。单显卡可跳过,使用D3DADAPTER_DEFAULT2。枚举显示模式IDirect3D9::EnumAdapterModes。3。
niitlcj
·
2009-06-17 16:00
buffer
D3D
绘制操作的必要步骤
1.绘制前的必要准备步骤(1)设置资源流。设置资源流与一个顶点缓冲区挂钩,该流就是一个流入渲染管线的几何信息的流。使用方法:IDirect3DDevice9::SetStreamSource()(2)设置顶点格式。使用方法:IDirect3DDevice9::SetFVF()(3)设置索引缓冲区使用方法:IDirect3DDevice9::SetIndices()2.绘制的开始/结束场景所有的绘制
linqingwu75
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2009-06-16 14:00
游戏编程
基于XML的游戏UI架构设计(一)
经过仿佛研究发现,必须将
d3d
的flash容器程序在后台时,才能显示光标,这一个测试结果让我们雷的不行。最终决定将flash拆解开,每个界面一个flash。但依然发现很多影响开发效率的问题。
战魂小筑
·
2009-06-08 14:00
在Qt中使用DirectX
在Qt中使用DirectX 本文大部分内容转自七星重剑的在Qt窗口里用
D3D
画转动的三角形一文,加上点滴个人研究笔记。
C++优雅之旅
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2009-05-13 06:00
复习一下
D3D
渲染流程
复习一下
D3D
渲染流程 摘自http://www.cnblogs.com/ixnehc/articles/1282350.html我归纳一下就是:准备顶点和图元数据----》传到
D3D
渲染管线
永远也不完美的程序
·
2009-05-11 22:00
Direct3D学习笔记
1、
D3D
设备是一个COM对象,它封装和存储了渲染状态,此外它还执行坐标变换与光照操作。
D3D
设备类型分为三种,一种是硬件抽象层设备(HAL),这是主要的设备类型,支持硬件加速以及软件顶点处理。
gelu1231
·
2009-05-05 10:00
存储
Direct3D
[论文摘要]Tips and Tricks for D3DX Effects-Based Renders
文中提出,考虑到
D3D
API调用的开销以及
D3D
API和GPU Driver的开销,将渲染状态的Restoring操作放到了Fx中进行。通
大河马和小魔鱼
·
2009-05-01 00:00
推导正交投影变换
,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email:
[email protected]
之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、
D3D
popy007
·
2009-04-26 22:00
编程
api
email
图形
引擎
在OGRE中使用原有的
D3D
界面处理方式。。
我在接触OGRE之前,做过一个基于DX的UI处理系统。真的用OGRE时,才发现OGRE也有自已的UI处理系统。但我这个人是不想再浪费精力重写UI了。如果能直接用的话,当然是最好了。 经过网上查询,发现可以在OGRE中得到DX的设备对象。这真太好了。有了它,我就可以用它来单独进行UI的渲染,在OGRE渲染序列结束时调用,哈哈。
honghaier
·
2009-04-25 09:00
UI
在基于shader的
D3D
程序中实现2D面板
3D游戏中,很多东西都需要以2D的形式展现,比如人物的状态栏,物品栏等,那么如何才能在3D场景中放置它们呢?我在这里介绍一种通过简化变换过程而实现的方法. 大家知道,一个模型顶点在显示到屏幕上,一共要经过4次变换,分别是世界变换,摄象机变换,投影变换以及视口变换.在世界变换中,我们通过一个仿射矩阵把这个顶点放置到世界的相应位置;在摄象机变换中,我们以摄象机作为原点把顶点放置到相应位置;
programrookie
·
2009-04-23 18:00
游戏
测试
float
shader
Effulgent的公开笔记上的《深入理解Direct3D9》
转载Effulgent的公开笔记上的《深入理解Direct3D9》太喜欢这篇文章了,干脆转载了,对
D3D
有了新的理解之后就来读一遍^_^深入理解Direct3D9深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大
重剑无锋,大巧不工
·
2009-04-22 22:00
D3D
API调用消耗表
D3DAPI调用消耗表APICallAveragenumberofCyclesSetVertexDeclaration6500-11250SetFVF6400-11200SetVertexShader3000-12100SetPixelShader6300-7000SPECULARENABLE1900-11200SetRenderTarget6000-6250SetPixelShaderConst
麒麟子
·
2009-04-17 13:00
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