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d3d
D3D
中的网格模型
D3D
中的网格模型
D3D
中的网格模型(6) 摘要:有时我们需要计算mesh的外接体(边界范围),常用的有两种类型:立方体和球。也有使用其它方法的,如圆柱体,椭球体,菱形体,胶囊形。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-29 19:00
D3D
中的网格模型(6)
D3D
中的网格模型(6)11.4外接体(BoundingVolumes)有时我们需要计算mesh的外接体(边界范围),常用的有两种类型:立方体和球。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-03-29 19:00
D3D
中的网格模型(5)
D3D
中的网格模型(5)11.2.4产生顶点法线一个X文件不包含顶点法线数据,这是很有可能的。假如是这种情况,那么手动计算顶点法线以便我们能够使用灯光这是很有必要的。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-29 17:00
D3D
中的网格模型(4)
D3D
中的网格模型(4)11.1ID3DXBufferID3DXBuffer接口是一个很普通的数据结构,D3DX用它将数据存储到连续内存块中。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-29 14:00
D3D
中的网格模型(3)
D3D
中的网格模型(3)10.7复制有时我们需要将一个mesh中的数据拷贝到另一个mesh中,这时可以使用ID3DXBaseMesh::CloneMeshFVF方法。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-27 15:00
D3D
中的网格模型(2)
D3D
中的网格模型(2)10.4优化Mesh的顶点和索引能够被重组以便能更有效的渲染mesh。当我们这样做时,我们说我们优化了一个mesh。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-27 11:00
D3D
中的网格模型(1)
D3D
中的网格模型(1)ID3DXMesh接口的主要功能继承自ID3DXBaseMesh父接口,了解这些是很重要的,其它一些mesh接口如ID3DXPMesh也是继承自ID3DXBaseMesh。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-27 09:00
D3D
中的字体绘制
D3D
中的字体绘制
D3D
中的字体绘制(2) 摘要:最后的函数是被用来创建一个3D文字网格,图9.1显示了实例“D3DXCreateText”所绘制的3D文本网格。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-26 18:00
D3D
中的字体绘制(2)
D3D
中的字体绘制(2)9.3D3DXCreateText最后的函数是被用来创建一个3D文字网格,图9.1显示了实例“D3DXCreateText”所绘制的3D文本网格。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-26 18:00
D3D
中的字体绘制(1)
D3D
中的字体绘制(1)9.1ID3DXFont在D3DX库中提供了一个ID3DXFont接口,它能被用于在Direct3D应用程序中绘制文字。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-26 16:00
OLE控件在Direct3D中的渲染方法
前段时间在研究浏览器在游戏中的嵌入, 基本的思路就是在后台打开一个浏览窗口,然后把它显示的内容拷贝到一张纹理上,再把纹理在
D3D
中绘制出来,至于事
cloud
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2008-03-26 10:00
D3D
中的模板缓存
D3D
中的模板缓存
D3D
中的模板缓存(4) 摘要:该示例演示了如何利用
D3D
中的模板缓存技术同时显示物体的镜像和阴影。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-03-25 12:00
D3D
中的模板缓存(4)
D3D
中的模板缓存(4)该示例演示了如何利用
D3D
中的模板缓存技术同时显示物体的镜像和阴影。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-25 12:00
D3D
中的模板缓存(3)
D3D
中的模板缓存(3)8.3实例程序:平面阴影在场景中被灯光照射的地方会产生阴影,这将使场景变的更真实。在这一部分我们将演示怎样实现平面阴影,即在平面上的阴影(如图8.5)。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-25 10:00
D3D
中的texture应用示例
D3D
中的texture应用示例本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。
罗朝辉(飘飘白云)
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2008-03-23 14:00
把
D3D
画面渲染到桌面!不用创建任何窗口
把
D3D
画面渲染到桌面!
cloud
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2008-03-21 10:00
D3D
中的模板缓存(2)
D3D
中的模板缓存(2)8.2实例程序:镜子在自然界中的很多表面象镜子一样允许我们通过它的反射来看物体,我们来看看怎样用3D应用程序来模拟镜子,为了简单起见我们只模拟平面镜。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-19 18:00
D3D
中的模板缓存(1)
D3D
中的模板缓存(1)模板缓存是一个离屏缓存,我们能够用它来完成一些特效。模板缓存与后台缓存和深度缓存有相同的定义,因此在模板缓存中的像素与后台缓存和深度缓存中的像素是相协调的。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-19 15:00
D3D
中的Alpha融合技术
D3D
中的Alpha融合技术
D3D
中的Alpha融合技术(2) 摘要:绝大多数普通图象文件格式没有存储alpha信息,在这一部分我们给你演示怎样使用DirectX纹理工具来创建一个带alpha通道的
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-18 14:00
D3D
中的Alpha融合技术(2)
D3D
中的Alpha融合技术(2)7.4使用DirectX纹理工具创建Alpha通道 绝大多数普通图象文件格式没有存储alpha信息,在这一部分我们给你演示怎样使用DirectX纹理工具来创建一个带
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-18 14:00
D3D
中的Alpha融合技术(1)
D3D
中的Alpha融合技术(1)我们介绍一种叫做混合(blending)的技术,它允许我们混合像素,我们通常用已经光栅化的像素光栅化同一位置的像素。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-03-18 13:00
D3D
中的纹理映射
D3D
中的纹理映射
D3D
中的纹理映射(4) 摘要:该例程演示了如何设置纹理寻址模式。
D3D
中的纹理映射(3) 摘要:该例程演示了怎样对一个立方体映射板条纹理。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-17 17:00
D3D
中的纹理映射(4)
D3D
中的纹理映射(4)该例程演示了如何设置纹理寻址模式。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-17 17:00
D3D
中的纹理映射(3)
D3D
中的纹理映射(3)该例程演示了怎样对一个立方体映射板条纹理。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-17 17:00
D3D
中的纹理映射(2)
D3D
中的纹理映射(2)6.4Mipmaps就象6.3节所说的,在屏幕上的三角形和纹理三角形通常是不一样大的。为了使这个大小差异变小,我们为纹理创建mipmaps链。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-17 12:00
D3D
中的纹理映射(1)
D3D
中的纹理映射(1)纹理映射是一种允许我们为三角形赋予图象数据的技术;这让我们能够更细腻更真实地表现我们的场景。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-17 11:00
D3D
中的光照
D3D
中的光照
D3D
中的光照(5) 摘要:聚光灯示例,截图:
D3D
中的光照(4) 摘要:点光源示例,截图:
D3D
中的光照(3) 摘要:平行光示例:
D3D
中的光照(2)
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-16 20:00
D3D
中的光照(5)
D3D
中的光照(5)聚光灯示例,截图:源代码:/*****************************************************************************
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-16 20:00
D3D
中的光照(4)
D3D
中的光照(4)点光源示例,截图:源代码: /****************************************************************************
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-16 19:00
D3D
中的光照(3)
D3D
中的光照(3)平行光示例:TheGetAsyncKeyStatefunctiondetermineswhetherakeyisupordownatthetimethefunctioniscalled
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-16 19:00
D3D
中的光照(2)
D3D
中的光照(2)5.4光源Direct3D支持三种类型的光源。点光源——这种光源在世界坐标中有一个位置且向所有方向上都照射光线。方向光源——这种光源没有位置但是向指定方向发出平行光线。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-03-16 13:00
D3D
中的光照(1)
D3D
中的光照(1)为了提高场景的真实性,我们可以为其加入灯光。灯光也能帮助表现物体的立体感以及物体的实体形状。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-16 13:00
D3D
中的颜色
D3D
中的颜色颜色表示法在Direct3D中,颜色是使用RGB三部分来描述的。也就是说,我们要分别指定红、绿和蓝三种颜色的值。混合这三个颜色决定最终的颜色。利用这三种颜色我们能够表现数万种颜色。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-16 10:00
模块化生产游戏房间。。。。自学。努力
游戏打算采用
D3D
来做。这虽不是必须的
honghaier
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2008-03-12 16:00
D3D
编程必备的数学知识
D3D
编程必备的数学知识
D3D
编程必备的数学知识(5) 摘要:一个平面能通过一个向量n和平面上的一个点p0来描述。这个向量n垂直于平面,它被称为此平面的法向量(如图11)。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-12 14:00
D3D
编程必备的数学知识(5)
D3D
编程必备的数学知识(5)平面D3DX平面在代码中描述一个平面:仅仅需要一个法向量n和常数d就可以了。因此我们就使用一个4D向量(我们记录成(n,d))来实现它。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-03-12 14:00
D3D
编程必备的数学知识(4)
D3D
编程必备的数学知识(4)基本变换当用Direct3D编程时,我们使用4×4矩阵来进行矩阵变换。用它的原因是:我们设置一个4×4矩阵X是为了更精确的描述矩阵变换。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-12 13:00
D3D
编程必备的数学知识(3)
D3D
编程必备的数学知识(3)矩阵在这一部分我们关注的焦点是数学中的矩阵。它们在3D图形学中的应用将在下一部分讲解。一个m×n的矩阵是由m行和n列的数字组成的矩阵列。行和列的数字就是这个矩阵的维数。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-12 12:00
D3D
编程必备的数学知识(2)
D3D
编程必备的数学知识(2)向量相加我们能够通过分别把两个向量的各个分量相加得到向量之和,注意在相加之前必须保证它们有相同的维数。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-12 10:00
D3D
编程必备的数学知识(1)
D3D
编程必备的数学知识(1) 三维空间中的向量几何学中,我们用有向线段表示向量,如图1。向量的两个属性是他的长度和他的顶点所指的方向。因此,可以用向量来模拟既有大小又有方向的物理模型。
天行健 君子当自强而不息
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2008-03-12 10:00
奇怪的函数跳转
奇怪的函数跳转使用d3dDevice提供的获得显存的函数在有的ati低端显卡上得到的数值与实际有较大出入例如ati9100本来就64m显存,通过
d3d
的函数得到的数字有110m估计是把agp部分也算进去了这不是我们想要的
键盘的咏叹调
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2008-03-11 23:00
About H3D2 Engine铪
对应于
D3D
,大概相当于D3
gudesheng
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2008-03-11 14:00
C++
工作
FP
平台
引擎
shader
游戏环境下如何实现真正
D3D
的窗口
诸仙
D3D
游戏环境下如何实现真正
D3D
的窗口,给出关键代码及其方法(希望大家在
D3D
游戏中做出
D3D
窗口)!前些日子一直忙,也没来看看,说要给出代码和方法的一直没有给出来请大家见谅,今天给出来!
pzhccy
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2008-03-02 12:00
游戏
image
null
system
dll
hook
游戏内挂
同时使用ColorKey以及顶点Alpha效果
)中加入:D3DXCreateTextureFromFileEx(m_pd3dDevice,"a.bmp",D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,1,0,D3DFMT_A8R8G8B8,
D3D
blade2001
·
2008-02-04 12:00
打开OPENGL真的能提高魔兽争霸III/魔兽世界的速度吗?(文字只显示一半,卡之类问题)
引用:魔兽争霸III(WarcraftIII)默认启动DX8.1的
D3D
模式,但还有一种模式就是OPENGL的3D模式,并不是暴雪公司不愿意设它为主要模式,而是OPENGL是属于专业三维,有一部分显卡还不支持或不完全支持这个功能
luozhuang
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2008-01-08 20:00
提高&优化 CS(Half-life: Counter-Strike)反恐精英和反恐零点行动(condition zero)画面效果/画质
我最近发现如何提高零点行动画面——
D3D
方式,呵呵CS2为什么不采用老的openGL,想想吧。 但是
D3D
方式有很多BUG,跟我一起驯服它! 我的是网上下载的C
luozhuang
·
2008-01-07 19:00
游戏
优化
windows
XP
Blog
测试
D3DPOOL
要获取、更新资源数据只能通过一些
D3D
的API才可以访问,比如IDirect3DDevice9::UpdateSurface,IDirect3DDevice9::UpdateTexture,IDirect3DDevice9
noar
·
2008-01-03 21:00
OO
OpenGL和
D3D
中Cubemap的图象方向问题
OpenGL和
D3D
的cubemap的图象方向本身就是一个很恶心的问题。加上两个API的坐标系又不相同。就更容易混淆了。今天中午整理一个图,有助于弄清楚方向。
wapysun
·
2007-12-28 04:00
OpenGL
我的directX编程学习(4)-坐标变换初步
先看一下
D3D
的矩阵表示形式:m._1
bailang71
·
2007-12-20 14:00
编程
api
struts
object
each
float
D3D
VS OPENGL
D3DVSOPENGL即使Direct3D和OpenGL比他们过去经常更大量相似,有寂静的区别,和和总计API战争,各边有它的追随者。关于辩论最重大的区域的讨论随后而来易用在1998Direct3D为人所知是相当笨拙的使用-之前执行状态变动,例如,它要求一定数量的复杂操作。例如,使能alpha混和,你必须创造所谓执行缓冲,锁它,填装它以正确opcodes(与结构倒栽跳水告诉一起多少opcodes缓
·
2007-12-09 19:00
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