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dx9
SetTextureStageState
,这个版本的
dx9
(Fe
wangjie0377
·
2013-06-29 11:00
Ghost win server2008 r2 x64标准版服务器专用V1测试版-蓝色动力网络出品
集成.NETFramework4.0及其可选更新 自动安装
DX9
支持以及MICROSOFTVISUALC++2005,2008,2010,2012(x86/64运行库) 集成IEFlashPlayer
liuyunghost
·
2013-06-27 00:35
服务器
防火墙
WinRAR
无线网卡
驱动精灵
Direct2D中的2D显示
Dx11中的2D显示抛弃了Dx8和
Dx9
中的ID3DxSprite绘制精灵,也出乎意料的(出乎我的意料:))没有采用顶点方式而是返璞归真走向了表面。
Augusdi
·
2013-06-06 15:00
DirectX9 龙书学习笔记(1) 矩形的绘制
DX9
龙书的学习笔记第一弹,主要讲解如何从零开始绘制出一个矩形,也是
DX9
使用的入门。建议有一定WIN32编程和3D数学的基础知识。
natsu1211
·
2013-05-26 03:00
DirectX
效率优化[gdc13]dx11效率优化
wordpress/media/2013/04/DX11PerformanceReloaded.ppsx nv和amd同共呈现的一个dx11面上硬件优化方面的信息,非常棒的底层识知的绍介,不仅仅是dx11,
dx9
·
2013-05-05 22:00
优化
[gdc13]dx11效率优化
wordpress/media/2013/04/DX11PerformanceReloaded.ppsxnv和amd共同呈现的一个dx11上面硬件优化方面的信息,非常棒的底层知识的介绍,不仅仅是dx11,
dx9
ccanan
·
2013-05-04 23:00
A Simple Wrapper of DirectX Math
ASimpleWrapperofDirectXMath关于DirectXMathDirectXMath最初叫做XNAMath,是一个跨平台的C++数学库,全SIMD指令优化,目前的版本是3.03,支持x86,x64和arm平台,用于代替
DX9
clayman
·
2013-05-01 14:00
显卡上的buffer管理
一般来说dx11要比
dx9
更加高效buffer的更新能batch就batch16
ccanan
·
2013-04-26 17:00
红孩儿工具箱使用介绍3:帧动画编辑
红孩儿工具箱使用介绍3:帧动画编辑红孩儿工具箱0.1.0版本发布:运行系统:windowsXP,win7,win8需要系统支持
DX9
以上版本0.1.0下载地址:http://www.game2z.com
honghaier
·
2013-04-01 09:00
游戏编程入门学习笔记14——寻找动画素材
安装vs2008、DirectXSDK,结果又把顺序搞反了,只好手动设置
DX9
的头文件和库文件路径。回顾代码找感觉,发现有段涉及到模板的代码不知道干什么
obmar45
·
2013-03-30 11:00
Win32 开发者的下一个十年
1、游戏:很高兴,DirectX此次依然在微软的核心部分受到支持,可DX每次更新就会有很大的变化,开发者需要即时跟进Direct3D技术风潮,万万不能一直停留在
DX9
这些时代。
a1875566250
·
2013-02-10 20:00
Gamebryo实例学习之五DX9MSAATextures
Gamebryo的NiRenderTextures类都有一个与之相关的多层采样,但是在
DX9
中,几乎不可能直接使用MSAA绘制一张texture,因为不规格的textures很难取得每个像素的多层采样,
jackydosuo
·
2013-01-23 18:00
gb
如何执行龙书中的代码
龙书:
DX9
游戏开发编程基础龙书中的代码没有工程,只有.h.cpp文件所以需要我们自己建工程1.创建一个win32项目,如果一开始不小心创建为控制台,则可以在项目属性的链接器,系统,子系统中修改为windows
iuhsihsow
·
2012-12-31 14:51
图形图像
如何执行龙书中的代码
龙书:
DX9
游戏开发编程基础龙书中的代码没有工程,只有.h.cpp文件所以需要我们自己建工程1.创建一个win32项目,如果一开始不小心创建为控制台,则可以在项目属性的链接器,系统,子系统中修改为windows
iuhsihsow
·
2012-12-31 14:00
vs2005环境下编译CEGUI 0.6.0
2008.4.121、修改了第1节前言,补充了关于
DX9
的相关信息。2、修改了第4节前言,补充了关于找不到d3d9.h之类的一系列错误。 1、编
greyfreedom
·
2012-11-29 14:00
从Native到Web(三), NaCl学习笔记: 3D渲染(
DX9
迁移到GLES)
NaCl的3D渲染API使用的GLES2.0,这也很好理解,因为这已经是公认的跨平台标准了.手机,平板,网页,PC都可以使用.就算在Windows上,也有一些基于
DX9
的GLES2.0实现,比如ANGLE
xoyojank
·
2012-11-12 00:00
Visual Studio 2012中使用自定义project properties
由于将系统升级到了Windows8,而Windows8SDK已经集成了DirectXSDK,且不包含
DX9
及之前的头文件和库文件,如果想编写
DX9
程序则需要安装DirectXSDK,我安装的是DirectXSDK
·
2012-11-06 22:00
properties
北京理工大学虚拟现实作业之红蓝交替
当然,问过李凤霞老师,
DX9
完全可以实现opengl的功能,不过既然大家都用opengl,那就试试吧。首先是配置开发环境,在网上搜索了一番,发现需要以下几个文件glut.hglut.libg
jj12345jj198999
·
2012-10-22 15:00
为适应dx11,airengine所作出的修改。
1、渲染状态归类封装
DX9
下的渲染状态比较乱,不像DX11那样把渲染状态归为几类。按DX11的归类,同样也适应
DX9
的API。
永远也不完美的程序
·
2012-10-03 08:00
DX10的几何着色器
几何着色器是DX10中刚刚加入的内容,在
DX9
中从未有过,其渲染过程中是介于顶点着色器与像素着色器之间。几何着色器的使用主要目的是为了可以在着色器程序中改变顶点的数量和类型。
pizi0475
·
2012-09-01 19:00
细研GPU架构流程工作原理 .
在支持DX8和
DX9
规格的GPU中,这些工作由硬件实现的VertexShader(定点着色器)
yuyin86
·
2012-08-14 13:00
工作
processing
图形
编译器
shader
Direct3D
DX9
实现天空盒
对于天空盒如何制作,我这里就不介绍了,网上有好些制作天空盒的资料,也可看我的其它转载关于天空盒的资料。这里只讲一种简单的方法实现天空盒。这种方法的基于,网上http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/1628932这里提出的用D3DFVF_XYZRHW实现天空盒的想法。不过有个问题,D3DFVF_XYZRHW本身会跳过坐标变换的阶段,也就是说它不会传
GameRefer
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2012-08-03 07:00
DX11的陷阱?
碰到以下恶心的事情(当然,
DX9
恶心的事情更多,但凡是恶心的东西,都要吐槽以下)。---------------------------------------------1.
Nhsoft
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2012-07-26 01:00
C++
float
shader
rf的第一版效果图
目前渲染部分只支持ogl,以后考虑添加
DX9
,要做的事还有很长!
·
2012-07-19 00:00
效果
关于VertexDeclaration的设计改进。
vertexdeclaration在引擎中,原来是直接放在vertexbuffer里面,当设置这个vertexbuffer的时候再设这个declaration,在
DX9
中看似没问题,因为每个vertexbuffer
永远也不完美的程序
·
2012-07-18 22:00
Gamma in Direct3D 9
最近将一张RT通过Gfx渲染时除了问题,本身渲RT时由于需要背景透明剔除,就用了许多hack,一来二去就糊了,还好几个师傅给力,查出了是Gamma矫正起的恶果,解决方法很简单:关掉~顺手Mark下
DX9
Zephyroal
·
2012-06-29 16:00
引擎关于插件模式开发的思考
这种开发方式好处非常多:直接通过配置文件可以用指定的动态库,例如渲染器可以使用
DX9
或者DX11的,不需要在工程中再指定;如果用到一些第三方的项目,例如speedtree,这样可以根本不同的版本开发不同的插件
永远也不完美的程序
·
2012-05-06 11:00
多线程……?
DX9
渲染多线程不能,资源多线程需要解决很多问题。OpenGL渲染多线程不能,资源加载完毕后,貌似生成GL资源好像也不能分开线程来做?
noslopforever
·
2012-04-24 22:00
多线程
文档
平台
引擎
多渲染器下的渲染状态的封装
多渲染器下的渲染状态的封装
DX9
和DX11的API相差非常大,如果一个引擎要支持两种渲染器,在设计上还是要花点功夫。也可以参考OGRE和klayge的,不过klayge已经去掉了
DX9
的渲染器了。
永远也不完美的程序
·
2012-04-19 12:00
SkinnedMesh
DX9
本想学习PRT技术,但是觉得这个技术太高级,而且就中国现在的技术来看,还未到这个程度。但是PRT技术一定要学,一定要掌握,才能不致于落后国际水平太多。这几天学习了一下骨骼动画。以前记得参加齐鲁软件大赛的时候,用Ogre很简单的就实现了骨骼动画。现在终于可以自己在DX基础上亲手完成这个3d游戏中最重要的技术。 骨骼动画中有许多我们需要注意的。简单屡一下骨骼动画中需要知道的基本知识点。首先我们需要一个
xujiezhige
·
2012-03-23 10:00
游戏
hierarchy
translation
Post Process
DX9
这个案例是一个大杂烩,它把很多常用的操作以单独模块的形式进行组装以实现一定的效果。这里面最重要的是所有的这些技术都是后处理技术,也就是在正常渲染完成后对生成的场景帧(或者说纹理,图片)进行加工处理。PostProcess与以往案例最大的不同在于将物体的几何信息分别存贮在不同的渲染表面中。这样做的好处,在后处理中仍然能得到需要各种的信息。另外后处理的一个强大之处在于,当场景有多个或多种灯光时,我们不
xujiezhige
·
2012-03-15 20:00
框架
图形
Depth Of Field(DOF)
DX9
在以前学习的各项技术中,DXSDK均标示那些案例为中等难度。而这次学习的DepthOfField确实高等难度,本想着这次可能会学很久,结果看完这个sample的Doc之后,发现使用的技术很简单,才花了一天时间就学完了(如果自己能更仔细估计能更快),真不清楚DX是按哪个标准划分难度级别的。闲话少说,进入正题。 DepthOfField中文我觉得可以翻译为视野范围。更准确的说就是视野中能清晰辨别物体的
xujiezhige
·
2012-03-12 22:00
Intel第二代智能酷睿 i3/i5/i7处理器对比评测(3)
1、热门游戏测试:《星际争霸2》、《使命召唤7》评测对比:
DX9
游戏《星际争霸2》:《星际争霸2》是今年最受欢迎的PC游戏,虽然只支持
DX9
特效,但画面毫不逊色,游戏加入了大
mjshldcsd
·
2012-03-11 22:00
多线程
游戏
优化
测试
单机游戏
distance
HDRPipeline
DX9
终于在
DX9
的sample中有这么个简单的HDR教学实例,确实让我了解很多。在网上看到3d本身渲染的未经过HDR处理的图片和经过HDR
xujiezhige
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2012-03-10 12:00
GPU慢的一种表现
DX9
下面没什么办法去操纵commandbuffer。今天遇到一个GPU慢导致cpu端等待比较长时间的情况。
彭博
·
2012-03-09 14:00
GetData From RGBA8 RenderTarget on
dx9
rendertarget正常是放在defaultpool里,获取其中数据的一个可行的方式create一个systempool的rendertarget,用GetRenderTargetData来把数据读入,然后lock。 解析这个数据的时候,对于rgba8在内存里的存储数据是bgra,b在低位,a在高位。如果按照一个unsignedlong来读取的话,要注意endian问题,x86是littlee
彭博
·
2012-03-09 14:00
gdc2011一些“其他”
不太值得开新的post的gdc11的东东 http://www.gdcvault.com/play/1014663/-SPONSORED-NVIDIA-Parallel-Nsightnsight的一些,不支持
dx9
彭博
·
2012-03-09 14:00
gpu programming guide for g80(
dx9
)
http://developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html 大量零散的codingtips:只是针对
dx9
的做些笔记 vertexprocessingindexedvertexbuffer
彭博
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2012-03-09 14:00
ParallaxOcclusionMapping( POM )
DX9
在
DX9
的samp
xujiezhige
·
2012-03-06 23:00
vector
float
transition
shader
output
Visualization
ShadowMap
DX9
ShadowMap基本的思想很简单,首先从聚光灯角度对场景建立并保存场景深度。然后在正常渲染场景中,比较每个渲染点到灯的距离值(或者说到灯的深度值)是否比对应的已经建立在场景深度中的值要大,也就是说要远,如果远证明从当前视点观察的此点在灯角度中看不见,所以该渲染点处于阴影中,否则,不然。 首先分析一下ShadowMap的优劣:优点:ShadowMap只适合较近距离的阴影投射,由于32位浮点数的精
xujiezhige
·
2012-03-01 15:00
编程
float
shader
ShadowVolume
DX9
而
DX9
中的ShadowVolume还算是比较可取的方案。在这里主要对
DX9
中的ShadowVolume中的重点难点进行梳理。详细的细节,必须参考sample中的代码。
xujiezhige
·
2012-02-24 19:00
算法
buffer
DirectX11的Shader Reflect的几个问题(2012-2-22更新)
DX9
时代带过来的习惯,因为
DX9
时代的Shader编撰是离不开D3DX库的,因此,感觉上总是习惯把ShaderReflect和ID3DXEffect9理解为同一个层次的东西,而且当时学习DX的时候,也是
noslopforever
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2012-02-18 01:00
buffer
引擎
binding
shader
textures
variables
扒一扒2011年我看过的书
传说中的龙书,
DX9
入门必备书籍。赞美它的话网上一搜一大堆,我这就不多说了。反正内容对于新手来说,
shiliangsl0115
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2012-01-14 10:00
游戏
编程
windows
工作
文档
引擎
winnt.h(236) : error C2146: 语法错误 : 缺少“;”(在标识符“PVOID64”的前面)
[转载]winnt.h(236):errorC2146:语法错误:缺少“;”(在标识符“PVOID64”的前面)今天发现解决这个问题的最好办法:结论是由于include路径的顺序引起的.把
DX9
的路径移到最后
暮暮息幕幕新
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2011-12-07 13:00
体积雾(
dx9
)
1.什么是体积雾? 这个问题通过图片来解答再合适不过了,下面是本文利用体积雾做的一个结果 所谓体积雾:顾名思义就是被限制了形状的雾,本文表述如何通过ImageProcess(图象处理)的方式实现体积雾。 2.常规雾原理 雾效最终体现在雾颜色与场景色的混合上。决定雾的浓度的关键就在这个混合因子上。下面我们给出公式.
pizi0475
·
2011-10-28 09:00
null
buffer
input
float
shader
output
The Beauty of DirectX 11 (3) --- constant buffer, buffered/structure buffer
ConstantBuffer Constantbuffer(cb)是DX10中引入的概念,它取代了
DX9
时代GPU常量寄存器的概念,允许通过一块大小可变的buffer向shader提供常
clayman
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2011-10-18 21:00
无法打开文件"dxerr9.lib"
无法打开文件"dxerr9.lib"问题描述:使用VisualStudio2010,DX10SDK打开旧版本(
DX9
)的项目,编译运行时候提示为fatalerrorLNK1104:无法打开文件“dxerr9
メmarsメ
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2011-10-13 18:00
游戏引擎支持
DX9
, DX11, OpenGL 4问题
游戏引擎支持
DX9
,DX11,OpenGL4问题 在龚敏敏的《关于D3D11,你必须了解的几件事情系列》文章里看到DX11支持
DX9
特性的细节,特别在DX11的例子中试了一下。
战魂小筑
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2011-09-29 17:00
安装VS2010后VS2008无法调试Windows Mobile程序的问题
WindowsMobile程序的问题大概大约半年多前遇到过一次,当时WindowsPhone7的SDK发布,好奇,也就下载了一个安装了,感觉在公司的破机器(E2200的CPU)上跑得很慢,更郁闷的是由于显卡不支持
DX9
Jiang's C++ Space
·
2011-09-08 14:00
DirectX Program - Init
DX9
(2)
要使用DIRECTX9有两个很重要的变量DIRECTOBJECT和DIRECTDEVICE:DIRECTOBJECT提供了一些接口,用这些接口可以知道有哪些设备和设备的信息。创建DIRECTOBJECT:IDIRECT3D9*Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);这里的参数必须为D3D_SDK_VERSION,如果传了错误的版本号码,这个函数将失败,并且返回NULL。D
blizmax6
·
2011-08-30 11:00
object
struct
null
Parameters
float
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