E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
quick-cocos2d-x
quick-cocos2d-x
如何设置游戏的屏幕方向
quick中的create_project工具在创建项目时,可以用-o参数指定屏幕方向。但如果要修改已有项目的屏幕方向,就要按如下步骤进行。对于iOS项目设置工程可用的屏幕方向:找到RootViewController.mm文件,做如下修改:如果需要横屏:-(BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)in
弓宇鹏
·
2015-02-16 10:00
C++
cocos2d-x
cocos2d-x3.x
cocostudio
quick-cocos2d-x
学习系列之二样例2048游戏学习
quick-cocos2d-x
学习系列之二样例2048游戏学习最近蛤蟆会来看下quick中提供的几个SAMPLE例子,例子不多那咱们就一一过一下呗。先从2048这个游戏开始吧。
badman250
·
2015-02-14 20:40
[置顶]
quick-cocos2d-x
3.3 多个AssetManager同时下载的进度问题
在quick-cocos2d-x3.3中,我的启动和监听assetsmanager的代码如下:localfunctiononProgress(event) 进度监听 ....... end localassetsManager=cc.AssetsManager:new(PackageUrl, versionFileUrl, pathToSave) assetsManager:retain() as
y505772146
·
2015-02-12 15:00
lua
quick-cocos2d-x
[置顶]
quick-cocos2d-x
场景切换时node事件执行顺序
自己在quick项目中经常会用到场景切换,也就会涉及到相应场景资源的加载和释放,一直没有对场景的node事件进行一个总结,下面我就对
quick-cocos2d-x
场景切换时node事件执行顺序谈谈自己的见解
y505772146
·
2015-02-01 20:00
lua
cocos2d-x
quick-cocos2d-x
quick lua下自定义事件处理
Quick-Cocos2d-x
中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了,查看这里。
80后小子
·
2015-01-29 16:00
dispatchEvent
Quick
[置顶]
quick-cocos2d-x
3.3 final 中cc.CardinalSplineTo:create导出到lua
最近做的一个quick-cocos2d-x3.3final项目中使用到了曲线运动CardinalSpline,发现cc.CardinalSplineBy:create是可以使用的,但是cc.CardinalSplineTo:create却是一个空值报错,让我感到有些疑惑,后来发现有朋友跟我的问题一样,http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid
y505772146
·
2015-01-26 20:00
lua
cocos2d-x
quick-cocos2d-x
quick-cocos2d-x
学习系列之 开篇杂记
开始学习
quick-cocos2d-x
这个工具了,边学边记录吧。邮箱
[email protected]
欢迎各界交流1.
notbaron
·
2015-01-22 22:00
[置顶]
quick-cocos2d-x
从2.2.5升级到3.3的体会
最近公司的项目需要把项目从quick2.2.5升级到quick3.3final版本,我发现改动还是很大的,但是github上的文档只涵盖了很少的一部分,因此我在这里把自己升级中的一些注意事项罗列出来,希望能有所帮助。 首先,我们可以看看github上的文档,主要有如下部分:下列函数或常量需要替换: CCLuaLog()print()CCFileUtils:sharedFileUti
y505772146
·
2015-01-21 14:00
Quick-Cocos2d-x
集成 Google protobuf 方法
Quick-Cocos2d-x
集成Googleprotobuf方法http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?
colorful
·
2015-01-17 16:00
Quick-Cocos2d-X
+ SocketTCP
local net = require("framework.cc.net.init") local ByteArray = require("framework.cc.utils.ByteArray") require("framework.cc.utils.bit") scnet = {} -- 初始化网络 网络监听 function scnet.init( ) local ti
小房小田
·
2015-01-12 11:00
Quick-Cocos2d-x
入门学习
Quick-Cocos2d-x
入门学习 终于下班了,这次蛤蟆和大家一起来看下
Quick-Cocos2d-x
。
notbaron
·
2015-01-09 20:00
lua
cocos2d-x
【cocos2d-x】
quick-cocos2d-x
3.3final 发布
quick3.3final是3.3系列最后一个版本,相比之前的3.3rc1版,主要改动如下:升级到cocos2d-x3.3final用Lua5.1.5替换了LuaJIT2.0.3:具体原因参考 为什么用Lua替换LuaJIT提供了Lua字节码虚拟机执行码加密功能提供了模块化编译能力,可以创建最小化的so文件(仅限Android平台),参考 编译Android工程增加HTTPRequestforAn
yhhwatl
·
2015-01-03 23:00
lua
cocos2d-x
【cocos2d-x】初窥
quick-cocos2d-x
quick-cocos2d-x
(后文简称quick)与cocos2d-x的关系,用一句话概括:quick是cocos2d-x针对Lua的豪华套装威力加强版。
yhhwatl
·
2015-01-03 23:00
lua
cocos2d-x
[置顶]
quick-cocos2d-x
中CCScale9Sprite的用法
在
quick-cocos2d-x
中,当我们在拉伸图片的时候,往往使用setScale,但是这样拉伸往往使图片在边角显得有些模糊,那我们就可以使用CCScale9Sprite来进行图片的放大拉伸。
y505772146
·
2014-12-30 10:00
quick-cocos2d-x
config文件内容的解释
DEBUG:这个参数是配置Quick工程的调试信息状态。0表示关闭调试信息,1表示打印少量调试信息,2表示打印冗长调试信息。DEBUG_FPS:是否显示FPS信息,fps也就是画面每秒的帧数DEBUG_MEM:是否要每10秒钟打印一次内存信息LOAD_DEPRECATED_API:是否加载已经废弃了的APILOAD_SHORTCODES_API:是否加载短代码CONFIG_SCREEN_ORIEN
y505772146
·
2014-12-18 13:00
【
quick-cocos2d-x
】热更新机制
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1094 模块支持:1.游戏热更新。2.framework的更新。3.自身更新。4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了appstore上不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK,所以就加上了这个功能)。5.更新进度显示。6.纯lua实现。 模块流程如下:第一步修改AppDelegate.cpp逻辑
思月行云
·
2014-12-02 11:52
update
【
quick-cocos2d-x
】论坛精华资源汇总
CCSUIImporter自动生成lua格式配置文件设置Quick-x的vim开发环境差异化更新的完美解决方案在Lua中递归删除一个文件夹Cocos2d-x+Lua游戏热更新为什么我的新项目选择了Quick在
Quick-Cocos2d-x
思月行云
·
2014-12-02 11:11
Quick
【
quick-cocos2d-x
】 CCHttpRequest用法
http://blog.csdn.net/longolder/article/details/37884989CCHttpRequest的用法很���1、Get方法,�O置URL,���事件:[html]viewplaincopyprint?--[[ �O置ulr:"http://blog.csdn.net/longolder" �O�:self:onResponseGet(e
思月行云
·
2014-12-02 11:14
http
Quick
【
quick-cocos2d-x
】灰化效果
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1976 先上效果图: 参考:Cocos2d-x让精灵图像变灰的方法借鉴了Cocos2d-x让精灵图像变灰的方法的方法。但这个方法在Quick-Cocos(下面简称QC)3.2下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:关于Sprite的setShad
思月行云
·
2014-12-02 11:39
gray
【
quick-cocos2d-x
】触摸机制详解
针对这个问题,
Quick-Cocos2d-x
提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的实现原理和用法。以下内容适用于Quick
思月行云
·
2014-12-02 10:45
touch
Quick
【
quick-cocos2d-x
】单点触摸与touch事件
http://blog.csdn.net/w337198302/article/details/38909295http://blog.csdn.net/w337198302/article/details/38920945 quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的很清楚了,我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说用法就可以了,嘿嘿。在2.2.3之前的版本(不包括2.2.3),触摸机
思月行云
·
2014-12-02 10:15
touch
Quick
quick-cocos2d-x
for mac开发环境安装配置
我的开发环境操作系统:macCocos2d-x:v3.2Cocos2d-lua(
quick-cocos2d-x
):v3.2-RC1CocosStudio:v2.0.2CocosCodeIDE:v1.0.1
贪睡猫仙mosen
·
2014-11-30 15:00
cocos2d
【
quick-cocos2d-x
】自定义事件
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1697 quick中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了 查看这里这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的消息处理该类
思月行云
·
2014-11-27 21:02
Quick
quick-cocos2d-x
3.3rc0 与 2.2.5的区别(三)真机上设置横屏与竖屏
今天把样例编译的真机上,发现是横屏显示,我在模拟器上是竖屏显示的。按照2.2.5版本修改属性后还是没有改变,最后发现3.3rc0有所改动!2.2.5版本,在真机上显示横屏与竖屏,只需在java层修改android:screenOrientation属性,竖屏:portrait;横屏:landscape;3.3rc0版本,多了如下代码:因为这个导致修改android:screenOrientatio
落魄码农
·
2014-11-27 16:32
android
quick
设置屏幕
quick-cocos2d-x
quick-cocos2d-x
3.3rc0 与 2.2.5的区别(三)真机上设置横屏与竖屏
今天把样例编译的真机上,发现是横屏显示,我在模拟器上是竖屏显示的。按照2.2.5版本修改属性后还是没有改变,最后发现3.3rc0有所改动! 2.2.5版本,在真机上显示横屏与竖屏,只需在java层修改android:screenOrientation属性,竖屏:portrait;横屏:landscape; 3.3rc0版本,多了如下代码:
落魄码农
·
2014-11-27 16:32
android
Quick
设置屏幕
Mac下设置配置文件的办法
Mac下要设置用户级的配置文件,在做
quick-cocos2d-x
或是Android开发时必须要用到这个功能打开终端1touch~/.bash_profile2open~/.bash_profile-aTextEdit
nynyvkhhiiii
·
2014-11-25 17:00
quick-cocos2d-x
简单模态框编写
quick-cocos2d-x3.x的触摸机制比cocos2d-x的好许多,编写模态框非常的容易了1创建了个colorLayer2colorLayer设置为吞噬触摸类型2把这个colorLayer添加到要弹出的对象上仅仅3步就OK了.下面给出这个例子--创建一个模态弹出框,parent要加在哪个上面 functionpopDialogBox(parent) localpop_window=disp
nynyvkhhiiii
·
2014-11-21 09:00
quick中的触摸事件
所以
Quick-Cocos2d-x
提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的用法。
nynyvkhhiiii
·
2014-11-20 15:00
quick-cocos2d-x
UIScrollView使用
ScrollView控件经常被使用,比如说明,帮助等等,它利用裁剪和内部对象本身的位置来实现局部显示功能
quick-cocos2d-x
中的使用较为方便,简单的说明一下如何创建一个ScrollView1创建一个要显示在
玖五二七
·
2014-11-20 14:28
quick
cocos2dx
quick-cocos2d-x
UIScrollView使用
ScrollView控件经常被使用,比如说明,帮助等等,它利用裁剪和内部对象本身的位置来实现局部显示功能
quick-cocos2d-x
中的使用较为方便,简单的说明一下如何创建一个ScrollView1创建一个要显示在
nynyvkhhiiii
·
2014-11-20 14:00
scrollview
quick-cocos2d-x
quick-cocos2d-x
UISlider使用方法
cc.ui.UISlider提供两种方式,横向display.LEFT_TO_RIGHTdisplay.RIGHT_TO_LEFT纵向display.TOP_TO_BOTTOMdisplay.BOTTOM_TO_TOPUISlider的创建localslider=cc.ui.UISlider.new(display.RIGHT_TO_LEFT, {'bar.png','btn.png'}, {sc
nynyvkhhiiii
·
2014-11-20 13:00
quick-cocos2d-x
button使用方法
demo中给出了以下几种按钮1普通按钮(pushbutton)2复选框(checkbox_button)3单选框(radio_button)官网上还没有这些函数的api说明,看demo吧1cc.ui.UIPushButton此按钮纹理有三态nomal,pressed,disabled目前看来有2种创建方式1localbtn=cc.ui.UIPushButton.new('btn.png',{sca
nynyvkhhiiii
·
2014-11-20 10:00
quick-cocos2d-x
的Image使用方法
quick-cocos2d-x
中可以指定该Image是否使用9宫图来进行渲染。
nynyvkhhiiii
·
2014-11-19 16:00
quick-cocos2d-x
中的ListView详解
在quick-cocos2dx中创建ListView的大步骤有2步:1创建一个ListView2创建ListView的Items首先是创建一个ListView,ListView的创建与PageView一致,new后面跟table,因此创建的参数顺序是没有问题的。self.list_view=cc.ui.UIListView.new{ bg,--背景图(默认无) bg_color,--背景色(默认白
nynyvkhhiiii
·
2014-11-19 15:00
ListView
quick-cocos2d-x
quick-cocos2d-x
3.3rc0 与 2.2.5的区别(二)------ 图像帧缓存
今天又踩了一个坑,想对图片进行缓存,用以前2.2.5的接口,提示访问失败。后来去看源码发现3.3rc0中改变了!!! 2.2.5的接口: display.addSpriteFramesWithFile(数据文件名,材质文件名) 3.3rc0的接口:display.addSpriteFrames(数据文件名,材质文件名) 只是名字变了。 2.2.5版的:
落魄码农
·
2014-11-17 17:28
cocos2dx
图片缓存
Quick
quick-cocos2d-x
踩坑日记(一)------ NodeEx 与 shortcodes
今天在模仿一个demo,想自己去完善一些功能,自己写的时候就遇见了一个坑。。。先看代码: local label = cc.ui.UILabel.new({ UILabelType = 1, text = "Max Score 10", font = "fonts/font-issue1343.fnt", x = boardSize.width / 2
落魄码农
·
2014-11-14 21:37
cocos2dx
Quick
shortcodes
quick-cocos2d-x
3.3rc0 与 2.2.5的区别(一)------ UI系统
前段时间刚刚接触quick 2.2.5,就跟着网上教程入门学习。现在就来踩3.3rc0的坑,在写UI的时候,发现2.2.5的ui.xxxx那套API不能用了,都是cc.ui.UIxxx.new格式的。。。 不能用的UI系统: 这很纠结,就去查了下资料. 在CocoaChina 开发讨论区发现了一篇文章http://www.cocoachina.co
落魄码农
·
2014-11-14 16:31
api
cocos2dx
Quick
lua代码提示
quick-cocos2d-x
开发工具sublimetext及其强力插件QuickXDev发表于1年前(2013-10-3023:10) 阅读(9533) | 评论(14) 8人收藏此文章, 我要收藏赞
xingxiliang
·
2014-11-11 20:00
quick-cocos2d-x
api构建文档
看来目前quickx的发展方向比较定型了。就是cocos2dx的东西不能动,只能在这个基础上在自己的框架下修修改改。我也把quickxapi的生成文件及文档放上来吧。地址:http://git.oschina.net/lonewolf/quickx_api_build_for_sublime
lonewolf
·
2014-11-05 15:00
quick-cocos2d-x
api生成
【ask】vc11 sln文件里加入新的vcxproj已有vcxproj里的用户宏没有自动复制过来
今天在
quick-cocos2d-x
生成的sln,需要添加一个新的自己的lib,以前就是直接把.h和.cc文件直接添加过去(为了省事呗),今天时间宽裕索性还是新建一个vcxproj吧,然后用静态lib调用的方式
南原始天
·
2014-11-04 14:00
基于
Quick-cocos2d-x
的资源更新方案
id=848新项目采用的是
Quick-Cocos2d-x
,那我就直接给出我基于Quick-Cocos2d-x-Master(>2.2.3rc)的更新方案吧。
anypkv
·
2014-11-01 22:00
quick-cocos2d-x
创建自定义lua绑定c++类
内容主要参考“在
quick-cocos2d-x
中添加自定义的类给lua使用”( http://www.codeo4.cn/archives/746)1.quick-coco2d-x使用tolua++来简化
w00w12l
·
2014-10-24 17:00
Quick-Cocos2d-x
文件结构分析
打开quick的文件夹,可以看到如下的这些目录和文件:bin:存放各种与引擎相关的脚本compile_luabingding.sh和compile_luabing.bat脚本是用来将cpp文件bind到lua上的脚本。compile_scripts.sh和compile_scripts.bat脚本是用来将lua脚本成二进制的,在我们发布版本时,对包进行编译转成二进制防止反编译。create_pro
80后小子
·
2014-09-25 13:00
framework
Quick
文档结构
quick-cocos2d-x
接入支付宝(android)
quick-cocos2d-x
实现在lua里面完成android支付宝的接入一、支付宝注册是很麻烦的一个过程,本文就不解释了,想了解的去官网看下注册流程。
小房小田
·
2014-09-23 08:00
支付宝
alipay
quick-cocos2d-x
quick-cocos2d-x
游戏开发【14】——StateMachine状态机
状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:1.创建状态机对象2.初始化状
w337198302
·
2014-09-20 19:00
cocos2d-x
quick-cocos2d-x
quick-cocos2d-x
游戏开发【13】——节点生命周期事件,帧事件等其他事件
在前面已经学过了“触摸事件”,"触摸捕获事件",“按键事件”,此外,quick还有其他几个事件,前面已经列过有这些,预定义的节点事件:cc.NODE_EVENT-enter,exit等事件cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT-帧事件cc.NODE_TOUCH_EVENT-触摸事件cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT-捕获触摸事件预定义的层事件:cc.ACCELERA
w337198302
·
2014-09-08 20:00
cocos2d-x
quick-cocos2d-x
quick-cocos2d-x
游戏开发【12】——硬件按键事件
在quick中,对于按键事件也进行了重新封装,和node的触摸事件一样,也是通过addNodeEventListener来实现。所谓按键事件,主要是针对于android设备中的返回键“back”和菜单键“menu”的响应,在前面的一篇博文中我也简单提过一次,不过咱们还是系统性的来学习一下。首先清楚预定义的层事件有两个,cc.ACCELERATE_EVENT -重力感应事件cc.KEYPAD_EV
w337198302
·
2014-09-07 20:00
cocos2d-x
quick-cocos2d-x
quick-cocos2d-x
游戏开发【11】——多点触摸
在前面已经谈过单点触摸的用法了,所以对于多点触摸来说,也是非常简单容易的。多点触摸其拥有added,removed这么两个独有事件。added 屏幕中增加了一个触点removed 屏幕中移除了一个触点另外,还有这么一个event.points屏幕中全部触点信息,每一个触点依然可以获取到其,point.x,point.y 触摸点的当前位置point.prevX,point.pr
w337198302
·
2014-09-07 14:00
cocos2d-x
quick-cocos2d-x
【
Quick-cocos2d-x
】开发工具sublime text及其强力插件QuickXDev
http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/26976077原文链接:http://my.oschina.net/lonewolf/blog/173059更新:现在QuickXDev已经可以通过PackageControl下载了,所有QuickXDev相关的请看这里:http://my.oschina.net/lonewolf/blog?c
思月行云
·
2014-09-07 08:34
Quick
【
Quick-Cocos2d-x
】 捋一捋框架流程
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=501一直比较关注QuickLua,但是项目中一直使用的公司自有的Lua框架,所以一直没机会在实际中使用下QuickLua。看到群里很多人都在用这个,我在这里梳理下开始使用的流程吧,我主要是说下实际使用上的流程问题。比如很多学习者甚至不知道enterScene("MainScene")为什么里面可以是个字符串?当然如
思月行云
·
2014-09-07 07:49
Quick
上一页
1
2
3
4
5
6
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他