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ssao
Reconstructing Position From Depth
很多实时渲染算法中都需要用到从深度值中重建位置信息(Reconstructing position from depth),如
SSAO
,Deferred Shading等,其目的是用一个通道的数据重建三个通道的数据
·
2015-11-01 11:37
position
SSAO
//blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5734537 http://john-chapman-graphics.blogspot.com/2013/01/
ssao
-tutorial.html
·
2015-10-31 09:54
SA
BLUR
ssao
的blur遇到个麻烦 花了两三天时间。。。终于大概知道原因了。
·
2015-10-31 09:54
blur
一个简单实用的
SSAO
实现
by José María Méndez 原文链接: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/ 绪论 全局照明(global illumination, GI)是一个计算机图形学术语, 它指的是所有表面之间相互作用的光照现象(光线来
·
2015-10-31 08:24
实现
SSAO
www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/a-simple-and-practical-approach-to-
ssao
-r2753
·
2015-10-27 15:03
SA
TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)
前提环境光(ambientocclusion)是一种GI,其简化形式
SSAO
可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。
wolf96
·
2015-10-09 10:00
unity3d
shader
渲染
gi
TSSAO
Bilateral Filtering(双边滤波)算法研究
这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了
SSAO
,需要用bilateralblur算法进行降噪。
gggg_ggg
·
2015-05-27 11:00
filtering
bilateral
双边滤波
保持边缘
PE渲染引擎 三
加进了
SSAO
,讲真这个东西,很容易忽略他的存在。并且动态的话,会有闪烁。下面两幅图,单独给你看一张,应该看不出去区别。。。。依旧是浓重风格,这个tongmaping,哪位大神指教下。。。。。
Meta.Grfx
·
2015-04-11 00:00
Vision引擎中后期处理器 -
SSAO
介绍
屏幕空间环境遮挡(
SSAO
)是一种模拟场景辐射着色型外观的技术,其方法为利用储存在G-Buffers(几何体缓存)中的位置信息。
plmkome
·
2014-12-03 10:00
visio
SSAO
详述
简介:在所以的间接光照的方式中,AO(环境遮蔽)是最为简单的,它并不属于GI范畴,但是却能够渲染出GI相似的氛围。从性价比上来说,这种方式比真正的GI更为可取,比较GI是一种奢侈品。 原理:以当前点P的位置为起点向空间内任意方向发射射线,并进行类似碰撞检测,碰撞到P1点,如果被遮挡对遮挡值进行累计。在这个过程中有两个限定的地方,第一个就是射线与当前点的法线的夹角值必须大于一个值(一个常量值),一次
lengbingteng
·
2013-03-26 22:00
SA
[gpu pro]screen space directional occlusion
ssao
的升级版,ssdo。cryengine3里面现在也在用,对于效果来说,在ssdo和
ssao
之间恐怕玩家难以分辨了。
ccanan
·
2013-01-30 15:00
游戏程序员的2012年终总结
世界末日没来,只好继续战斗技术篇渲染这部分没什么搞头了,大家都差不多,够用就好.最重要的是让尽量多的机器画面好,而不是高端机器好关键字:DeferredLighting,
SSAO
,DeferredShadow
xoyojank
·
2013-01-01 14:00
Bilateral Filtering(双边滤波)
这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了
SSAO
,需要用bilateralblur算法进行降噪。
niepengpeng333
·
2012-11-29 17:00
升采样(Upsampling)技术
因为在做优化时这是一项非常实用的技术参考AMD的PPT: MixedResolutionRendering,有这么几种情况可以应用:把半透明元素(如粒子)单独画到一个小的BlendBuffer上,再跟原场景混合,减小填充率的负担
SSAO
xoyojank
·
2012-09-25 23:00
优化
vector
less
each
float
idea
Unity3D图像后处理特效——Screen Space Ambient Occlusion (
SSAO
) image effect
ScreenSpaceAmbientOcclusion(
SSAO
)approximatesAmbientOcclusioninrealtime,asanimagepost-processingeffect.Itdarkenscreases
Amazonzx
·
2012-07-16 10:55
Unity3D
脚本
Unity3D图像后处理特效——Screen Space Ambient Occlusion (
SSAO
) image effect
ScreenSpaceAmbientOcclusion(
SSAO
)approximatesAmbientOcclusioninrealtime,asanimagepost-processingeffect.Itdarkenscreases
Amazonzx
·
2012-07-16 10:00
properties
image
processing
Parameters
shader
图像处理
A8-3870力战酷睿i5 千元处理器的较量(8)
虽然该游戏并不支持时下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪凭借成熟的DX9C技术,也将画面做的非常完美,大量HDR及
SSAO
特效的应用导致要求也比较高。
mjshldcsd
·
2012-03-13 12:00
crysis warhead chips(图可见了)
(水的效果还是很强)(有hdr)(无hdr,效果差别还是相当明显的) (有
ssao
)(无
ssao
,差别依旧明显,性能差距也明显,不过改进算法之后就不一样了) 最后附上consolecommand,
彭博
·
2012-03-09 14:00
Uncharted 2: HDR Lighting
基本3各部分,gamma&tonemapping,
ssao
,renderingpipeline,前面很枯燥,后面高潮迭起。 gamma&hdr 这部分看得比较枯燥,直犯困,用的时候直接参考下吧。
彭博
·
2012-03-09 14:00
morphological antialiasing
mlaa有着和
ssao
很像的特点,比较简单的技术,很棒的效果。而且mlaa显然要比
ssao
有冲击力的多,个人觉得要把msaa干翻了。
彭博
·
2012-03-09 14:00
volumetric obscur ence
http://www.ppsloan.org/publications/vo.pdf 计算类似AO这一类效果的方法,
SSAO
这种是用球(或者半球)来sampledepth,得出空间遮挡关系。
彭博
·
2012-03-09 14:00
[转]Linear Depth Buffer(线性深度缓冲区)
youareboundtodealwiththeuseofz-bufferforeffects.Forexample,thedepthbuffercanbeusedforperpixelfog,softparticles,motionblur,
SSAO
Pulaski
·
2012-02-07 14:00
一个简单实用的
SSAO
实现
转自http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5734537byJoséMaríaMéndez 原文链接:http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/ 绪论 全局照明(globalillumination,GI)是一个计算机图形学术语,它指的是所有表面之间相互作
xuzhonghai
·
2012-02-05 10:00
Bilateral Filtering(双边滤波) for
SSAO
这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了
SSAO
,需要用bilateralblur算法进行降噪。
BugRunner
·
2012-01-01 20:00
游戏
c
算法
filter
matlab
引擎
Screen Space Ambient Occlusion(
SSAO
)
1.简介AO(AmbientOcclusion)是全局光照中(GlobalIllumination)中一个很重要的概念,主要用来描述物体间的相互遮挡关系以及漫射光线之间相互作用的效果。AO的主要方法是在每个采样点上计算它被其它几何体元遮挡的程度,进而得到在一个统一的光照强度下场景中的软阴影效果的图形算法。一般的3D处理软件中均有该算法提供,但是所有这些都是基于离线的渲染,直到在CryTek提出了S
BugRunner
·
2011-12-25 19:00
游戏
算法
存储
图形
引擎
shader
Ogre 1.7后支持了延迟渲染
SSAO
:screen-spaceambient
TinyHum
·
2011-12-20 22:00
游戏
crysis2 - dx9一帧渲染流程笔记
6.Depth_DownScale7.
SSAO
8.Scatter
blizmax6
·
2011-08-21 13:00
vector
list
query
crysis2 dx9一帧渲染流程笔记
6.Depth_DownScale7.
SSAO
8.Scatter
foxriver
·
2011-02-18 02:00
一个简单实用的
SSAO
实现
收藏byJoséMaríaMéndez原文链接:http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/--------------------------------------------------------------------------------绪论 全局照明(globalillumination,GI)
udking
·
2011-02-11 10:00
一个简单实用的
SSAO
实现
byJoséMaríaMéndez 原文链接:http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/ 绪论 全局照明(globalillumination,GI)是一个计算机图形学术语,它指的是所有表面之间相互作用的光照现象(光线来回跳动,折射,或者被遮挡),例如:渗色(colorbleeding),焦散(caustic
xoyojank
·
2010-07-14 15:00
算法
Random
buffer
float
shader
output
一个简单实用的
SSAO
实现
byJoséMaríaMéndez原文链接:http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/绪论全局照明(globalillumination,GI)是一个计算机图形学术语,它指的是所有表面之间相互作用的光照现象(光线来回跳动,折射,或者被遮挡),例如:渗色(colorbleeding),焦散(caustics),和
seloba
·
2010-07-14 15:00
游戏
算法
工作
J#
一个简单实用的
SSAO
实现
byJoséMaríaMéndez原文链接:http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/绪论全局照明(globalillumination,GI)是一个计算机图形学术语,它指的是所有表面之间相互作用的光照现象(光线来回跳动,折射,或者被遮挡),例如:渗色(colorbleeding),焦散(caustics),和
izuoyan
·
2010-07-14 15:00
游戏
算法
工作
J#
Screen Space Ambient Occlusion (
SSAO
)
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110ScreenSpaceAmbientOcclusion屏幕空间环境遮蔽(HeavySSAO)ScreenspaceambientocclusionisgettingalotofinterestaroundthenetandIwantedtoaddthistoourRaz0rengineasaneasilytoggleab
tianhai110
·
2010-06-21 16:00
float
Matrix
shader
Components
compression
Razor
SSAO
其最先运用于Crysis(孤岛危机)游戏中,通过GPU的shader实现
SSAO
通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影
麒麟子
·
2010-03-22 10:00
理解D3D—(2)最多混合几层texture
先提出问题Q:要是模型有很多层贴图,再加上shadowmap,还有
ssao
,岂不是会不够用了?
·
2009-09-28 00:00
text
Deferred Lighting翻译后记【三】——从DS到技术
实用的就是好的,AO很好,可惜不实用,于是就有了
SSAO
,滋光很好,可惜
noslopforever
·
2009-03-14 22:00
游戏
UI
优化
Blog
Flash
引擎
Deferred Lighting翻译后记【三】——从DS到技术
实用的就是好的,AO很好,可惜不实用,于是就有了
SSAO
,滋
javahigh1
·
2009-03-14 22:00
游戏
UI
Blog
Flash
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