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Linux
unity渲染管线
flutter了解
Flutter技术出现的背景当前领域移动开发技术大概可以分为两种:原生开发跨平台技术而跨平台技术又可以分为以下几种:H5+原生(Cordova、Ionic、微信小程序)JavaScript开发+原生
渲染
·
2024-02-20 09:45
flutter
vue3 之 商城项目—封装SKU组件
props和emit,props决定了当前组件接收什么数据,emit决定了会产出什么数据点击规格准备模版
渲染
规格数据import{o
jiojio冲冲冲
·
2024-02-20 09:31
vue3
javascript
前端
开发语言
element
【MySQL】使用C语言连接数据
方式一如果我们使用的是Linux系统的话我们可以直接使用,下面的命令安装MySQL给我们提供的官方库:sudoyuminstallmysql-comm
unity
-devel下载
七凌、
·
2024-02-20 09:25
MySQL
mysql
c语言
Pinia 官网速通
热模块更换、保持任何现有状态、使用插件扩展Pinia功能、TS支持、服务端
渲染
支持。1.2.与Vuex的比较Pinia提供更简单的API,具有更少的规范,mutations不再存在。
yqcoder
·
2024-02-20 09:54
官网速通系列
vue.js
前端
javascript
模型可视化
Graphiz的使用步骤包括创建图,添加节点与边,
渲染
图,下面是一个简单的案例。importgraphviz#创建图dot=graphviz.Digraph
seasonsyy
·
2024-02-20 09:51
深度学习小知识
深度学习
小知识
可视化
svg 基础(十一)滤镜通用属性、in属性
滤镜通用属性属性说明x,y
渲染
滤镜效果的左上角坐标(默认0)width,height绘制滤镜容器的高宽(默认100%)result用于定义一个滤镜效果的输出名字,以便将其用作另一个滤镜效果的输入in指定滤镜效果的输入源
无心使然云中漫步
·
2024-02-20 09:25
svg
html
前端
03 从QLabel聊起:自定义控件扩展-文本控件
:自定义控件扩展-图片控件-CSDN博客目录系列文章目录前言一、QLabel文本展示接口的弊端二、自定义Text组件使用场景三、实现思路1.概述单行文本的场景:多行文本的场景:2.功能接口举例3.文本
渲染
示例单行文本
渲染
峭桑岱司
·
2024-02-20 08:39
Qt-GUI:自定义组件的思路
qt
04 自定义Button组件:令人抓狂的QToolButton文本图标居中问题
自定义风格控件的基本原则-CSDN博客02从QLabel聊起:自定义控件扩展-图片控件-CSDN博客03从QLabel聊起:自定义控件扩展-文本控件-CSDN博客目录系列文章目录前言一、从QToolButton的
渲染
源码讲起
峭桑岱司
·
2024-02-20 08:06
Qt-GUI:自定义组件的思路
qt
XR虚拟拍摄技术:重塑短剧与微剧的未来
通过使用大型LED屏幕作为背景,结合先进的实时
渲染
技术,XR虚拟拍摄能够创造出逼真的虚拟场景,使演
ShowHoLED
·
2024-02-20 08:08
xr
react的setstate是同步还是异步
React的setState同步异步问题指的是在修改state后,页面
渲染
是否立即更新的问题。
谷渊77
·
2024-02-20 08:00
react
react.js
javascript
前端
setState的参数
4、类组件如何限制state更新视图React项目中的UI的改变来源于State改变,类组件中setState是更新组件,
渲染
视图的1、setState的第一个参数setState(obj,callback
outstanding木槿
·
2024-02-20 08:57
react之函数组件
类组件
前端
javascript
react.js
react的different算法
React会假设相同类型的组件在不同
渲染
周期中生成的虚拟DOM结构是类似的。2.**不同类型的组件会生成不同的树形结构:*
光影少年
·
2024-02-20 07:26
react.js
前端
前端框架
React 组件状态的使用
类组件的数据来源有两个地方父组件传过来的属性,自己内部的状态属性和状态发生变化后组件都会更新,视图都会
渲染
**1定义状态的第一种方式在构造函数中**importReactfrom'react';importReactDOMfrom'react-dom
前端小超人rui
·
2024-02-20 07:56
React
react.js
javascript
前端
react虚拟dom及实现原理
虚拟DOM的实现原理主要包括以下几个步骤:初始化阶段:当React组件首次
渲染
时,会创建一个虚拟DOM树,该树的结构与实际的DOM结构一一对应。这个虚拟DOM树
光影少年
·
2024-02-20 07:56
react.js
javascript
前端
Itext生成pdf文件,html转pdf时中文一直显示不出来
之前使用freemark模板
渲染
ftl页面,转出的pdf中,css2有些样式好像不支持,比较常用的居中样式都没有效果,text-align:center改造成使用html页面来转pdf,css2的样式可以生效
小池先生
·
2024-02-20 07:22
pdf
html
前端
unity
使用VS Code 开发,VS Code配置注意事项
vscode对应的插件(
unity
开发)插件:.NetInstallTool,c#,c#DevKit,IntelliCodeForC#DevKit,
Unity
,
Unity
CodeSnippets本人现在是用了这些插件
Sigh of Allure
·
2024-02-20 07:11
unity
游戏引擎
Unity
官方教程 Tanks (二)
坦克的血条这一章我们现在制作坦克的血条,效果如图我们先在场景里生成一个Slider,重命名,然后连着Canvas一起放在Tank下,删去HandleSliderArea,然后设置canvas如下在这里把canvas把当成了一个UI来处理,在前面的教程SurvivalShooter中给主句加血条也用到了。然后设置Slider,我们选中HealthSlider、Background、FillArea、
迷途小路
·
2024-02-20 07:34
JavaScript设计模式:十、适配器模式
它并不需要考虑接口是如何实现,也不用考虑将来该如何修改;适配器不需要修改已有接口,就可以使他们协同工作;1.最小案例vargoogleMap={show:function(){console.log('开始
渲染
谷歌地图
流水吾情
·
2024-02-20 07:22
javascript
设计模式
适配器模式
vue3 生命周期
一、组件的生命周期1.组件运行的过程35.png组件的生命周期指的是:组件从创建——运行(
渲染
)——销毁的整个过程,强调的是一个时间段。
咸鱼不咸_123
·
2024-02-20 07:02
模拟ajax请求数据并进行页面
渲染
通过ajax请求数据后,进行页面
渲染
。
唐人不自醉
·
2024-02-20 06:07
回答网友问题之十一
问题:我用Thea
渲染
器presto(MC)
渲染
的时候总是没法
渲染
出有色玻璃的投影和焦散,表现出来的投影都是一片黑灰色,把
渲染
设置里面的几个貌似相关的设置都打开了,还是没有效果,相比之下其他几个引擎都能比较好的
渲染
有色玻璃的投影以及焦散效果
DIGITALMAN
·
2024-02-20 06:35
unity
编辑器扩展界面使用 List
usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;using
Unity
Editor;using
Unity
Engine
王源骏
·
2024-02-20 06:48
Unity
编辑器扩展
unity
编辑器
游戏引擎
Unity
编辑器扩展——撤回
Undo.IncrementCurrentGroup();//需要撤回的操作写这里 GameObjectobj=Instantiate(mc.treePrefabs[treeArrayNum],hit.point,Quaternion.identity);DestroyImmediate(obj,true);Undo.DestroyObjectImmediate(obj);Undo.Registe
Dore__
·
2024-02-20 06:43
unity编辑器扩展
c#
Unity
unity
编辑器
游戏引擎
绿山墙的安妮读后感
他哪一头红发让我们眼前一亮,甚至让人怀疑他,是不是他生来就被,给予了太阳的光彩,必将他,
渲染
在了头发上。而且他的样子,并不像,人们想象中的孤儿,所有的,可怜兮兮的怯法。
姜凯睿
·
2024-02-20 06:08
算法沉淀——BFS 解决 FloodFill 算法(leetcode真题剖析)
算法沉淀——BFS解决FloodFill算法01.图像
渲染
02.岛屿数量03.岛屿的最大面积04.被围绕的区域BFS(广度优先搜索)解决FloodFill算法的基本思想是通过从起始点开始,逐层向外扩展,
爱学习的鱼佬
·
2024-02-20 06:12
算法沉淀
算法
宽度优先
leetcode
鸿蒙开发系列教程(九)--ArkTS语言:ForEach循环
渲染
ForEach:循环
渲染
官方:ForEach接口基于数组类型数据来进行循环
渲染
,需要与容器组件配合使用,且接口返回的组件应当是允许包含在ForEach父容器组件中的子组件。
huazi99
·
2024-02-20 05:50
大数据
鸿蒙
前端
harmonyos
华为
android
$on()传值后列表页面不
渲染
场景描述: 有两个页面,列表页A和详细页B;打开列表页A,再打开详细页B; 对详细页B编辑数据(如姓名),提交保存,返回列表页A,预期看到列表页A的数据已更新、页面已
渲染
; 遇到的问题:列表页
飞蛾逐月
·
2024-02-20 05:38
uni-app
前端
Vue监测数据的原理
我们在Vue的时候一直在和数据打交道,将我们的目标数据放在data中,然后html中的插值语法{{xxx}},或者是这种指令语法,可以响应试
渲染
数据,(data数据的变化直接响应式更新页面,无需操作dom
IT_CODE.
·
2024-02-20 05:36
Vue
vue.js
javascript
前端
vue列表
渲染
及数据监测
列表
渲染
v-for指令:1.语法:v-for=“(item,index)inxxx”:key=“yyy”2.用于展示列表数据3.可遍历数组、对象、字符串(用的很少)、指定次数(用的很少),也可用于列表过滤
tmmi
·
2024-02-20 05:34
vue.js
javascript
前端框架
Make sure you're running a packager server or have included a .jsbundle file in your application ...
但好景不长,唤起模拟器开始
渲染
界面,随后当屏一棒,干得漂亮新的异常诞生了!NobundleURLpresent.Makesureyou'rerunningapacka
survivorsfyh
·
2024-02-20 05:50
unity
学习(15)——服务器组装(1)
1.新建好的c#项目如下:文件夹中内容如下:此时已经可以通过vs2022打开.sln文件,就可以打开项目了。2.我们把逆向后(主程序)的内容的代码粘贴过去。有些逆向功底,很快可以定位到,服务器的入口函数ServerStart.start(10100);其原始代码如下:namespaceGameServer.Hnalder{internalclassServerStart{privatestatic
u宅
·
2024-02-20 05:24
学习
vue3-
渲染
机制
渲染
机制Vue是如何将一份模板转换为真实的DOM节点的,又是如何高效地更新这些节点的呢?我们接下来就将尝试通过深入研究Vue的内部
渲染
机制来解释这些问题。
王大可996
·
2024-02-20 05:23
vue3
vue.js
javascript
前端
vue
性能优化
【鸿蒙系统学习笔记】状态管理
这些运行时的状态变化所带来的UI的重新
渲染
,在ArkUI中统称为状态管理机制。View(UI):UI
渲染
,指将build方法内的UI描述和@Builder装饰的方法内的UI描述映射到界面。
奔跑的露西
·
2024-02-20 04:18
学习
笔记
面试浏览器框架八股文十问十答第三期
⭐1)对浏览器内核的理解浏览器内核是指浏览器用来解析网页内容、
渲染
页面以及执行JavaScript等任务的核心部分。它是浏览器的重要组成部分,直接影响着浏览器的性能、兼容性和功能特性。
程序员小白条
·
2024-02-20 04:13
面试八股文系列
面试
计算机网络
性能优化
八股文
浏览器
前端
项目实战
OpenHarmony—ArkTS卡片运行机制
卡片
渲染
服务:用于管理卡片
渲染
实例,
渲染
不入流HarmonyOS开发
·
2024-02-20 04:47
鸿蒙
HarmonyOS
OpenHarmony
harmonyos
HarmonyOS
鸿蒙开发
华为
驱动开发
OpenHarmony
鸿蒙
上交最新「基于神经网络的生成式三维数字人研究综述:表示、
渲染
与学习」...
来源:专知本文约6000字,建议阅读10+分钟本文对三维数字人的典型应用进行分析,并对当前挑战与未来发展方向进行总结和展望。随着人工智能技术的高速发展,计算机视觉与图形学等相关学科的交叉融合掀起了一场数字人生成技术的新革命,人类进入“元宇宙”等数字空间的梦想正逐渐变为现实。面对大规模三维数字人的生产需求,基于传统图形学的建模过程繁琐,周期冗长,阻碍了虚拟数字人的普及和应用,而利用生成式人工智能技术
数据派THU
·
2024-02-20 03:12
人工智能
神经网络
学习
机器学习
大数据
利用管道检测技术成果对城市地下空洞进行筛查分析的探讨
近年来,由于地下
管线
老化、破损等原因导致城路道路产生空洞塌陷的事故频发,严重威胁公众的生命财产安全。全国各大城市的管理者都在积极努力的开展各项工作,寻找解决办法。
逆流而挂的鱼
·
2024-02-20 03:39
全文检索
中文分词
参数化三维地下管网建模系统MagicPipe3D操作视频
MagicPipe3D(www.magic3d.net),本地离线参数化构建地下管网三维模型(包括管道、接头、附属设施等),输出标准3Dtiles服务、Obj模型等格式,支持Cesium、Unreal、
Unity
MagicUrban
·
2024-02-20 03:37
3d
智慧城市
地下管网
BIM
gis
地下
管线
管网三维建模工具MagicPipe3D V3.4.2发布
经纬管网建模系统MagicPipe3DV3.4.2持续更新,欢迎下载试用:http://www.magic3d.net1、修复管径为0时的建模错误2、修复地理坐标系错误时弹框提醒3、优化属性表查询刷新慢的问题4、建筑拉伸三维建模支持透明度设置5、修复加载多个图层时,瓦片范围计算有误问题6、修复加载多个图层,图层切换时,数据检查属性字段无法修改问题7、修复加点线图层同名导致的配置字段错乱问题8、修复
MagicUrban
·
2024-02-20 03:36
数字孪生管网
3d
智慧城市
gis
信息可视化
通过C#脚本实现旋转的立方体
一、介绍目的:通过一个简单的例子(鼠标点击,使立方体旋转和变色)熟悉
Unity
中C#脚本的编写。软件环境:
Unity
2017.3.0f3、VS2013。
amjgg66668
·
2024-02-20 03:56
c#
游戏
ui
个人技术总结——
Unity
3D ScriptableObject实现多存档
文章目录一、概述二、详述2.1什么是ScriptableObject?2.2ScriptableObject的主要作用2.3ScriptableObject的使用2.4多存档的实现三、技术使用过程中遇到的问题和解决过程3.1存储方式的选择四、总结关于使用ScriptableObject的优点和应用场景:参考文献一、概述在游戏开发过程中,我们会经常与数据打交道。很多时候,我们会为游戏对象配置数据,比
112Lst
·
2024-02-20 03:49
unity
游戏引擎
【
Unity
学习日记03】数据持久化
3JSON3.1概念3.2JsonUtility1JsonUtility.ToJson2JsonUtility.FromJson3JsonUtility.FromJsonOverwrite3.3支持/不支持
Unity
manqi_
·
2024-02-20 03:19
unity
学习
游戏引擎
Unity
笔记:第三人称Starter Asset代码学习
这个时候研究一下优秀的代码总是好的,
Unity
官方有ThirdPersonStarterAsset可供研究,其官方商店页面是:StarterAssets-ThirdPerson|UpdatesinnewCharacterControllerpackage
Binarydog_Lee
·
2024-02-20 03:19
Unity
学习
unity
关于
Unity
3D 持久化数据存储的笔记 之 PlayerPrefs
持久化数据存储这个话题,无论在iOS、安卓都会经常见到的,更何况是跨平台的
Unity
。首先我们说说最简单数据存储的方式吧。
雪野玲
·
2024-02-20 03:18
Unity3D
持久化数据
数据存储
Unity3D
Unity
笔记:数据持久化的几种方式
正文主要方法:ScriptableObjectPlayerPrefsJSONXML数据库(如Sqlite)1.PlayerPerfsPlayerPrefs存储的数据是全局共享的,它们存储在用户设备的本地存储中,并且可以被应用程序的所有部分访问。这意味着,无论在哪个场景、哪个脚本中,只要是同一个应用程序中的代码,都可以读取和修改PlayerPrefs中的数据。这意味着耦合性的增加、安全性的降低。它适
Binarydog_Lee
·
2024-02-20 03:47
Unity
unity
笔记
使用
unity
接入admob广告兼容8.0时使用最新aar
如果不用最新的广告库,无法兼容部分8.0如果加过旧的广告库,即使用了最新的
unity
package,给的也是旧版本的aar,并不兼容下面给出解决办法QQ截图20181109125110.png找到这个文件内容如下
voif
·
2024-02-20 03:29
unity
学习(29)——GameInfo角色信息
1.把GameInfo.csPlayerModel.csVector3.csVector4.csPlayerStateConstans.csGameState.cs依次粘到model文件夹中,此时项目没有错误,如下图所示;对应处所修改的代码如下:caseLoginProtocol.LOGIN_SRES://1{Debug.Log("成功登录,要进行场景跳转了");//继承一些信息,来自loginh
u宅
·
2024-02-20 02:26
学习
unity
学习(26)——客户端与服务器合力完成注册功能(8)json编解码问题,大结局
服务器端发送的内容如下:客户端所接受的内容如下:是一样的,不是传输问题,少了一个解码的过程,之前那个addMessage函数应该是不能解码的!具体解析一下数据包的内容:上边的是成功的,下面的是失败的。0000001e0000000000000000000000030000000e7b2276616c7565223a747275657d0000001f000000000000000000000003
u宅
·
2024-02-20 02:56
学习
unity
学习(27)——修改text控件的内容
手游最大的特点就是简单易懂好上手。1.在canvas上添加一个text的UI,内容设置为空。在字体处添加宋体,增加一个tag。2.修改LoginHandler中的内容如下:(之前有从inputFiled中获取文字的经验)publicvoidLoginHandler(SocketModelmodel)//type=LOGIN的都先进这里{Debug.Log("这里是LoginHandler.cs要r
u宅
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2024-02-20 02:56
学习
unity
学习(28)——登录功能
有之前注册的知识,登录就很容易处理了。登陆成功返回id:登录失败返回null:测试同一账号不能重复登陆!登录成功后最好可以跳到新的场景中结果是好的,去服务器看一下对应部分的代码,可见,登录成功返回的确实是账号的idpublicstringlogin(stringuserName,stringpassword,Sessionsession){if(!this.accounts.ContainsKey
u宅
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2024-02-20 02:56
学习
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