SMAA

SMAA_第1张图片SMAA_第2张图片

SMAA_第3张图片

SMAA_第4张图片

  最近处理后处理的抗锯齿.刚开始没有抗锯齿,后来加了MSAA,发现内轮廓不灵(内轮廓是闭合的).之后上SSAA,可能是我实现的不对,效果不理想.后来没有放弃,继续研究,发现了MSAA,这是项目的github:https://github.com/iryoku/smaa.git.

  项目里的是D3D9和D3D10实现的.至于D3D10是个啥到现在我也不知道...项目里使用OpenGL,所以我移植到OpenGL.搞到今天是第五天,搞定了.说点坑吧,核心问题是UV坐标系的变化,从左上角到左下角这种狗问题.我逐个pass逐个分量对比,最后第一个pass稍稍改了shader,后续color attach进行了翻转,就对了.至于究竟该怎么改,并不重要.他那两个look up table图片我并没有翻转,通道也没有swap.改他那个shader我没有改,很容易改错.总之细心一点,找最经济的改法来做就好了.他这个shader自带GLSL和HLSL的实现,如果能考虑到uv坐标系差别那就更省事了.

  对了,昨晚又问了一遍我姑爷,表在他家,没丢.简直高兴死我了...XDXD T_T...

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