【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)

【事例中做的游戏是第三人称】

这样的视角:【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第1张图片

主要素材(不动、前移、后移、左移、右移、3个死亡):【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第2张图片

(HeroBlend是自己创的混合空间【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第3张图片

混合空间:

先设置好图表的X轴的意义(Direction)(范围-180~180)和Y轴的意义(Speed)(范围0~375)

【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第4张图片

大体将结点摆成这个位置(绿色的点是用来预览的)

具体意思就是:状态0-->即 Idle_Rifle_Hip为速度、方向都为0的默认状态(持枪不动)

                                    (速度为0的时候都应该是这个状态)

                        状态1-->即 Jog_Fwd_Rifle为速度为375、方向为0的状态(持枪向前跑)

                        Jog_Bwd_Rifle(持枪向后跑)Jog_Lt_Rifle(持枪向左跑)Jog_Rt_Rifle(持枪向右跑)

【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第5张图片

接着在该混合空间的蓝图事件图表构建对应的逻辑

主要逻辑就是获取人物的速度(Speed)和 旋转角度(Rotation){角色移动}

                                                              【我们只需要Yaw方向上(和Z轴垂直的角度=和X轴夹角)】

Delta(Rotator)-->Normalized A-B(变成单位向量)

【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第6张图片

继续写动作蓝图逻辑{角色死亡}

主要逻辑就是先获取角色之前设置好的布尔变量IsDead,如果是真就做一次设置随机选择死亡的动画的操作(死亡动画有3个)

                                                                                                                     (DeathAnimationSelector的值)

【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第7张图片



状态机:

在动画蓝图中添加状态机【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第8张图片


点进状态机设置如图的状态【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第9张图片

    (Locomotion是角色基本状态(旋转、移动),然后还有死亡的状态(Dead))

在Locomotion中【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第10张图片

    【HeroBlend就是一开始弄的混合空间(那个X轴Y轴)】

Locomotion到Dead的条件(双击箭头)【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第11张图片


Dead动作

【UE4】动画插入{角色移动、死亡}(混合空间,状态机)_第12张图片


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