opengl纹理

1. 创建纹理图像

OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。 一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图:

glGenTextures(1,@Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,Bit.Width,Bit.Height,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,Pixels);

glGenTextures和glBindTexture函数用于创建和绑定纹理对象,glTexImage2D函数将Pixels数组中的像素值传给当前绑定的纹理对象,于是便创建了纹理。glTexImage函数的参数分别是纹理的类型,纹理的等级,每个像素的字节数,纹理图像的宽度和高度,边框大小,像素数据的格式,像素值的数据类型,像素数据。

2. OpenGL中的贴图方式

OpenGL为我们提供了三种纹理——GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_3D。它们分别表示1维纹理、2维纹理和3维纹理。无论是哪一中纹理,使用方法都是相同的:即先创建一个纹理对象和一个存储纹理数据的n维数组,在调用glTexImageN D函数来传入相应的纹理数据。除此之外,我们可以一些函数来设置纹理的其他特性。

2.1 设置贴图模式

OpenGL提供了3种不同的贴图模式:GL_MODULATE,GL_DECAL和GL_BLEND。默认情况下,贴图模式是GL_MODULATE,在这种模式下,OpenGL会根据当前的光照系统调整物体的色彩和明暗。第二种模式是GL_DECAL,在这种模式下所有的光照效果都是无效的,OpenGL将仅依据纹理贴图来绘制物体的表面。最后是GL_BLEND,这种模式允许我们使用混合纹理。在这种模式下,我们可以把当前纹理同一个颜色混合而得到一个新的纹理。我们可以调用glTexEnvi函数来设置当前贴图模式:

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,TextureMode);

其中TextureMode就是想要设置的纹理模式,可以为GL_MODULATE,GL_DECAL和GL_BLEND中的任何一种。

另外,对于GL_BLEND模式,我们可以调用

glTexEnvfv(GL_TEXUTRE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_COLOR,@ColorRGBA);

其中,ColorRGBA为一个表示RGBA颜色的4维数组。

2.2 纹理滤镜

在纹理映射的过程中,如果图元的大小不等于纹理的大小,OpenGL便会对纹理进行缩放以适应图元的尺寸。我们可以通过设置纹理滤镜来决定OpenGL对某个纹理采用的放大、缩小的算法。

调用glTexParameter来设置纹理滤镜。如:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILETER, MagFilter);//设置放大滤镜
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, MinFilter); //设置缩小滤镜

上述调用中,第一个参数表明是针对何种纹理进行设置,第二个参数表示要设置放大滤镜还是缩小滤镜。第三个参数表示使用的滤镜。可以为下面的值之一:

表6.3-1 可使用的纹理滤镜
滤镜 描述
GL_NEAREST 取最邻近像素
GL_LINEAR 线性内部插值
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 最近多贴图等级的最邻近像素
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 在最近多贴图等级的内部线性插值
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 在最近多贴图等级的外部线性插值
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 在最近多贴图等级的外部和内部线性插值

3 纹理映射

3.1 纹理坐标

要使用当前的纹理绘制图元,我们必须在绘制每个顶点之前为该顶点指定纹理坐标。只需调用

glTexCoord2d(s:Double;t:Double);

函数即可。其中,s、t是对于2D纹理而言的s、t坐标。对于任何纹理,它的纹理坐标都如同图6.4-1所示的那样:

opengl纹理_第1张图片

对于任何纹理,无论纹理的真正大小如何,其顶端(左上角)的纹理坐标恒为(0,0),右下角的纹理坐标恒为(1,1)。也就是说,纹理坐标应是一个介于0到1之间的一个小数。

例如,下面的代码将使用当前纹理绘制一个三角形:

glBindTexture(Tex);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2d(0,0);
glVertex3f(-10,-10,0);
glTexCoord2d(0,1);
glVertex3f(-10,10,0);

glTexCoord2d(1,1);
glVertex3f(10,10,0);

glEnd();

 

 

OpenGL可以把纹理映射到指定的图形的表面上。简单一点的,就是给平面映射纹理,比如一个四边形,一个长方体的6个面,都可以指定位图作为纹理映射到各个面上。

关于将一个位图作为纹理映射到某个或者多个面上,可以学习Jeff Molofee的OpenGL系列教程。

对于指定的多个纹理,要根据自己的需要映射到不同的面上,需要对位图创建一个数组,用来存储位图的名称,然后在初始化OpenGL的时候,可以读取这些位图,然后生成多个纹理存储到一个纹理数组中,接着就可以指定绘制的某个面,对该指定的面进行纹理映射。

下面,在的Jeff Molofee教程的第六课的基础上,实现对6个面分别进行不同的纹理映射。

准备工作就是制作6幅不同的位图,如图所示:


关键代码及其说明如下。

创建全局纹理数组

GLuint texture[6];   // 创建一个全局的纹理数组,用来存储将位图转换之后得到的纹理,对应于立方体的6个面


加载位图文件

加载位图,也就是把位图读取到内存空间,实现纹理的创建,加载位图的函数说明一下:

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)    // 根据位图文件的名称进行加载
{
FILE *File=NULL;         // 文件指针

if (!Filename)          // 如果没有指定位图文件名称就返回NULL
{
   return NULL;        
}

File=fopen(Filename,"r");       // 根据指定的位图文件名称,打开该位图文件

if (File)           // 如果位图文件存在
{
   fclose(File);         // 因为只是需要判断问题是否存在,而不需要对位图文件进行写操作,所以关闭位图文件
   return auxDIBImageLoad(Filename);    // 其实,只需要一个真正存在的位图文件的名称,实现加载位图文件,并返回一个指针
}

return NULL;          // 位图文件加载失败就返回NULL
}

上面实现加载位图的函数中,AUX_RGBImageRec是glaux.h中定义的类型,该类型的定义如下所示:

/*
** RGB Image Structure
*/

typedef struct _AUX_RGBImageRec {
    GLint sizeX, sizeY;
    unsigned char *data;
} AUX_RGBImageRec;

首先,AUX_RGBImageRec类型是一个RGB图像结构类型。该结构定义了三个成员:

sizeX —— 图像的宽度;
sizeY —— 图像的高度;
data; —— 图形所包含的数据,其实也就是该图形在内存中的像素数据的一个指针。

AUX_RGBImageRec类型的变量描述了一幅图像的特征。

上述函数中,调用了glaux.h库文件中的auxDIBImageLoad函数,其实它是一个宏,函数原型为auxRGBImageLoadW(LPCWSTR)或者auxRGBImageLoadA(LPCSTR),可以在该库文件中找到它的定义,如下所示:

/* AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoad(LPCTSTR); */
#ifdef UNICODE
#define auxRGBImageLoad auxRGBImageLoadW
#else
#define auxRGBImageLoad auxRGBImageLoadA
#endif
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoadA(LPCSTR);
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoadW(LPCWSTR);

#ifdef UNICODE
#define auxDIBImageLoad auxDIBImageLoadW
#else
#define auxDIBImageLoad auxDIBImageLoadA
#endif
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxDIBImageLoadA(LPCSTR);
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxDIBImageLoadW(LPCWSTR);

宏auxDIBImageLoad实现的功能就是:根据指定的位图名称,将该位图的信息加载到内存中,以便用来创建成为纹理。

创建纹理并加载纹理

用于创建并加载纹理的函数为LoadGLTextures,实现如下所示:

int LoadGLTextures()         // 根据加载的位图创建纹理
{
int Status=FALSE;         // 指示纹理创建是否成功的标志

AUX_RGBImageRec *TextureImage[6];     // 创建一个纹理图像数组,这里指定数组大小为6

memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*6);           // 初始化纹理图像数组,为其分配内存

char *pictures[] = { // 创建一个位图名称数组,对应6幅位图
   "Data/No1.bmp",
   "Data/No2.bmp",
   "Data/No3.bmp",
   "Data/No4.bmp",
   "Data/No5.bmp",
   "Data/No6.bmp"
};
for(int i=0; i<6; i++) // 遍历位图名称数组,根据位图名称分别生成
{
   if (TextureImage[i]=LoadBMP(pictures[i])) // 加载位图i成功,修改状态标志变量Status为TRUE
   {
    Status=TRUE;       

   glGenTextures(1, &texture[i]);     // 为第i个位图创建纹理
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]); // 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
   }

   if (TextureImage[i])         // 释放位图数组占用的内存空间
   {
    if (TextureImage[i]->data)      
    {
     free(TextureImage[i]->data);   
    }

    free(TextureImage[i]);       
   }
}
return Status;          // 创建纹理并加载,返回成功或者失败的标志Status
}

上述函数是创建和加载纹理的核心实现。

1、glGenTextures函数

其中,调用了glGenTextures函数,查看MSDN可以看到,声明如下所示:

void glGenTextures(
GLsizei n,         
GLuint * textures  
);

函数参数的含义:

n —— 生成的纹理的名称的个数;

textures —— 生成的纹理名称所存储位置的指针,也就是一个纹理数组的内存地址,或者说是数组首元素的内存地址。

函数被调用,会生成一系列纹理的名字,并存储到指定的数组中。

2、glBindTexture函数

glBindTexture函数实现了将调用glGenTextures函数生成的纹理的名字绑定到对应的目标纹理上。该函数的声明如下所示:

void glBindTexture(
GLenum target,  
GLuint texture  
);

函数参数的含义:

target —— 纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D或者GL_TEXTURE_2D;

texture —— 纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。

3、glTexImage2D函数

调用glTexImage2D函数,用来指定二维纹理图像。该函数的声明如下所示:

void glTexImage2D(
GLenum target,       
GLint level,         
GLint components,    
GLsizei width,       
GLsizei height,      
GLint border,        
GLenum format,       
GLenum type,         
const GLvoid *pixels
);

函数参数的含义:

target —— 指定目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D;

level —— 指定图像级别的编号,0表示基本图像,其它可以参考MSDN;

components —— 纹理中颜色组件的编号,可是是1或2或3或4;

width —— 纹理图像的宽度;

height —— 纹理图像的高度;

border —— 纹理图像的边框宽度,必须是0或1;

format —— 指定像素数据的格式,一共有9个取值:GL_COLOR_INDEX、GL_RED、GL_GREEN、GL_BLUE、GL_ALPHA、GL_RGB、GL_RGBA、GL_BGR_EXT、GL_BGRA_EXT、GL_LUMINANCE、GL_LUMINANCE_ALPHA ,具体含义可以参考MSDN;

type —— 像素数据的数据类型,取值可以为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT;

pixels —— 内存中像素数据的指针。

4、glTexParameteri函数

glTexParameteri函数或者glTexParameterf函数用来设置纹理参数,声明如下所示:

void glTexParameterf(
GLenum target,
GLenum pname,
GLfloat param
);

void glTexParameteri(
GLenum target,
GLenum pname,
GLint param   
);

函数参数的含义:

target —— 目标纹理,必须为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D;

pname —— 用来设置纹理映射过程中像素映射的问题等,取值可以为:GL_TEXTURE_MIN_FILTER、GL_TEXTURE_MAG_FILTER、GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_WRAP_T,详细含义可以查看MSDN;

param —— 实际上就是pname的值,可以参考MSDN。

另外,该类函数还有两个:

void glTexParameterfv(
GLenum target,        
GLenum pname,         
const GLfloat *params
);

void glTexParameteriv(
GLenum target,      
GLenum pname,       
const GLint *params
);

上述程序中调用如下:

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

功能就是实现线形滤波的功能,当纹理映射到图形表面以后,如果因为其它条件的设置导致纹理不能更好地显示的时候,进行过滤,按照指定的方式进行显示,可能会过滤掉显示不正常的纹理像素。

纹理映射过程

纹理映射的过程是在DrawGLScene函数中实现的,也就是在绘制图形的过程中,直接进行我呢里映射,或者称为,为指定的平面贴纹理,DrawGLScene函数实现如下所示:

int DrawGLScene(GLvoid)        
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();        
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);

glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);


// Front Face
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); //   选择第一个纹理texture[0],进行贴纹理
glBegin(GL_QUADS);
   glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();

// Back Face
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); //   选择第二个纹理texture[1],进行贴纹理
glBegin(GL_QUADS);
   glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
   glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
   glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
   glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glEnd();

// Top Face
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); //   选择第三个纹理texture[2],进行贴纹理
glBegin(GL_QUADS);
   glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
   glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();

// Bottom Face
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]); //   选择第四个纹理texture[3],进行贴纹理
glBegin(GL_QUADS);
   glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
   glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
   glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glEnd();

// Right face
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]); //   选择第五个纹理texture[4],进行贴纹理
glBegin(GL_QUADS);
   glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
   glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
   glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glEnd();

// Left Face
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[5]); //   选择第六个纹理texture[5],进行贴纹理
glBegin(GL_QUADS);
   glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
   glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();

xrot+=0.3f;
yrot+=0.2f;
zrot+=0.4f;
return TRUE;         
}

因为,通过前面的过程,已经将位图加载并创建和加载纹理成功,纹理数组已经存在于内存之中,调用上述函数实现纹理映射,即,从内存中取出指定的纹理,将其映射到立方体的指定的面上。

上述函数中调用了glTexCoord2f函数,设置纹理坐标,该函数的声明如下所示:

void glTexCoord2f(
GLfloat s,
GLfloat t
);

glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标,当s=0.0f 时是纹理的左侧,s=0.5f 时是纹理的中点,s=1.0f 时是纹理的右侧。 glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标,t=0.0f 是纹理的底部,t=0.5f 是纹理的中点, t=1.0f 是纹理的顶部。

上述函数在为前面那个面映射纹理的时候调用如下:

   // Front Face
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
   glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
   glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();

其中:

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);表示将纹理texture[0]的左下角坐标(0.0f, 0.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(-1.0f, -1.0f, 1.0)上;

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);表示将纹理texture[0]的右下角坐标(1.0f, 0.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(1.0f, -1.0f, 1.0f)上;

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);表示将纹理texture[0]的右上角坐标(1.0f, 1.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(1.0f, 1.0f, 1.0f)上;

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);表示将纹理texture[0]的左上角坐标(0.0f, 1.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(-1.0f, 1.0f, 1.0f)上。

这样,纹理texture[0]就被映射到了立方体前面那个面上。

纹理映射结果

为了使立方体能够运动起来,对立方体进行累的旋转变换,而且,定义了三个全局变量:

GLfloat xrot;    // 沿着x旋转的变量
GLfloat yrot;    // 沿着y旋转的变量
GLfloat zrot;    // 沿着z旋转的变量

初始化都为0,然后,在每次调用DrawGLScene函数的时候,改变x、y、z的分量值,在DrawGLScene函数中如下所示:

xrot+=0.3f;
yrot+=0.2f;
zrot+=0.4f;

在DrawGLScene函数中还要执行旋转变换:

glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);

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今天纠结于怎么在一个图上画多个图形,分别贴上纹理,看完了上面的文章,恍然大悟。改改代码,总算成功了。
在android中的实现代码如下,
首先在onSurfaceCreate()的时候,要先把这些图像载入进来,读取到内存中,给它们分配textureID.
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        /*
         * By default, OpenGL enables features that improve quality
         * but reduce performance. One might want to tweak that
         * especially on software renderer.
         */
        glDisable(GL_DITHER);

        /*
         * Some one-time OpenGL initialization can be made here
         * probably based on features of this particular context
         */
        glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
                GL_FASTEST);

        glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1);
        glShadeModel(GL_SMOOTH);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);

        /*
         * Create our texture. This has to be done each time the
         * surface is created.
         */

        int[] textures = new int[2];
//这里是给textures这个数组中的每一个id,创建一个对应的纹理。第一个参数是1.
        glGenTextures(1, textures, 0);


        mTextureID = textures[0];
        textureID2 = textures[1];
        for(int i=0;i //之前已经创建好了纹理,这一步可以想象为有一个隐藏的局部变量a,我们把这个变量a指向之前在内存中分配好的一个纹理textures[i].
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i]);
           
            glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
                    GL_NEAREST);
            glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,
                    GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
                    GL_LINEAR);

            glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
                    GL_CLAMP_TO_EDGE);
            glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
                    GL_CLAMP_TO_EDGE);

            glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,
                    GL_REPLACE);
//读取图像文件
            InputStream is;
            if(i == 0){
            is = mContext.getResources().openRawResource(R.drawable.robot);
            }else{
            is = mContext.getResources()
                .openRawResource(R.drawable.yellow);
            }
                   
            Bitmap bitmap;
            try {
                bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
            } finally {
                try {
                    is.close();
                } catch(IOException e) {
                    // Ignore.
                }
            }
            //这里就用到了之前所说的那个隐藏的变量a,
            //把bitmap写到a所指向的那个texture里面。
            GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
            bitmap.recycle();
        }
       
    }

存好之后,要使用如下:
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        /*
         * By default, OpenGL enables features that improve quality
         * but reduce performance. One might want to tweak that
         * especially on software renderer.
         */
        glDisable(GL_DITHER);

        glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,
                GL_MODULATE);

        /*
         * Usually, the first thing one might want to do is to clear
         * the screen. The most efficient way of doing this is to use
         * glClear().
         */

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        /*
         * Now we're ready to draw some 3D objects
         */

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();

        GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//隐藏局部变量a,指向一个texture.之前是指到那块内存,然后写进去
//这里是拿出来用的。
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
       
        glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
                GL_REPEAT);
        glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
                GL_REPEAT);

        /*long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
        float angle = 0.090f * ((int) time);

        glRotatef(angle, 0, 0, 1.0f);
*/
        rectangle.draw(gl);//这里用texture1作为纹理。
//绑定texture2,作为纹理。
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID2);
        tri.draw(gl);
    }

rectangle的draw()和trig的draw()方法是一样的:
public void draw(GL10 gl) {
            glFrontFace(GL_CCW);
            glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, mFVertexBuffer);//指定轮廓
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
            glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);//指定纹理位置
            glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, VERTS,
                    GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);//画图
        }

在使用GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);的时候,可以不调用glBindTexture(),把图像载入到当前默认的一个texture里面,后面draw()的时候也不必去glBindTexture()。但这只能载入一个图像,多个的话就不行了,必须指定texture,每个图像绑定到一个texture上面。

 

转自

http://blog.sina.com.cn/s/blog_62dfaf550100g2l1.html

http://seya.iteye.com/blog/532525

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