好的计算机软件让人觉得它使自己更优越

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我也很怀念Windows的老式磁盘碎片整理程序,看着它闪闪的把一片片红色区块变成绿色,同时听着硬盘吱吱啦啦的叫,感觉有一点享受。 其实想想无非是知道它正在做点什么有用的事情,又需要大片的时间,也就可以心安理得的享受一些时间的怠隋,不是在无谓的浪费生命好时光。 其实无谓它是否真的有意义,正确源于信念,还是看人自己是不是这样相信罢了;不过难其实难在人又不是傻瓜,让他相信总是有点难的,难点是人也还不清楚怎样自己才会相信,所以也就没有主动的办法给自己带来心灵上的慰藉。所以大多数人信教,或者跟朋友混在一起,或者关心社会上发生的事,其实都是在从外界获得相信的理由,肯定的或是否定的理由,无所谓对什么的,因为人精神上需要肯定点什么和否定点什么,虽然这除了对个人自己以外也没什么其它的意义。 人精神上根本性的满足其实是肯定自己否定其他,和拥有这样结果的前途,这是精神方面的终极原则。这种满足的来源是对一件事或物的 “好” 或 “坏” 的确定性,但这种确定性对精神以外没有意义,它是精神意义上的确定性,所以只有精神能对它作出保障,物质方面的确定性(即客观的确定性)没有 “好” 和 “坏”。所以人类形成了社会道德伦理观念,从而满足自身的需要。 然而由于人这个精神主体的认知能力局限,使不同精神主体给出 “好” 或 “坏” 的确定性评价时所基于的因素不能完全一致,会包含既有物质方面又有精神方面的差异;可是如果充分考虑这种差异的存在,就无法获得真正的确定性,也就根本无法满足精神对确定性的需求,所以精神这时候出于本能的进行一定的妥协,淡化差异,强化一个随机选择的结论。同时又是因为人这个精神主体认知能力的局限,使得被强化的结论确定性的成立和被淡化的因素被忽略或者忘记成为可能。并且这种选择的随机性有空间和时间上的积累特性,使得特定问题的好还是坏的评价的偏向性越来越强。这就是为什么古人和今人的想法会有很大的不同,不同地区的人会有不同的信仰,并且重大的思想变化往往要通过革命的形式来完成。而好或坏的确定性对精神来说是如此重要,以至于值得为维护它而牺牲生命。这是战争的本质原因,即使是侵略战争,发起者也是出于它对本国或本邦的“好”而做。没有人会为了“坏”而做,如果有人觉得某人是这样的话,这只是他自己的想法,因为他基于自己的因素判断对方的行为为 ”坏“,而对方甚至可能从没有考虑过这个行为的 ”好“ 还是 ”坏“,他根据其他方面的好坏判断做了这样的行为,而且这个行为很可能他是在做其他他认为 ”好“ 的行为时的附带品。这对一般人来说会是很难理解的,因为人总是会假定自己看到了一切,潜意识里假定这也是对方/其他人 ”应该“ 看到的;而实际上,一个人所能了解认知的现实,比他自己认为的要少得多得多。然而确定性认识的积累效应,会不断加强他的感觉,因为社会规范在非常大范围的倾向总是在认同遵守它的人作出的确定性评价,当然社会规范是使它所存在的群体的精神认知因素(进而是物质认知因素)趋于相同,但这不是让这个群体的认知越来越全面(因为那是超出其中每个个体的物理认知能力限度的),而仅仅是倾向性趋于一致(可能是普遍性的偏执)。这在比较两个不同时期或者地域的信仰差别时显得尤为明显。 人类脱离自然生存危险过上相对比较安全的生活也有几千年了,其他动物不会去思考自己生存的意义是因为他们的进化还没能把他们从基于本能的生存挣扎中解脱出来,他们的绝大多数时间要花在猎食和逃脱被捕猎上面,能否生存仍然是他们自己的大问题。而人类在这方面就幸运多了,制造和使用工具的能力让他们依靠智慧的积累用越来越少的时间和精力就能获得食物和抵御外敌,也就有越来越多的时间来照顾后代,从而一代一代近乎完全摆脱了自然的生存威胁。 接下来人要做的事情就开始奇妙起来了,他开始对自己这么优越的生存产生质疑。一个身处险境的人绝对会不假思索的把活命当作第一位的目标,当然如果不是他为了自己的某个目标而自蹈死地的话,因为如果那样他还是在用死亡来证明生存(的意义)。而人一旦从对死亡的恐惧中脱离出来,久违了那种本能的惊恐以后,他就会开始为生活中没有什么大问题而备感苦恼,他活着,活出了什么结果?有一些事让他高兴,也有一些事让他沮丧,他喜欢高高兴兴的活着,但为什么,又是谁,却非要把痛苦和失落感强加给他?本能告诉他:他活着,这是一件多么值得庆幸的事情。可是就这么活着,还要承担时不时到来的痛苦,生老病死,悲欢离合;这一起是否值得?值得什么? 然而当对生存的沮丧跌落到底谷时,又是造物的赋予:求生的本能--拯救了人类,让他不至于因为自己的胡思乱想而灭绝。就这样人类一如既往的生存着。而当他的智慧因为不断的积累而越来越强大时,他探索的手臂也伸得越来越广。他甚至不满足于眼前的蓝天大地,好奇的研究起那一片碧蓝的背后。 计算机也是人类智慧的一项创造,最初用来代替人执行那些伤脑筋的数学运算,但是后来不是数学家的一些人发现,有些不是复杂的计算问题也能让计算机来做,一些简单但是比较死板和无聊的逻辑工作,自己不想干的活计,让它去完成也是不错的主意,何况它能干得更精确。电信技术和电子设备让人自身有限的听觉和视觉沟通方式可以先转换成另外一种形式,穿越比较远的地理距离,然后再转换回来,变回这个血肉之躯能感应和理解的形式。这种机制也继承了语言文字及其记录机制所带来的好处:这些交流和沟通的信息还能够跨越时间。 然而这一切无非还是人类智慧的延展,在时间和空间上的延展。所谓真正意义上的交互,还只能是人与人之间,机器智能仍然局限于创造它的人所能预料的范围。 这许多联络起众多人类个体的东西,也就是媒体的由来。它们使一个人类个体可以从很广泛的其他群体获得肯定和否定的信息,满足自己的精神需要。 人的物质需要是更舒适的生存。精神需要是确定性,包括肯定和否定。对自我的肯定和对其他的否定带来满足,就算是对自我的否定如果足够确定的话也会被乐于接受,因为还可以改过自新。 同时因为人本身认知能力的限制,肯定和否定的对象又必须是自身正在感受到的事物才有效果;即便是一个人说自己比上不足,比下有余时,他首先必须了解到其所指 ”上“ 和 ”下“ 的情形才能享受到对自身的肯定。 同时,否定的对象必须是其他精神主体,目前为止还只有人类对象,如果真的发现了人类以外的(比如外星)生物,我相信他们也可以作为可选对象。有一些对象(比如科幻中的异形)确实是现实中并不存在的,但是假想的他们作为被否定对象,是以他们有独立的精神意识为前提的。被否定的对象如果是没有意识的实体,那这种否定就不能满足人的精神需要。 然后,能够满足人精神需要的不仅是对自己的肯定和对其他的否定本身,也包括拥有这些肯定和否定的希望和可能。比如在竞技中,获胜自然是一种直接对自己的肯定和对对手的否定,从而是精神满足;而积极备战的参赛者,在练习训练中其实就在享受着可能获胜的希望,而他越努力,获胜的希望就越大,而享受就越强烈。 电影和类似的娱乐方式为普通人享受本不可能的精神满足提供了一个途径,他们可以通过假想自己是电影中的主角而得到虚构的经历和肯定。也有以否定自身为主题的电影,它其实给观众的是自己了解了被否定的现实问题进行了思考而其他人没有这么做的一种肯定。 电子游戏在这个把戏上更进一步,让玩家可以交互的对抗虚拟的敌人,这引入了真实失败的可能,从而比欣赏电影能够更多的享受到拥有成功的希望,而不是早就知道主角一定会成功;除了非常早期的电影可能会让主角一帆风顺的赢得胜利,后来的电影一直重复一种经久不衰的让主角最后成功之前总要被整得很惨的表现手法也是它的一个有效弥补。 联网对战的出现更让玩家明确的知道对手正是活生生的人类,从而击败对手和尽力搏击时享受到的精神满足更为真实和强烈。 当然反方向来看,自己被否定的可能性成为人类个体的一种策动力,因此也产生了人类的从众心理。 软件可以分成3类,平台软件,工具软件和管控软件。 管控软件用来维护现有秩序,人对它进行操作和它交互的目的是保证某些活动的正常进行,它对某些人或者机器的活动进行管理和控制。 工具软件可以作为产生新事物的途径,人通过使用它来体现自己的创造性。 平台软件为其他软件提供存在的基础,不管工具软件还是管控软件都得依赖于平台软件的存在而有意义。 软件给操作者提供方面,解决现实问题,它的价值的度量取决于人的精神评价,满足人的精神需要的程度决定它的价值。

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