在OpenGL中,需要顶点着色器和片段着色器的支持才能进行正确的渲染,在顶点着色器中,每一帧 对 场景中物体的每个顶点都要执行一次处理。
如果自己使用OpenGL,需要在C++ 代码读取模型数据,将顶点坐标、顶点颜色、UV坐标传递到顶点着色器中。
所以在顶点着色器中 ,是可以对顶点数据进行修改的。
在Unity3d中,将FBX 或者其它模型 导入编辑器,默认会创建一个 Diffuse 材质。这个材质中是 没有顶点函数的,也就是说不能 对 顶点数据进行处理,所以导进来的 模型都是灰色的没有颜色的。
新建材质 VertexColor.mat ,新建 VertexColor.shader 。
下面给 Shader 添加 vert()函数 (顶点函数) ,来获取模型中的顶点颜色。
1、声明 vertex 参数,告诉Unity 我们的着色器中包含有一个顶点函数
pragma surface surf Lambert vertex:vert
2、编写顶点函数 vert()
void vert(inout appdata_full v,out Input o)
{
};
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float4 vertexColor;
};
void vert(inout appdata_full v,out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
o.vertexColor=v.color;
}
在UnityCG.cginc 文件中可以找到 appdata_full 的定义
struct appdata_full
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
fixed4 color : COLOR;
#if defined(SHADER_API_XBOX360)
half4 texcoord2 : TEXCOORD2;
half4 texcoord3 : TEXCOORD3;
half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
half4 texcoord5 : TEXCOORD5;
#endif
};
同时法线还有下面两个版本,可以根据需求选取。
struct appdata_base
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_tan
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
o.Albedo=IN.vertexColor;
}
完整Shader 代码
Shader "CookBookShaders/Chapt7-1/VertexColor"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float4 vertexColor;
};
void vert(inout appdata_full v,out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
o.vertexColor=v.color;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
o.Albedo=IN.vertexColor;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
将材质赋值给 模型,查看效果如下
测试工程下载:
http://pan.baidu.com/s/1pL3pkmv