渲染路径

渲染路径概述

unity 文档页面

注意:
使用正交投影时不支持延迟渲染。
如果相机的投影模式设置为“正交”,则这些值将被覆盖,并且相机将始终使用“正向”渲染。


Unity支持不同的渲染路径。您应根据游戏内容和目标平台/硬件选择使用哪一个。不同的渲染路径具有不同的性能特征,主要影响灯光和阴影。有关技术细节,请参阅渲染管线(在上边)

您的项目使用的渲染路径是在图形设置中选择的。此外,您可以用每台相机覆盖设置(override)。
优先考虑摄像机设置,再考虑图形设置


如果显卡无法处理选定的渲染路径,则Unity会自动使用较低保真度的渲染路径。例如,在无法处理“延迟渲染”的GPU上,将使用“正向渲染”。

———————

延迟渲染
延迟渲染是具有最高照明和阴影保真度的渲染路径,如果您有许多实时灯光,则最适合。它需要一定程度的硬件支持。
正向渲染
正向渲染是传统的渲染路径。它支持所有典型的Unity图形功能(法线贴图,逐像素光照,阴影等)。但是,在默认设置下,仅有少量最亮的灯光,在逐像素照明模式下渲染。其余的光线是在物体顶点或逐个物体上计算的。
Legacy Deferred
传统延迟(轻量级预备)类似于延迟着色,只是使用不同的技术和不同的权衡。它不支持Unity 5基于物理的标准着色器。
Legacy Vertex Lit
传统顶点光照是具有最低照明保真度的渲染路径,并且不支持实时阴影。它是正向渲染路径的一个子集。

———————

4个渲染路径的比较

特性 延迟渲染路径 正向渲染路径 传统延迟渲染 传统顶点光照
逐像素照明(法线贴图、light cookie) x
实时阴影 有注意事项 x
反射探头(Reflection Probe) x x
深度和法线缓冲区 额外的渲染通道pass x
Soft Particles x x
半透明物体 x x
抗锯齿 x x
Light Culling Masks Limited Limited
光照保真度 所有 per-pixel 一些 per-pixel 所有 per-pixel 所有 per-vertex
性能 延迟渲染路径 正向渲染路径 传统延迟渲染 传统顶点光照
逐像素光照的成本 它照亮的像素数量 (它照亮的)物体数量 * 像素数量 它照亮的像素数量 x
物体被渲染的次数 1 per-pixel lights 的数量 2 1
简单场景的开销 (?) 中等
支持的平台 延迟渲染路径 正向渲染路径 传统延迟渲染 传统顶点光照
PC(Windows、Mac)
Mobile (Android、iOS)
Consoles

你可能感兴趣的:(Shader,Unity开发笔记)