总的来说整本书的逻辑结构很清晰,按照一般的专业类书籍的讲法依次讲了,是什么,为什么,怎么做这三大方面。
书的第一到三章都在讲为什么要与复杂共处,所谓简单,所谓复杂的分界点在哪儿。第四章相对是个承上启下的章节,讲了文化是复杂性的来源的同时也讲了解决复杂性的关键即“社会性语义符号”。第五到七章大量举例说明了给人们带来不便的复杂,以及这些复杂是怎么被处理的。第八章是根据前面的列子来总结出的管理复杂的方法论。
第一章 设计复杂的生活:为什么复杂是必须的
随着科技的发展和生活水平的提高,人们越来越追求丰富多彩的生活,而丰富往往伴随着复杂。如果这么看的话,复杂应该不是个障碍。就像飞机驾驶舱为了安全有很多精准可控的仪表盘,就像牛奶工厂为了食品的安全有复杂的处理加工流程,这样的复杂往往是不可避免的。
但人们却常常这样问“为什么我们的科技如此复杂?” “事情不可以变的更简单吗?”
在这里需要区别两个概念,“复杂”和“费解”。作者用“复杂”来描述世界的状态,用“费解”来描述思维的状态。“复杂”是指那些些拥有很多错综有相关联的组成部分的事物。费解的含义是“困惑”,困惑在普林斯顿大学的世界网项目中提出“费解”的含义是“令人困惑的复杂”。
随着科技的发展,复杂是为了让我们能生活更好的必然结果,我们真正应该抱怨的是那些让我们感到困惑,理解力,掌控力消失的事物。
当很多时候人们在抱怨复杂的时候往往不是抱怨一个产品本身的功能太多,而是这些功能的使用方法使人困惑。
我们可以通过对设计对产品的可理解进行设计,通过设计来使产品已理解,由此来驯服复杂。而不是单纯的去不断的减少功能,而是让所有的功能被理解。
值得注意的是对复杂的权衡和选择在一定的情况下是不同的,因而人们对复杂和简单的权衡在不同的情景下也是不同的。书中举例了现磨咖啡的例子,在一定情景下人们是愿意为了现磨咖啡的口味,仪式感等因素而选择这种耗时长的制作方式。这有点像年夜饭,也许去餐馆吃一顿更加方便,但人们却更愿意在家和家人一起制作。
第二章 简单只存在于头脑中
这里需要引入一个概念模型的概念。概念模型是指“人关于事物如何运作的信仰结构”。书中这样写“比如把一个文件从一个文件夹移动到另一个时,你就正在使用由软件设计师精心设计放入你头脑中的概念模型。文件和文件夹都是虚拟的,在电脑里面是没有真实的文件和文件夹的。许多文件都不是单独储存在某一个地方的,准确的说,它们被分割成片断,每个片段被放在任何有储存空间的地方。”(与概念模型对等的概念还有心理模型,实现模型。心理模型指用户心理所想产品应该是怎样用作起来的,概念模型的制作需要以用户的心理模型为依据,并引导用户的心理模型建立。实现模式是指程序是如何实现产品功能的。这几个概念在《about face3交互设计精髓》里面有更详尽的描述)
我想书里所指的“简单只存在于头脑中”是指人们认为的简单是指头脑里面所想的概念模型。
设计师的工作是为用户提供适当的概念模型。当设计师建立起可理解的概念模型时,就可以帮助用户理解产品,制作出“表面上的简单”而把产品复杂的部分给隐藏起来。
“设计面对的挑战是去管理复杂使之不再令人困惑”
“简单并不意味着功能的减少”
“复杂的事物可以是简单适用的,简单的事物也可以是令人困惑的。我们有时偏好复杂,有时偏好简单。驯服复杂是个心理学任务,不是物理学的。”
第三章 简单的东西如何使我们的生活更复杂
进一步探讨复杂产生的原因,如同复杂的同时可以是令人愉悦的(如上文的现磨咖啡的例子),那么看似简单的东西也可能是复杂的。
有一些东西看上去是简单的,比如各种密码,只需要几个数字就可以完成口令进入系统。那为什么人们会觉得复杂呢?原因在于由于不同的系统出于安全的考虑要求往往不同,比如有的系统要求密码必须含有数字,有的密码必须8位数以上。所以我们经常需要记忆大量的琐碎的数字,且会出现记不住密码的情况,有时可能要输入好几次不同的密码才能成功登入系统。
书中有这样的一段阐述“日常的生活通常是复杂的,但并非由于某个特定活动时复杂的,而是因为有那么多表面上简单的活动,每一个都有它自己的一套特定的需求,把大量的简单活动合在一起,结果就会是复杂和令人困惑的:整体大于它各部分的总和。”
那么如何解决这样的问题呢?——把信息直接投入物质世界中
我的理解是:不要让用户去完全记忆信息,而是给予用户一些提示信息。如密码的那个例子,现在有很多app在用户填写用户名的那一栏都会有请填写,电话,邮箱这样的提示,在密码的那一栏只有到了足够的字数时,登录按钮才是可以点击的状态。私以为这样的设计,可以帮助用户快速找到对应的账号密码。
几次我因为搞不懂一个数学问题而向身边的朋友请教,她好心的向我解释了好多公式和定理,但我实际上只想知道这个数学题的答案而已。这么看来一个简单的问题似乎有变的复杂了。
书里这么说“提供这样信息的专家们知道的太多了,他们很难理解普通人所面临的问题”
对于我来说朋友这样的回答显得太过复杂,而对于朋友这样的“专家”来说却是容易理解的。因此做设计时,一定要注意用户群的区分问题。
第四章 社会性语义符号
“ “语义符号”多少有些像指示器,使一些社会中的信号可以背有意义的解读。蓄意性语义符号是有意识地创建和布置好的,附带性语义符号是生活中行为和事件之外的副产品,社会性语义符号来源于其他人的行为。设计师使用蓄意放置的语义符号来辅助人们采取适当的使用方式。”
书里举了个例子,就像我们在车站等车时怎么判断车是刚走还是尚未到达呢?答案是可以看车站上的人来判断,如果站台上的人很多那么我们可以的得出“车未到达”的结论,如果站台上人很少我们可以得出“车已走”的结论。
社会性语义符号其实常常被我们在设计中利用,比如一些手势的操作,比如左右滑动的手势,就让人联想左右翻书的场景。通过对社会性语义符号的利用可以告知用户改怎么做,使用户更好的理解产品。
而文化的复杂性又会影响社会语义符号,因为每个人的经历和知识背景是不同的。当我们在蓄意设计语义符号时要注意这一点。
第五章 善于交际的设计
要解决“让人困惑的复杂”需要一个善于交际的设计,而善于交际的设计我想主要体现在以下几方面。
1.适时的给人有有意义的反馈
当我们上网遇到卡顿,然后电脑不断弹出一堆我们卡不懂的错误提示时,我们总会感到恼火,陷入困境,并且找不到解决方法。而这时若是能给我们一些能看的懂的,有意义的指示就能让我们从困惑中走出来。
2.能适应人的不同程度的需求
这就像我常用的mac系统的返回功能,能理解我的错误返回到上一步,也能撤销返回。刚从windows到mac时简直要被这个功能感动哭。
3.被中断时后能够及时恢复工作状态
在工作中难免被打断,也许是朋友的一通电话。产品需要在任务被打断时,保持当前状态。对此表示很喜欢sketch的自动保存功能。
4.重视使用的环境和使用的方式
由于电路安装的不合理,常常出现很多错综复杂的电路。像大学寝室里面总是需要备用很多的线路板,然寝室常规检查时又要全部收好,检查完毕再重新安装上…但如果一开始的线路足够合理且符合学生的需要的话,这些问题就不会存在。
5.适当的遵循人们的愿望线
“再公园或大学校园里走走,在那里整洁的人行道和小路中间,你会发现凌乱的人类足迹,人们踩踏出来的土路穿过空场,草地,甚至是花坛。这些土路都是社会性语义符号,清楚的表明了人们的愿望和规划者的不匹配。人们在走路时尽量简化他们的路径,总是喜欢更短的路线,即使这做意味着要穿过花园或跑上丘陵。”
这表明设计没有符合人们的需求。但“有时忽略人们的愿望并制约行为以适应美景时合适的,这适用于艺术作品,意味着引起争论,但这也适用于防止不安全的,危险的或非法行为为目的的情况。”
愿望线表明了真实的偏好,但并不是所有的偏好都要被适应。
6.根据痕迹与网络而产生的推荐系统
像类似豆瓣的兴趣社交正式基于这种痕迹而找到有趣的人。
7.促成交流和任务的完成——支持群体
书中举了一个会议结构的支持的例子,这个会议选在落基山脉的独立营地举行,时间是冬季,与会者想去任何地方都不容易,且会议中间很多互动性的活动,便于与会者的交流。
这让我想到最近大热的“以内容为主”的设计,减少一切不必要的干扰,让用户专心于当前的内容和任务。
第六章 系统和服务
“服务通常被定义为友用的行动或为别人而做的工作。服务和产品之间的唯一的区别只是立场不同。在某种意义上,每个产品都为其用户提供服务。照相机和冰箱看起来都是非常典型的产品,但是他们向使用者提供了有价值的服务。冰箱在安全储存温度下维护食品:这就是一项服务。照相机是个物质产品,但它向用户所提供的是回忆和分享体验,这也是一种服务。”
设计本身也是一种服务,这种服务不是孤立而存在的,它是存在于多个场景下的复杂的产物。
“解决服务的复杂性的唯一方法是,将它们当作系统,把全部体验做为一个整体来设计”
书中举例了IDEO在设计美国铁路时的案例:铁路公司要求更换内饰来吸引更多乘客。但IDEO表示不行,因为这只是问题的症状,而不是问题的根源。而解决问题恰恰需要从问题的根源出发。于是他们通过对乘客的整个完整的乘车体验的设计来解决问题,重新设计了包括了解路线,时间表,价格在内的10个步骤。重新设计增加了乘客的数量,并创造出在美国最受欢迎的火车路线。
书里说到“服务蓝图”的概念,我理解的是根据用户的体验(好的评价或坏的)的分析。
在对服务进行设计时们不能忽略用户的体验。像一家餐馆的产品(食物)本身很美味,但如果服务员的态度差的话也会导致你下次不想再踏入这家餐馆。
第七章 对等待的设计
“当一个系统向另外一个系统发送物体或者信息的时候,等待就会发生。”这也是我们在使用一些app时常遇到的问题,为了良好的体验,就不得不重视对等待的设计。
排队等待的6个原则(其实也适用于app的设计)
1.提供一个概念模型
2.使等待看起来合理
3.满足或者超越期待
4.让人们保持忙碌
5.公平
6.积极的开始,积极的结尾
第八章 管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系
1.“我们需要两套原则来管理复杂,一套用于设计,另一套用于应付”
对于这个两套原则,我的理解是:一套用于设计的是,来辅助人类理解和记忆的,而另一套用于应付的则是使多种复杂的情况同时发生时能各自合理运。
2.设计师的原则:驯服复杂
驯服复杂的基本原则是使事情易于理解。
相关的基本工具和方法如下:
这一点恰恰是我喜欢这本书的原因之一,即是他没有单纯在讲设计师应该如何设计的问题,也写了我们应该积极的处理复杂。这几个方法其实很适用于我们学习新事物时使用。
1.接受(心态至关重要)
2.分而治之(解构,把大的分成小的,一步一步的做)
3.即时性学习(不要一次试图学习所有的东西,在有需要时学习)
4.理解,而不是死记硬背
5.观察其他人(看他人怎么做,适当寻求帮助)
6.使用生活中的知识:语义符号,功能可见性和强制性约束
7.使用生活中的知识:制作符号,标签和标记
8.使用生活中的知识:列表(备忘录,克服遗忘规律)
“复杂是可以被管理的,但要做到这一点,我们都必须做好自己该做的那部分工作。
第九章 挑战
1.销售人员的偏爱(销售人员常常是直接面对用户的人群,但对于互联网产品来说影响应该相对较少)
2.设计与顾客的分歧(问题来源于制造商与终端用户的隔离太多,销售的脑子里可能没有顾客的最佳诉求)
3.评论家的偏爱(评论家们知道的太多了,只有一小部分努力去考虑普通家庭的需求,问题在于他们对自己所在的行业过于专业了。)
4.社交(基于很多群体的相互重叠,设计师在设计时需考虑的足够全面)
与复杂共处:合作关系
“与科技共生是我们和设计师之间的一种合作关系。大多数时间里,我们仅仅希望做到一件事情,但是我们却被要求掌握一个复杂的系统。不过这句诗世界上的事物的运作方式。我们使用的科技必须适应世界的复杂性,技术的复杂性时无法避免的。“
“与科技共生将成为持续的但是必要的挑战。驯服技术需要一种设计师与我们这些用户之间的合作关系。设计师必须提供组织构造,有效的沟通和一个可以学习的,善于交际的互动性技术。我们这些用户必须有意愿去花时间来学习规则和底层结构,掌握必要的技巧。我们与设计师之间是一种合作关系。”