游戏中针对较大型系统的数据结构定义

定义数据保存的结构

1 : 首先要用到的模块

var _ = require('underscore');

2 : 对象的一些方法

2.1 : 对象的长度

var testObj = {1:{},2:{}};

Object.keys(testObj).length; //返回对象的长度 2

2.2 : 对象是否有某个属性 hasOwnProperty(String)

var testObj = {1:{},2:{}};

testObj.hasOwnProperty('1'); // true

testObj.hasOwnProperty('3'); // false

这两天看着自己之前写的系统,逐渐发现一些数据在存储和使用上得不方便之处,使得自己重复使用循环去遍历这些数据,找出自己想要的结果.

现在看着这些循环,说实话,会让自己很头疼.在开发阶段,数据量还不是很大的情况下,服务器的负担还不是很大,一个功能如果重复使用多个

循环结构去获取自己想要的结果,基本上看不出来有多大的压力.

自己有一个习惯,就是经常看自己之前写的代码,从中发现不足之处,然后想更好的办法,进一步去优化.我想这也是自己在不断进化的过程.

编程,我现在真的是觉得,不只是在敲代码,要通过严谨的思考,反复的讨论,设计一套方案,能更节省资源的情况下,解决自己想要解决的问题.

下面举例来说一个例子吧.例子还是比较形象的.

现在有一个大的系统,就拿刀塔传奇里的公会来说吧.自己玩了有两个多月,也比较的熟悉,也和自己做过的系统相类似.

公会,其实就是一个类似QQ群的组织,在公会里,玩家可以一起刷副本,有奖励大家分享,也可以在公会里面买自己想要的装备和物品.

刀塔传奇里,现在又增加了一个工会战的活动呢,自己也没有深入的去了解,自己不是团长,所以玩不了,不过自己觉得应该是一个公会争霸赛似的活动.

公会的团长,通过工会战,可以让自己的公会排名靠前,吸引更多的人加入公会.我想这也是运营商挽留将要流失的玩家的一个活动.

扯得有些远了,进入正题吧

公会,在数据上来说,其实就是一个对象,一个包含大量数据的对象.首先在团长创建工会的时候,会由该公会的一些基本的属性值,包括公会ID,公会名称,公会等级,

公会的公告[类似QQ签名],公会的成员信息这些属性.让想要加入公会的玩家一目了然的了解这个公会到底有多牛,然后继而想要申请加入公会.

大家想一想该如何定义一个缓存去保存公会的信息呢???? 可以先别看下面的内容,自己想一下.可能会跟你想的有些不一样. 我也不敢说自己想的就是绝对正确的呵呵 ,只是自己觉得这样来设计会比较方便存取.

插一张图片,刀塔传奇的:


游戏中针对较大型系统的数据结构定义_第1张图片

开始说我自己定义的结构吧.

保存在redis缓存中,保存日期为24小时.

key : army

{

'1' : {

'id' : '10081', //公会ID

'name' : '星际争霸', //公会名称

'level' : 2, //公会等级,

'notice' : '欢迎加入星际争霸,大家一起玩!!', //公会公告

'members' : { } //公会成员

},

'2' : {

'id' : '10082', //公会ID

'name' : '星际争霸2', //公会名称

'level' : 8, //公会等级,

'notice' : '欢迎加入星际争霸2,大家一起玩!!', //公会公告

'members' : { } //公会成员

}

}

在这里在说明一下公会成员的结构members: [以角色ID为键]

{

'1001' : {

'id' : '1001', //角色ID

'name' : 'xxx',

,,,,,

},,,,,

}

成员在加入,从缓存中读取是否有 members[charId] 存在,


if(members[charId]){

    console.log('该角色已加入军团');

}

不需要再循环判断一遍.

退出公会的时候,直接delete members[charId],从缓存中移除.

公会的基本信息最好不要保存在角色身上,更新起来很麻烦,除了不会变动的,例如公会ID,公会名称可以放在角色的缓存信息中.

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