Unity Standard Assets中自带4个卡通相关的shader,可以通过导入Effects Package导入:
首先来看一下ToonBasic这个shader,我从asset store上下载了一个名叫Tiger的免费模型,下面就用这个模型来做实验。下图是刚放进场景的prefab:
然后我们使用ToonBasic替换Tiger身上的原材质,效果如下:
可以发现,ToonBasic并没有描边,但是模型的色彩产生了明显的变化,色块之间的边界更为明显了。
ToonBasic的代码如下所示:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Toon/Basic" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_ToonShade ("ToonShader Cubemap(RGB)", CUBE) = "" { }
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
Name "BASE"
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _ToonShade;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float3 cubenormal : TEXCOORD1;
UNITY_FOG_COORDS(2)
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.cubenormal = mul (UNITY_MATRIX_MV, float4(v.normal,0));
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
fixed4 cube = texCUBE(_ToonShade, i.cubenormal);
fixed4 c = fixed4(2.0f * cube.rgb * col.rgb, col.a);
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, c);
return c;
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
在这里先忽略雾效相关代码,我们发现,该材质需要两个贴图,一张老虎原来的贴图和一张控制色彩变化的cubemap贴图,分别对应
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
:
_ToonShade ("ToonShader Cubemap(RGB)", CUBE) = "" { }
然后让我们来看一下顶点函数:
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex); -- 将顶点从模型空间转化到裁剪空间
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); -- 获取贴图uv
o.cubenormal = mul (UNITY_MATRIX_MV, float4(v.normal,0)); -- 获取控制toon的cubemap的法线
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}
然后是片元函数:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.texcoord); -- 获取2D贴图上对应uv处的颜色
fixed4 cube = texCUBE(_ToonShade, i.cubenormal); -- 获取cubemap上对应的颜色(控制颜色块)
fixed4 c = fixed4(2.0f * cube.rgb * col.rgb, col.a); -- 用2倍的toon控制色乘上源颜色
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, c);
return c;
}
可以得出结论,ToonBasic的原理其实就是用一个cubemap来控制色彩边界的变化,使色彩块之间有明显的界限。