Three.js - SpotLight 光源

SpotLight光源是聚光灯光源,类似手电筒,会形成一种锥形效果的光,可以产生阴影,比较常用。
示例浏览地址:https://ithanmang.gitee.io/threejs/home/201807/20180731/02-spotlight.htmlThree.js - SpotLight 光源_第1张图片

构造函数

SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )

参数

color - (可选) 十六进制颜色的光 默认为 0xffffff(white).
intensity - (可选) 光的强度数值. 默认值为1.
distance - 光源从原点发出的距离,值越大,光的强度会逐渐衰减.
angle - 光源的散射角度默认为Math.PI/2.
penumbra - 光影聚焦的百分比 0-1之间,默认值为0,所以阴影会产生锯齿效果.
decay - 光在距离上的强度.

阴影相关

SpotLightShadow

这不是一个方法,这是用来在使用聚光灯的时候可以对阴影进行微调.
首先,要想产生阴影,渲染器要开启阴影支持,如下代码

// 设置渲染器的像素比例,按照设备
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
// 渲染背景色
renderer.setClearColor(0x050505);
// 渲染范围
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启阴影支持
renderer.shadowMap.enabled = true;
// 阴影类型
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;

然后就可以对阴影进行微调

// 设置阴影分辨率
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;

// 投影近点 --> 从距离光源的哪一才产生阴影
spotLight.shadow.camera.near = 0.1;
// 投影原点 --> 到光源的哪一点位置不产生阴影
spotLight.shadow.camera.far = 300;
// 投影视场
spotLight.shadow.camera.fov = 40;

scene.add(spotLight);

// 阴影相机助手
shadowCameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
scene.add(shadowCameraHelper);

// 聚光光源助手
spotLightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotLight);
scene.add(spotLightHelper);

以上代码在场景中添加了一下辅助对象,CameraHelperSpotLightHelper,通过这些辅助对象,可以更好去理解SpotLight一些参数变化时不同的状态。
每个灯光都会有一个助手,来debug的时候添加,了解更多查看three.js文档。
Three.js - SpotLight 光源_第2张图片
另外值得注意的是,接收阴影的对象,也会对阴影的效果产生一定的影响,例如,用一个平面来接收阴影,则平面的分割段数的多少则影响着阴影分辨率的效果。

本篇示例代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Spotlight 锥形光源</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;/*溢出隐藏*/
        }
    </style>
    <script src="../../libs/build/three.min.js"></script>
    <script src="../../libs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
    <script src="../../libs/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
    <script src="../../libs/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
    <script src="../../libs/examples/js/Detector.js"></script>
</head>
<body>
<script>

    let stats = initStats();
    let scene, camera, renderer, spotLight, controls, guiControls;
    let shadowCameraHelper, spotLightHelper;

    // 场景
    function initScene() {

        scene = new THREE.Scene();

    }

    // 相机
    function initCamera() {

        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(-100, 300, 300);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

    }

    // 渲染器
    function initRenderer() {

        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        // 设置渲染器的像素比例,按照设备
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        // 渲染背景色
        renderer.setClearColor(0x050505);
        // 渲染范围
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        // 开启阴影支持
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        // 阴影类型
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;

        document.body.appendChild(renderer.domElement);

    }

    // 灯光
    function initLight() {

        scene.add(new THREE.AmbientLight(0xCCCCCC));

        spotLight = new THREE.SpotLight();
        spotLight.color = new THREE.Color(0xffffff);

        spotLight.castShadow = true;

        spotLight.position.set(-80, 180, -80);

        // 光的强度 默认值为1
        spotLight.intensity = 1;
        // 从发光点发出的距离,光的亮度,会随着距离的远近线性衰减
        spotLight.distance = 350;
        // 光色散角度,默认是 Math.PI * 2
        spotLight.angle = 0.4;
        // 光影的减弱程度,默认值为0, 取值范围 0 -- 1之间
        spotLight.penumbra = 0.1;
        // 光在距离上的量值, 和光的强度类似(衰减指数)
        spotLight.decay = 1;

        // 设置阴影分辨率
        spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
        spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;

        // 投影近点 --> 从距离光源的哪一才产生阴影
        spotLight.shadow.camera.near = 0.1;
        // 投影原点 --> 到光源的哪一点位置不产生阴影
        spotLight.shadow.camera.far = 300;
        // 投影视场
        spotLight.shadow.camera.fov = 40;

        scene.add(spotLight);

        // 阴影相机助手
        shadowCameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
        scene.add(shadowCameraHelper);

        // 聚光光源助手
        spotLightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotLight);
        scene.add(spotLightHelper);
    }

    // 控制器
    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        // 添加惯性
        controls.enableDamping = true;
        // 最大偏移角度
        controls.maxPolarAngle = 0.45 * Math.PI;
        // 进制移动
        controls.noPan = true;
        // 旋转速度
        controls.rotateSpeed = 0.05;
        // 最大可视距离
        controls.maxDistance = 500;
        // 最小可视距离
        controls.minDistance = 100;

    }

    // 调试插件
    function initGui() {

        guiControls = new function () {

            this.spotLightColor = 0xffffff;
            this.intensity = 1;
            this.distance = 350;
            this.angle = 0.4;
            this.penumbra = 0.1;
            this.castShadow = true;
            this.decay = 1;

        };

        let gui = new dat.GUI();

        gui.addColor(guiControls, 'spotLightColor').onChange(function (e) {
            spotLight.color = new THREE.Color(e);
        });

        gui.add(guiControls, 'intensity', 0, 4).onChange(function (e) {
            spotLight.intensity = e;
        });

        gui.add(guiControls, 'distance', 200, 500).onChange(function (e) {
            spotLight.distance = e;
        });

        gui.add(guiControls, 'angle', 0, 1).onChange(function (e) {
            spotLight.angle = e;
        });

        gui.add(guiControls, 'penumbra', 0, 1).onChange(function (e) {
            spotLight.penumbra = e;
        });

        gui.add(guiControls, 'castShadow').onChange(function (e) {
            spotLight.castShadow = e;
        });

        gui.add(guiControls, 'decay', 0, 1).onChange(function (e) {
            spotLight.decay = e;
        });

    }

    // 场景中的内容
    function initContent() {

        // 接收阴影的片面段,也会对阴影产生一定的效果,片面段越多,阴影分辨率越清晰
        let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(300, 300, 300, 300);
        let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x666666});
        let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

        // 绕 x 轴旋转 -90 度
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        plane.receiveShadow = true;

        scene.add(plane);

        let cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(20, 5, 10);
        let cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x99CCCC});
        let cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.castShadow = true;
        cube.position.y = 15;

        scene.add(cube);

    }

    // 性能插件
    function initStats() {

        let stats = new Stats();

        stats.domElement.style.position = 'absolute';
        stats.domElement.style.left = '0px';
        stats.domElement.style.top = '0px';

        document.body.appendChild(stats.domElement);

        return stats;
    }

    // 更新
    function update() {

        stats.update();
        controls.update();
        shadowCameraHelper.update();
        spotLightHelper.update();

    }

    // 初始化
    function init() {
        // 兼容性判断,若不兼容会提示信息
        if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

        initScene();
        initCamera();
        initRenderer();
        initLight();
        initControls();
        initContent();
        initGui();

        window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
    }

    // 窗口变动触发的方法
    function onWindowResize() {

        // 重新设置相机的宽高比
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

        // 更新相机投影矩阵
        camera.updateProjectionMatrix();

        // 更新渲染器大小
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    // 循环渲染
    function animate() {

        requestAnimationFrame(animate);
        renderer.render(scene, camera);
        update();
    }

    // 页面绘制完后加载
    window.onload = function () {

        init();
        animate();

    };

</script>
</body>
</html>

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