SpotLight
光源是聚光灯光源,类似手电筒,会形成一种锥形效果的光,可以产生阴影,比较常用。
示例浏览地址:https://ithanmang.gitee.io/threejs/home/201807/20180731/02-spotlight.html
SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )
color
- (可选) 十六进制颜色的光 默认为 0xffffff
(white).
intensity
- (可选) 光的强度数值. 默认值为1
.
distance
- 光源从原点发出的距离,值越大,光的强度会逐渐衰减.
angle
- 光源的散射角度默认为Math.PI/2
.
penumbra
- 光影聚焦的百分比 0
-1
之间,默认值为0,所以阴影会产生锯齿效果.
decay
- 光在距离上的强度.
这不是一个方法,这是用来在使用聚光灯的时候可以对阴影进行微调.
首先,要想产生阴影,渲染器要开启阴影支持,如下代码
// 设置渲染器的像素比例,按照设备
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
// 渲染背景色
renderer.setClearColor(0x050505);
// 渲染范围
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启阴影支持
renderer.shadowMap.enabled = true;
// 阴影类型
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
然后就可以对阴影进行微调
// 设置阴影分辨率
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
// 投影近点 --> 从距离光源的哪一才产生阴影
spotLight.shadow.camera.near = 0.1;
// 投影原点 --> 到光源的哪一点位置不产生阴影
spotLight.shadow.camera.far = 300;
// 投影视场
spotLight.shadow.camera.fov = 40;
scene.add(spotLight);
// 阴影相机助手
shadowCameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
scene.add(shadowCameraHelper);
// 聚光光源助手
spotLightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotLight);
scene.add(spotLightHelper);
以上代码在场景中添加了一下辅助对象,CameraHelper
和SpotLightHelper
,通过这些辅助对象,可以更好去理解SpotLight
一些参数变化时不同的状态。
每个灯光都会有一个助手,来debug
的时候添加,了解更多查看three.js
文档。
另外值得注意的是,接收阴影的对象,也会对阴影的效果产生一定的影响,例如,用一个平面来接收阴影,则平面的分割段数的多少则影响着阴影分辨率的效果。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Spotlight 锥形光源</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;/*溢出隐藏*/
}
</style>
<script src="../../libs/build/three.min.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/Detector.js"></script>
</head>
<body>
<script>
let stats = initStats();
let scene, camera, renderer, spotLight, controls, guiControls;
let shadowCameraHelper, spotLightHelper;
// 场景
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
// 相机
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(-100, 300, 300);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
}
// 渲染器
function initRenderer() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
// 设置渲染器的像素比例,按照设备
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
// 渲染背景色
renderer.setClearColor(0x050505);
// 渲染范围
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启阴影支持
renderer.shadowMap.enabled = true;
// 阴影类型
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
// 灯光
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xCCCCCC));
spotLight = new THREE.SpotLight();
spotLight.color = new THREE.Color(0xffffff);
spotLight.castShadow = true;
spotLight.position.set(-80, 180, -80);
// 光的强度 默认值为1
spotLight.intensity = 1;
// 从发光点发出的距离,光的亮度,会随着距离的远近线性衰减
spotLight.distance = 350;
// 光色散角度,默认是 Math.PI * 2
spotLight.angle = 0.4;
// 光影的减弱程度,默认值为0, 取值范围 0 -- 1之间
spotLight.penumbra = 0.1;
// 光在距离上的量值, 和光的强度类似(衰减指数)
spotLight.decay = 1;
// 设置阴影分辨率
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
// 投影近点 --> 从距离光源的哪一才产生阴影
spotLight.shadow.camera.near = 0.1;
// 投影原点 --> 到光源的哪一点位置不产生阴影
spotLight.shadow.camera.far = 300;
// 投影视场
spotLight.shadow.camera.fov = 40;
scene.add(spotLight);
// 阴影相机助手
shadowCameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
scene.add(shadowCameraHelper);
// 聚光光源助手
spotLightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotLight);
scene.add(spotLightHelper);
}
// 控制器
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 添加惯性
controls.enableDamping = true;
// 最大偏移角度
controls.maxPolarAngle = 0.45 * Math.PI;
// 进制移动
controls.noPan = true;
// 旋转速度
controls.rotateSpeed = 0.05;
// 最大可视距离
controls.maxDistance = 500;
// 最小可视距离
controls.minDistance = 100;
}
// 调试插件
function initGui() {
guiControls = new function () {
this.spotLightColor = 0xffffff;
this.intensity = 1;
this.distance = 350;
this.angle = 0.4;
this.penumbra = 0.1;
this.castShadow = true;
this.decay = 1;
};
let gui = new dat.GUI();
gui.addColor(guiControls, 'spotLightColor').onChange(function (e) {
spotLight.color = new THREE.Color(e);
});
gui.add(guiControls, 'intensity', 0, 4).onChange(function (e) {
spotLight.intensity = e;
});
gui.add(guiControls, 'distance', 200, 500).onChange(function (e) {
spotLight.distance = e;
});
gui.add(guiControls, 'angle', 0, 1).onChange(function (e) {
spotLight.angle = e;
});
gui.add(guiControls, 'penumbra', 0, 1).onChange(function (e) {
spotLight.penumbra = e;
});
gui.add(guiControls, 'castShadow').onChange(function (e) {
spotLight.castShadow = e;
});
gui.add(guiControls, 'decay', 0, 1).onChange(function (e) {
spotLight.decay = e;
});
}
// 场景中的内容
function initContent() {
// 接收阴影的片面段,也会对阴影产生一定的效果,片面段越多,阴影分辨率越清晰
let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(300, 300, 300, 300);
let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x666666});
let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
// 绕 x 轴旋转 -90 度
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
let cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(20, 5, 10);
let cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x99CCCC});
let cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.castShadow = true;
cube.position.y = 15;
scene.add(cube);
}
// 性能插件
function initStats() {
let stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.body.appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
// 更新
function update() {
stats.update();
controls.update();
shadowCameraHelper.update();
spotLightHelper.update();
}
// 初始化
function init() {
// 兼容性判断,若不兼容会提示信息
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();
initScene();
initCamera();
initRenderer();
initLight();
initControls();
initContent();
initGui();
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}
// 窗口变动触发的方法
function onWindowResize() {
// 重新设置相机的宽高比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新相机投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
// 循环渲染
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
update();
}
// 页面绘制完后加载
window.onload = function () {
init();
animate();
};
</script>
</body>
</html>