Directx11教程三十三之Soft Shadows—PCF(Percent closer Filter)

这节教程介绍有关如何用PCF算法消除阴影(ShadowMap)的锯齿,也就是实现软阴影(Soft Shadows),这节程序的结构如下:

 

Directx11教程三十三之Soft Shadows—PCF(Percent closer Filter)_第1张图片

 

 

 

在看这节教程前你得先学会的技术:一,如何用D3D11实现模糊算法  D3D11教程二十六之Blur(模糊处理)

                                                                二,如何用D3D11和ShadowMap实现物体的阴影  D3D11教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)

一,SoftShadow(柔软阴影)

在之前我分享一篇大牛写的有关"ShadowMap"介绍的技术博客  Shadow Maping。

我在  D3D11教程三十一之ShadowMap(阴影贴图) 结尾的时候说过,阴影锯齿的诞生是因为ShadowMap的一个像素对应于3D场景的一片区域或者说是ShadowMap的一个像素对应于3D场景的多个像素。

 

看上节的教程我把镜头拉近看,看到的阴影锯齿非常明显,如下图:

 

Directx11教程三十三之Soft Shadows—PCF(Percent closer Filter)_第2张图片

 

 

首先得说一下,阴影算法有三大类:1,基于ray tracing       2,基于shadow volume   3,  基于shadowmap(Z buffer)

这里我们针对的是ShadowMap成阴影的,大概说一下基于shadowmap有几种算法能削弱阴影的锯齿

 

(1),Percentage-Closer Filtering(PCF)

 

(2) Perspective Shadow Maps(PSM)

(3)Light Space Perspective Shadow Maps(LSPSM)

(4)Parallel-Split Shadow Maps for Large-scale Virtual Environments

(5),Variance Shadow Maps.(VSM)

 

我们这个教程消除阴影锯齿的算法的主要是来源于PCF算法的,即“”百分比更近过滤“”。

 

说说算法的步骤:

 

第一步,想正常一样渲染整个场景得到ShadowMap

第二步,渲染阴影所在的地面,阴影的部分为黑色,非阴影部分为白色,这样就形成一张2D仅仅有黑色和白色的纹理图,如图所示:

 

Directx11教程三十三之Soft Shadows—PCF(Percent closer Filter)_第3张图片

 

第三,对第二步得到的那张黑白色的2D纹理进行模糊算法处理,模糊阴影的锯齿,得到如下面图:

 

 

Directx11教程三十三之Soft Shadows—PCF(Percent closer Filter)_第4张图片

 

 

第四,对底面进行正常的渲染,用模糊后的黑白色纹理图对地面进行阴影处理,这样地面阴影的锯齿就显得模糊了。

 

 

 

这里请注意的两点是 :       

          一,这里用到RTT技术,有两个RTT类,一个是RenderModelToDepthTexure类,用于获取ShadowMap(深度图),一个是RenderModelToBackTexure类用于获取黑白两色的2D纹理图以及进行模糊处理的2D纹理图。

          二 , 通过Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT来创建的常量缓存在更新值时又很小的几率会遇上BUG,那个BUG就是你的值无法正确写入到Shader里,非常奇怪。所以更新缓存我还是推荐动态更新缓存,用Map和Unmap来更新,详情可看D3D11之缓存更新(update buffer)       

  

        

下面放出代码:

 

 

绘制黑白色2D纹理的Shader:  DrawBlackWhiteShadowShader.fx

 

Texture2D ShadowMap:register(t0);  //阴影纹理
SamplerState ClampSampleType:register(s0);   //采样方式
//VertexShader
cbuffer CBMatrix:register(b0)
{
	matrix World;
	matrix View;
	matrix Proj;
	matrix WorldInvTranspose;
	matrix ProjectorView;
	matrix ProjectorProj;
};

cbuffer CBLight:register(b1)
{
	float3 PointLightPos;
	float pad; //填充系数
};

struct VertexIn
{
	float3 Pos:POSITION;
	float2 Tex:TEXCOORD0;  //多重纹理可以用其它数字
	float3 Normal:NORMAL;
};


struct VertexOut
{
	float4 Pos:SV_POSITION;
	float4 ProjPos:POSITION; //基于点光源投影在齐次裁剪空间的坐标
	float2 Tex:TEXCOORD0;
	float3 W_Normal:NORMAL;  //世界空间的法线
	float3 Pos_W:NORMAL1; //物体在世界空间的顶点坐标

};


VertexOut VS(VertexIn ina)
{
	VertexOut outa;

	//将坐标变换到观察相机下的齐次裁剪空间
	outa.Pos = mul(float4(ina.Pos,1.0f), World);
	outa.Pos = mul(outa.Pos, View);
	outa.Pos = mul(outa.Pos, Proj);

	//将顶点法向量由局部坐标变换到世界坐标
	outa.W_Normal = mul(ina.Normal, (float3x3)WorldInvTranspose);  //此事世界逆转置矩阵的第四行本来就没啥用

	//对世界空间的顶点法向量进行规格化
	outa.W_Normal = normalize(outa.W_Normal);

	//获取纹理坐标
	outa.Tex= ina.Tex;

	//将坐标变换到投影相机下的齐次裁剪空间
	outa.ProjPos= mul(float4(ina.Pos, 1.0f), World);
	outa.ProjPos = mul(outa.ProjPos, ProjectorView);
	outa.ProjPos = mul(outa.ProjPos, ProjectorProj);

	//获取物体在世界空间下的坐标
	outa.Pos_W= (float3)mul(float4(ina.Pos, 1.0f), World);
	return outa;
}


float4 PS(VertexOut outa) : SV_Target
{
    float ShadowMapDepth; //r值存储的都是深度
	float DiffuseFactor;
    float2 ShadowTex;   //阴影纹理坐标
	float4 color;
	float bias;
	float Depth;


	//设置偏斜量
	bias = 0.001f;

	//第一,默认下为黑色
	color = float4(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f) ; 
	
	//第二,求出相应顶点坐标对应在ShdowMap上的深度值
	//获取投影相机下的投影纹理空间的坐标值[0.0,1.0]  u=0.5*x+0.5;   v=-0.5*y+0.5;   -w<=x<=w  -w<=y<=w  
	ShadowTex.x = (outa.ProjPos.x / outa.ProjPos.w)*0.5f + 0.5f;
	ShadowTex.y = (outa.ProjPos.y / outa.ProjPos.w)*(-0.5f) + 0.5f;
	

	//第三,由于3D模型可能超出投影相机下的视截体,其投影纹理可能不在[0.0,1.0],所以得进行判定这个3D物体投影的部分是否在视截体内(没SV_POSITION签名 显卡不会进行裁剪)
	if (saturate(ShadowTex.x) == ShadowTex.x&&saturate(ShadowTex.y) == ShadowTex.y)
	{
		//求出顶点纹理坐标对应的深度值
		ShadowMapDepth = ShadowMap.Sample(ClampSampleType, ShadowTex).r;

		//求出顶点坐标相应的深度值(点光源到渲染点的深度值)
		Depth = outa.ProjPos.z / outa.ProjPos.w;


		//阴影偏斜量
		ShadowMapDepth = ShadowMapDepth + bias;

		//如果不被遮挡,则物体具备漫反射光
		if (ShadowMapDepth >= Depth)
		{
			//求出漫反射光的的方向
			float3 DiffuseDir = outa.Pos_W - PointLightPos;


			//求漫反射光的反光向
			float3 InvseDiffuseDir = -DiffuseDir;

			//求出漫反射因子[0.0,1.0]
			DiffuseFactor = saturate(dot(InvseDiffuseDir, outa.W_Normal));
		
			//如果漫反射因子大于0,则为白色
			if (DiffuseFactor>0)
			{
				color = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
			}
		}
	}
	
	return color;
}

 

 

 

 

绘制地面阴影的Shader:   SoftShadowShader.fx

 

Texture2D BaseTexture:register(t0);  //基础纹理
Texture2D BlackWhiteShadowMap:register(t1);  //投影纹理
SamplerState WrapSampleType:register(s0);   //采样方式
SamplerState ClampSampleType:register(s1);   //采样方式
//VertexShader
cbuffer CBMatrix:register(b0)
{
	matrix World;
	matrix View;
	matrix Proj;
	matrix WorldInvTranspose;
};

cbuffer CBLight:register(b1)
{
	float4 DiffuseColor;
	float4 AmbientColor;
	float3 PointLightPos;
	float pad; //填充系数
}

struct VertexIn
{
	float3 Pos:POSITION;
	float2 Tex:TEXCOORD0;  //多重纹理可以用其它数字
	float3 Normal:NORMAL;
};


struct VertexOut
{
	float4 Pos:SV_POSITION;
	float4 ProjPos:POSITION; //基于观察相机的投影在齐次裁剪空间的坐标
	float2 Tex:TEXCOORD0;
	float3 W_Normal:NORMAL;  //世界空间的法线
	float3 Pos_W:NORMAL1; //物体在世界空间的顶点坐标

};


VertexOut VS(VertexIn ina)
{
	VertexOut outa;

	//将坐标变换到观察相机下的齐次裁剪空间
	outa.Pos = mul(float4(ina.Pos,1.0f), World);
	outa.Pos = mul(outa.Pos, View);
	outa.Pos = mul(outa.Pos, Proj);

	//将顶点法向量由局部坐标变换到世界坐标
	outa.W_Normal = mul(ina.Normal, (float3x3)WorldInvTranspose);  //此事世界逆转置矩阵的第四行本来就没啥用

	//对世界空间的顶点法向量进行规格化
	outa.W_Normal = normalize(outa.W_Normal);

	//获取纹理坐标
	outa.Tex= ina.Tex;

	//将坐标变换到投影相机下的齐次裁剪空间
	outa.ProjPos= mul(float4(ina.Pos, 1.0f), World);
	outa.ProjPos = mul(outa.ProjPos, View);
	outa.ProjPos = mul(outa.ProjPos, Proj);

	//获取物体在世界空间下的坐标
	outa.Pos_W= (float3)mul(float4(ina.Pos, 1.0f), World);
	return outa;
}


float4 PS(VertexOut outa) : SV_Target
{
	float4 TexColor; //采集基础纹理颜色
    float4 ShadowColor;//阴影贴图采集的颜色
	float DiffuseFactor;
	float4 DiffuseLight;
    float2 ShadowTex;   //阴影纹理坐标
	float4 color = {0.0f,0.0f,0.0f,0.0f}; //最终输出的颜色


	//获取基础纹理的采样颜色
    TexColor = BaseTexture.Sample(WrapSampleType, outa.Tex);

	//求出漫反射光的的方向
	float3 DiffuseDir = outa.Pos_W - PointLightPos;

	//求出点光源到像素的距离
	float distance = length(DiffuseDir);

	//求出衰减因子
	float atten1 = 0.5f;
	float atten2 = 0.1f;
	float atten3 = 0.0f;
	float LightIntensity = 1.0f / (atten1 + atten2*distance + atten3*distance*distance);

	//求漫反射光的反光向
	float3 InvseDiffuseDir = -DiffuseDir;


	//求出漫反射因子[0.0,1.0]
	DiffuseFactor = saturate(dot(InvseDiffuseDir, outa.W_Normal));

	//求出漫射光
	DiffuseLight = DiffuseFactor*DiffuseColor*LightIntensity;

	//颜色加上漫反射光
	color += DiffuseLight;
	color = saturate(color);
	
	//第三,求出相应顶点坐标对应在ShdowMap上的深度值
	//获取投影相机下的投影纹理空间的坐标值[0.0,1.0]  u=0.5*x+0.5;   v=-0.5*y+0.5;   -w<=x<=w  -w<=y<=w  
	ShadowTex.x = (outa.ProjPos.x / outa.ProjPos.w)*0.5f + 0.5f;
	ShadowTex.y = (outa.ProjPos.y / outa.ProjPos.w)*(-0.5f) + 0.5f;
	
	//第四,求出黑白ShadowMap采集的颜色
	ShadowColor= BlackWhiteShadowMap.Sample(ClampSampleType, ShadowTex);
	
	
	//用黑白ShadowMap的颜色调节像素
	color = color*ShadowColor;

	//不管有没有遮挡,都应该具备环境光,注意环境光不生成阴影,这里仅仅是漫反射光生成阴影
	color += AmbientColor;

	//用基础纹理颜色进行调节
	color = color*TexColor;

	return color;
}

 

 

 

 

 

最后放出程序运行图:

Directx11教程三十三之Soft Shadows—PCF(Percent closer Filter)_第5张图片

 

 

Directx11教程三十三之Soft Shadows—PCF(Percent closer Filter)_第6张图片

阴影锯齿果然模糊了很多,以后有时间我回来实现以下其它的SoftShadow算法。

 

集成了CSM算法的3D渲染引擎源码:

  https://github.com/2047241149/SDEngine

源代码链接如下:

http://download.csdn.net/detail/qq_29523119/9673916

 

另外一种方法实现(不借用黑白纹理)的PCF的源码链接:

http://download.csdn.net/detail/qq_29523119/9864010

 

 

你可能感兴趣的:(directx11入门)